第一篇 3DS MAX R4新特性和界面 3
第一章 3DS MAX R4新特性 3
1.1 更加友好的用户界面 3
1.2 动画功能的增强 5
1.3 更优秀的渲染 6
1.4 游戏开发功能增强 8
1.5 Internet访问功能 9
本章小结 9
第二章 全新的操作界面 10
2.1 方便的工具栏 11
2.2 菜单栏的变化 12
2.2.1 新增Graph Editors菜单 12
2.2.3 新增Animation菜单 13
2.3.2 Customize菜单 14
2.3 宏命令行输入窗口 16
2.4 右键功能增强 17
2.5 使用帮助 19
本章小结 20
第三章 视图 21
3.1 3DS MAX的各类视图 21
3.1.1 场景视图 21
3.1.2 非场景视图 25
3.2 视图控制 27
3.2.1 视图切换策略 27
3.2.2 视图导航按钮 28
3.2.3 视图设置 30
本章小结 32
第二篇 造型和动画理念 35
第四章 基本概念 35
4.1 动画的概念 35
4.1.1 动画的时间 35
4.1.2 什么是关键帧 36
4.1.3 动画控制 37
4.2 3DS MAX中的对象 38
4.2.1 对象及其操作 38
4.2.2 次对象 39
4.3 材质和贴图的概念 39
4.3.1 材质 40
本章小结 41
4.3.2 贴图 41
第五章 基本操作 42
5.1 选择集 42
5.1.1 如何选择 42
5.1.2 为选择集命名 48
5.2 组 49
5.2.1 创建及修改组 49
5.3 栅格 51
5.3.1 创建栅格对象 51
5.3.2 设置主栅格 52
5.4 坐标 54
5.4.1 坐标系统介绍 54
5.4.3 坐标控制 55
5.4.2 贴图坐标 55
5.5 MAX的脚本和宏录制 56
5.5.1 脚本和宏录制的界面 56
5.5.2 脚本语言 58
5.5.3 自觉MAX脚本语言的方法 59
本章小结 62
第三篇 建模 65
第六章 基本建模 65
6.1 几何体 65
6.1.1 常规几何体 65
6.1.2 特殊几何体 73
6.2 型 76
6.2.1 创建型 76
6.2.2 关于型的编辑修改器 82
6.2.3 创建文字型 95
6.3 摄影机 98
6.3.1 摄影机的作用 98
6.3.2 建立和调节摄影机 99
6.3.3 使用摄影机 102
本章小结 104
第七章 高级建模 105
7.1 建立和编辑放样对象 105
7.1.1 创建放样对象的基本概念 105
7.1.2 创建截面和路径型 105
7.1.3 使用Loft Creation 107
7.1.4 用多个型建立放样 109
7.1.5 编辑放样的型 111
7.1.6 编辑放样对象的路径 114
7.1.7 使用Scale变形 115
7.1.8 使用Twist变形 116
7.1.9 使用Teeter变形 117
7.1.10 使用Bevel变形 118
7.1.11 使用Fit变形 118
7.2 用布尔运算建模 119
7.3 关于Morph变形 124
本章小结 126
第八章 编辑修改器 127
8.1 运用编辑修改器的基本方法 127
8.1.1 对于单个对象的应用编辑修改器 127
8.1.2 对于选择集应用编辑修改器 128
8.1.3 对选择集应用一个以上的编辑修改器 129
8.2 关于编辑修改器堆栈 130
8.2.1 使用编辑修改器堆栈 130
8.2.2 编辑堆栈 131
8.2.3 处理编辑修改器的Gizmo和Center 135
8.3 在次对象层次编辑 136
8.3.1 网格对象常见术语和概念 136
8.3.2 对次对象选择集使用编辑修改器 139
8.4 常见编辑修改器 142
8.4.1 Bend编辑修改器 142
8.4.2 Taper编辑修改器 143
8.4.3 Twist编辑修改器 144
8.4.4 Face Extrude编辑修改器 145
8.4.5 Vol.Select编辑修改器 146
8.4.6 丑陋的马铃薯——Edit Mesh的基本应用 149
本章小结 151
第四篇 材质与贴图 155
第九章 使用材质编辑器 155
9.1 材质编辑器 155
9.2 关于样本槽 159
9.3 材质编辑器中的拖拽功能 159
本章小结 160
第十章 使用标准材质 161
10.1 Basic Parameters部分 161
10.1.1 选择Shader 162
