第一篇 内部建模工具 1
第1章 基本训练 1
1.1 本章内容 1
1.2 标准图元 2
1.3 扩展图元 12
1.4 扩展图元的合成 17
1.5 缩放变换 18
1.6 机器人练习 18
1.7 继续学习 19
第2章 样条 20
2.1 一个基础练习 20
2.2 基于样条的3D建模 24
2.3 AutoGrid(自动坐标网格) 29
2.4 直线 30
2.5 引入无数形状 30
2.6 创建一个复杂的样条机器人 30
2.7 继续学习 31
第3章 放样的目标 32
3.1 什么是放样 32
3.2 探讨更复杂的放样 35
3.3 Deformations(变形)编辑 38
3.4 放样到一条3D NURBS点曲线上 43
3.5 另一个机器人 45
3.6 继续学习 45
4.1 Morph(变形) 46
第4章 复合的好处 46
4.2 Conform(整合) 47
4.3 Shape Merge(形体合并) 49
4.4 Scatter(散布) 50
4.5 Connect(连接) 50
4.6 Boolean(布尔) 51
4.7 Terrain(地形) 53
4.8 最后的项目 54
4.9 继续学习 56
第5章 使用补片虚拟现实 57
5.1 本章简介 57
5.2 图元到NURBS的变换 57
5.3 NURBS表面 59
5.4 NURBS创建工具条 61
5.5 补片网格与对象 74
5.6 NURBS机器人 76
5.7 继续学习 77
第二篇 插件总汇 79
第6章 Surf-iT工具箱 79
6.1 什么是Surf-iT 79
6.2 基本组件 79
6.3 挤压与车切Surf-iT形状 85
6.4 使用Surf-iT徒手建立一个人体模型 86
6.5 继续学习 105
7.1 四个建模器的优点 106
第7章 Digimation家族 106
7.2 继续学习 120
第8章 Sisyphus的成就 121
8.1 Proteus图元 121
8.2 Proteus MetaSpline(变形样条) 123
8.3 伸展限制 126
8.4 继续学习 128
第9章 事物的自然状态 129
9.1 Onyx Tree Pro/Storm 129
9.2 Digimation Tree Factory 133
9.3 Digimation SeaScape 134
9.4 Sisyphus Druid 135
9.5 Sisyphus Grass-O-Matic 136
9.6 Sisyphus(Arete)Digital Nature Tools 138
9.7 电子树木 143
9.8 Itoosoft Forest 143
9.9 Natural Scene Designer DEM地形 144
9.10 加入Corel Bryce地形对象 145
9.11 Virtual Reality Labs的Vista Pro 147
9.12 Animatek的World Builder 148
9.13 创建树机器人 162
9.14 继续学习 163
第三篇 共享/自由建模插件 165
第10章 关于移植 165
10.1 Stairs(楼梯) 165
10.3 Spider(蜘蛛网) 166
10.2 Gear(齿轮) 166
10.4 Greeble 167
10.5 继续学习 168
第11章 Max3D站点上的免费插件 169
11.1 PolyChop(多边形切割) 169
11.2 Mountain(高山) 169
11.3 Airfoil 170
11.4 Helicoid Generator 171
11.5 SQuadratic 171
11.6 SuperEllipsoid 2 172
11.7 WingMaker 172
11.8 继续学习 173
12.1 Blur Studios 174
第12章 3D Cafe站点上的插件 174
12.2 HabWare 175
12.3 Peter Watje 178
12.4 继续学习 181
第四篇 粒子系统建模 183
第13章 Sisyphus的新成就 183
13.1 Sisyphus Halo 183
13.2 Sisyphus Phasor 185
13.3 继续学习 187
第14章 粒子素材 188
14.1 Particle Studio建模 188
14.2 RealFlow 192
14.3 继续学习 195
第五篇 带有灯火的建模 197
第15章 四个亮点 197
15.1 Gyro-Pyro 197
15.2 Furry灯光 200
15.3 画廊展 203
15.4 燃烧的城市 206
15.5 凤凰出世 208
15.6 星形投影 208
15.7 透镜 210
15.8 继续学习 212
16.1 面部挤压 213
第六篇 修改现实 213
第16章 修改人头模型 213
16.2 FFD 215
16.3 网状结构 216
16.4 杂色 217
16.5 球形化 217
16.6 挤榨 218
16.7 拉伸 218
16.8 波动 219
16.9 继续学习 219
第17章 堵塞缺口 220
17.1 修改器栈的编辑 220
17.2 更多的建模修改器 222
17.3 继续学习 228
第18章 阵列与扭曲 229
18.1 希望的阵列 229
18.2 Max的阵列选项 229
18.3 Shift-克隆的练习 232
18.4 空间扭曲速率 239
18.5 弹性空间 241
18.6 继续学习 243
第七篇 握手 245
第19章 所有软件都是相关的 245
19.1 Amapi 245
19.2 Amorphium 248
19.3 Bryce 250
19.4 Organica 250
19.5 Poser 251
19.6 LifeForms 254
19.7 Z-Brush 255
19.8 Illustrator 256
19.9 继续学习 257
第20章 真实的错觉 258
20.1 Illusion的工作原理 259
20.2 为Max制作生成Illusion效果 260
20.3 继续学习 261
21.2 BBay 262
21.1 BaumEnt 262
第21章 光盘集总览 262
21.3 Digimation 263
21.4 Dimensional Expressions 263
21.5 Epic Model Library 263
21.6 Graphic Detail 263
21.7 Gruppo Iride 263
21.8 KETIV Technologies 264
21.9 Replica Technologies 264
21.10 Viewpoint Data Labs 264
21.11 Vista Internet Products 264
21.12 Zygote Media Group 264
21.13 继续学习 265
第八篇 材质使用的奇迹 267
第22章 材质世界 267
22.1 一些基本要素的回顾 267
22.2 可爱的变位 270
22.3 爬上一棵黑暗的树 271
22.4 什么是素材 278
22.5 驯服元素 281
22.6 继续学习 282
第23章 材质相关的Max属性与插件 283
23.1 Asset Manager 283
23.2 与材质相关的重要插件 283
23.3 创建不透明映像 287
23.4 使用光盘集 288
23.5 继续学习 289
第24章 Deep Paint 3D 290
24.1 Deep Paint程序 290
24.2 Deep Paint 3D:The Real Deal 293
24.3 继续学习 295
第九篇 渲染个人世界 297
第25章 图片的完善 297
25.1 简短的渲染回顾 297
25.2 男性插图 302
25.3 RayGun 305
25.4 上下及周围 306
25.6 TraceMan 310
25.5 RETAS Pro 310
25.7 PaintMan 312
25.8 继续学习 312
附录A 本书选配光盘的内容 313
A.1 Amapi文件夹 313
A.2 Anims文件夹 315
A.3 Backgrounds文件夹 315
A.4 ColPlts文件夹 315
A.5 Images文件夹 315
A.6 Models文件夹 315
A.7 Plug-Ins文件夹 316
A.8 Scenes文件夹 317
附录B 捐助者传记 318