《3DS MAX R4基础教程》PDF下载

  • 购买积分:13 如何计算积分?
  • 作  者:王连双,朱弘恣编写
  • 出 版 社:北京:北京邮电大学出版社
  • 出版年份:2001
  • ISBN:7563505032
  • 页数:378 页
图书介绍:本书共分五部分,分别介绍了3DSMAXR4的新特性、关于动画的理念、如何建模、如何使用材质及贴图以及动画与合成等内容。

第一篇 3DS MAX R4新特性和界面 3

第一章 3DS MAX R4新特性 3

1.1 更加友好的用户界面 3

1.2 动画功能的增强 5

1.3 更优秀的渲染 6

1.4 游戏开发功能增强 8

1.5 Internet访问功能 9

本章小结 9

第二章 全新的操作界面 10

2.1 方便的工具栏 11

2.2 菜单栏的变化 12

2.2.1 新增Graph Editors菜单 12

2.2.3 新增Animation菜单 13

2.3.2 Customize菜单 14

2.3 宏命令行输入窗口 16

2.4 右键功能增强 17

2.5 使用帮助 19

本章小结 20

第三章 视图 21

3.1 3DS MAX的各类视图 21

3.1.1 场景视图 21

3.1.2 非场景视图 25

3.2 视图控制 27

3.2.1 视图切换策略 27

3.2.2 视图导航按钮 28

3.2.3 视图设置 30

本章小结 32

第二篇 造型和动画理念 35

第四章 基本概念 35

4.1 动画的概念 35

4.1.1 动画的时间 35

4.1.2 什么是关键帧 36

4.1.3 动画控制 37

4.2 3DS MAX中的对象 38

4.2.1 对象及其操作 38

4.2.2 次对象 39

4.3 材质和贴图的概念 39

4.3.1 材质 40

本章小结 41

4.3.2 贴图 41

第五章 基本操作 42

5.1 选择集 42

5.1.1 如何选择 42

5.1.2 为选择集命名 48

5.2 组 49

5.2.1 创建及修改组 49

5.3 栅格 51

5.3.1 创建栅格对象 51

5.3.2 设置主栅格 52

5.4 坐标 54

5.4.1 坐标系统介绍 54

5.4.3 坐标控制 55

5.4.2 贴图坐标 55

5.5 MAX的脚本和宏录制 56

5.5.1 脚本和宏录制的界面 56

5.5.2 脚本语言 58

5.5.3 自觉MAX脚本语言的方法 59

本章小结 62

第三篇 建模 65

第六章 基本建模 65

6.1 几何体 65

6.1.1 常规几何体 65

6.1.2 特殊几何体 73

6.2 型 76

6.2.1 创建型 76

6.2.2 关于型的编辑修改器 82

6.2.3 创建文字型 95

6.3 摄影机 98

6.3.1 摄影机的作用 98

6.3.2 建立和调节摄影机 99

6.3.3 使用摄影机 102

本章小结 104

第七章 高级建模 105

7.1 建立和编辑放样对象 105

7.1.1 创建放样对象的基本概念 105

7.1.2 创建截面和路径型 105

7.1.3 使用Loft Creation 107

7.1.4 用多个型建立放样 109

7.1.5 编辑放样的型 111

7.1.6 编辑放样对象的路径 114

7.1.7 使用Scale变形 115

7.1.8 使用Twist变形 116

7.1.9 使用Teeter变形 117

7.1.10 使用Bevel变形 118

7.1.11 使用Fit变形 118

7.2 用布尔运算建模 119

7.3 关于Morph变形 124

本章小结 126

第八章 编辑修改器 127

8.1 运用编辑修改器的基本方法 127

8.1.1 对于单个对象的应用编辑修改器 127

8.1.2 对于选择集应用编辑修改器 128

8.1.3 对选择集应用一个以上的编辑修改器 129

8.2 关于编辑修改器堆栈 130

8.2.1 使用编辑修改器堆栈 130

8.2.2 编辑堆栈 131

8.2.3 处理编辑修改器的Gizmo和Center 135

8.3 在次对象层次编辑 136

8.3.1 网格对象常见术语和概念 136

8.3.2 对次对象选择集使用编辑修改器 139

8.4 常见编辑修改器 142

8.4.1 Bend编辑修改器 142

8.4.2 Taper编辑修改器 143

8.4.3 Twist编辑修改器 144

8.4.4 Face Extrude编辑修改器 145

8.4.5 Vol.Select编辑修改器 146

8.4.6 丑陋的马铃薯——Edit Mesh的基本应用 149

本章小结 151

第四篇 材质与贴图 155

第九章 使用材质编辑器 155

9.1 材质编辑器 155