10.1.2 Basic Parameters其他四个复选项 164
10.1.3 Shader Basic Parameters展卷栏 166
10.2 Extended Parameters展卷栏 169
10.2.1 Advanced Transparency 170
10.2.2 关于Wire部分 173
10.2.3 使用Dimming Refrection 175
10.3 超级采样与反走样 177
10.4 使用贴图 179
10.4.1 给不同的贴图通道赋上相同的贴图 181
10.4.2 Diffuse贴图和Ambient贴图 186
10.4.3 Specular贴图 186
10.4.4 Bump贴图 190
10.4.6 Opacity贴图 198
10.4.5 Self-illumination贴图 198
10.4.7 Reflection贴图 199
本章小结 205
第十一章 使用光线跟踪材质 206
11.1 Raytrace贴图与Raytrace材质 206
11.2 光线跟踪的全局和局部设置 213
11.2.1 关于Raytracer Opations对话框 213
11.2.2 使用Global Raytracer Settings对话框 214
11.3 如何使用光线跟踪材质及特效 215
11.3.1 Basic Parameters展卷栏 215
11.3.2 Extended Parameters展卷栏 217
11.3.3 Raytracer Controls展卷栏 218
11.3.4 使用Raytrace材质 219
本章小结 227
第十二章 使用复合材质 228
12.1 使用Blend材质 228
12.2 使用Double-Sided材质 236
12.3 使用Multi/Sub-Object材质 240
本章小结 245
第十三章 背景贴图与环境效果 246
13.1 背景贴图 246
13.2 使用燃烧大气环境效果 250
13.3 使用雾大气效果 256
本章小结 258
第五篇 动画与合成 261
第十四章 动画 261
14.1 使用Track View 261
14.2 使用空间扭曲进行动画 269
14.3 使用动画控制器 275
14.3.1 使用Noise参数控制器 275
14.3.2 使用Audio参数控制器 277
14.3.3 使用Look At Constraint 280
14.3.4 使用Path Constraint 283
14.4 粒子系统动画 285
14.5 动画工具之运动捕捉 289
本章小结 293
第十五章 渲染与合成 294
15.1 生成预览动画 294
15.2 渲染静态图像和动画 296
15.2.1 渲染的方法 296
15.2.2 渲染设置对话框 297
15.2.3 渲染的主要步骤 301
15.3 特殊效果 302
15.3.1 渲染特殊效果设置对话框 302
15.3.2 Lens effects 303
15.3.3 Blur 304
15.3.4 Film Grain 305
15.4 合成动画——Video Post的使用 306
15.4.1 Video Post的工作方式 306
15.4.2 Video Post的界面介绍 306
15.4.3 Video Post的使用 308
15.4.4 建立一个三层模板 314
15.4.5 建立一个动画的情节模板 316
本章小结 320
16.1 MAX脚本语言特点 321
16.1.1 基本语法 321
第十六章 MAX的脚本编程 321
16.1.2 界面控制 325
16.2 脚本编制方法和过程 332
16.2.1 脚本编程策略 332
16.2.2 脚本编程的整体规划 332
16.2.3 细化过程 333
16.2.4 实际的编写过程 334
16.2.5 调试过程 334
16.2.6 程序的优化 335
16.3.1 脚本的初始工作 336
16.3.2 代码的实现过程 336
16.3 编制星空背景贴图的程序 336
16.2.7 某些技巧 336
16.3.3 调试过程 345
16.3.4 优化程序 346
本章小结 352
第十七章 实例演练 353
17.1 顽皮的小球 353
17.2 空战动画片段 367
17.2.1 建立一个战斗机模型 368
17.2.2 创建战斗机的运动 374
17.2.3 战斗机的爆炸 376
17.2.4 运动的背景 377
本章小结 378