1.1 角色动画的制作过程 1
1.2 角色动画制作准则 3
2.1 网格建模基本知识 15
2.2 低分辨率人头造型 19
2.3 可编辑网格表面光滑组 25
2.4 网格建模技术 28
2.5 Mesh Smooth修改器 46
3.1 面片建模基础知识 51
3.2 可编辑样条 53
3.3 表面工具(Surface Tools) 57
3.5 使用表面工具创建人头模型 64
3.6 面片建模技巧 81
4.1 NURBS基本概念 83
4.2 NURBS对象 85
4.3 NURBS次对象 88
4.4 创建NURBS模型 100
5.1 基础知识储备 115
5.2 MAX的骨骼系统 118
5.3 创建两足骨架 121
5.4 创建四足骨架 132
5.5 创建六足骨架 137
5.6 皮肤修改器 140
5.7 将皮肤附加到骨架上 143
6.1 行走的动画机理 151
6.2 表达式控制器 152
6.3 跨步--立定 156
6.4 连续行走 159
6.5 腿部的转弯动作 167
6.6 马的行走动画 172
7.1 Character Studio简介 177
7.2 创建两足角色 180
7.3 为两足角色创建脚步 182
7.4 两足角色的动力原理 193
7.5 使用跟踪图制作动画 195
7.6 其他Biped动画 207
7.7 运动文件 216
8.1 体形修改器的简单应用 219
8.2 隆起编辑器和隆角次对象 224
8.3 体形修改器中的封套 228
8.4 为网格装配骨架 229
8.5 筋腱次对象 244
8.6 链接次对象 248
8.7 Vertex 次对象 251
9.1 脸部动画机理 253
9.2 简单的脸部动画 254
9.3 Morpher修改器 265
9.4 制作嘴唇动画和表情动画 267