9.2 关于样本槽 159

9.3 材质编辑器中的拖拽功能 159

本章小结 160

第十章 使用标准材质 161

10.1 Basic Parameters部分 161

10.1.1 选择Shader 162

10.1.2 Basic Parameters其他四个复选项 164

10.1.3 Shader Basic Parameters展卷栏 166

10.2 Extended Parameters展卷栏 169

10.2.1 Advanced Transparency 170

10.2.2 关于Wire部分 173

10.2.3 使用Dimming Refrection 175

10.3 超级采样与反走样 177

10.4 使用贴图 179

10.4.1 给不同的贴图通道赋上相同的贴图 181

10.4.2 Diffuse贴图和Ambient贴图 186

10.4.3 Specular贴图 186

10.4.4 Bump贴图 190

10.4.6 Opacity贴图 198

10.4.5 Self-illumination贴图 198

10.4.7 Reflection贴图 199

本章小结 205

第十一章 使用光线跟踪材质 206

11.1 Raytrace贴图与Raytrace材质 206

11.2 光线跟踪的全局和局部设置 213

11.2.1 关于Raytracer Opations对话框 213

11.2.2 使用Global Raytracer Settings对话框 214

11.3 如何使用光线跟踪材质及特效 215

11.3.1 Basic Parameters展卷栏 215

11.3.2 Extended Parameters展卷栏 217

11.3.3 Raytracer Controls展卷栏 218

11.3.4 使用Raytrace材质 219

本章小结 227

第十二章 使用复合材质 228

12.1 使用Blend材质 228

12.2 使用Double-Sided材质 236

12.3 使用Multi/Sub-Object材质 240

本章小结 245

第十三章 背景贴图与环境效果 246

13.1 背景贴图 246

13.2 使用燃烧大气环境效果 250

13.3 使用雾大气效果 256

本章小结 258

第五篇 动画与合成 261

第十四章 动画 261

14.1 使用Track View 261

14.2 使用空间扭曲进行动画 269

14.3 使用动画控制器 275

14.3.1 使用Noise参数控制器 275

14.3.2 使用Audio参数控制器 277

14.3.3 使用Look At Constraint 280

14.3.4 使用Path Constraint 283

14.4 粒子系统动画 285

14.5 动画工具之运动捕捉 289

本章小结 293

第十五章 渲染与合成 294

15.1 生成预览动画 294

15.2 渲染静态图像和动画 296

15.2.1 渲染的方法 296

15.2.2 渲染设置对话框 297

15.2.3 渲染的主要步骤 301

15.3 特殊效果 302

15.3.1 渲染特殊效果设置对话框 302

15.3.2 Lens effects 303

15.3.3 Blur 304

15.3.4 Film Grain 305

15.4 合成动画——Video Post的使用 306

15.4.1 Video Post的工作方式 306

15.4.2 Video Post的界面介绍 306

15.4.3 Video Post的使用 308

15.4.4 建立一个三层模板 314

15.4.5 建立一个动画的情节模板 316

本章小结 320

16.1 MAX脚本语言特点 321

16.1.1 基本语法 321

第十六章 MAX的脚本编程 321

16.1.2 界面控制 325

16.2 脚本编制方法和过程 332

16.2.1 脚本编程策略 332

16.2.2 脚本编程的整体规划 332

16.2.3 细化过程 333

16.2.4 实际的编写过程 334

16.2.5 调试过程 334

16.2.6 程序的优化 335

16.3.1 脚本的初始工作 336

16.3.2 代码的实现过程 336

16.3 编制星空背景贴图的程序 336

16.2.7 某些技巧 336

16.3.3 调试过程 345

16.3.4 优化程序 346

本章小结 352

第十七章 实例演练 353

17.1 顽皮的小球 353

17.2 空战动画片段 367

17.2.1 建立一个战斗机模型 368

17.2.2 创建战斗机的运动 374

17.2.3 战斗机的爆炸 376

17.2.4 运动的背景 377

本章小结 378