《OpenGL三维图形设计与制作》PDF下载

  • 购买积分:16 如何计算积分?
  • 作  者:白建军等编著
  • 出 版 社:北京:人民邮电出版社
  • 出版年份:1999
  • ISBN:7115080216
  • 页数:504 页
图书介绍:

第一章 绪论 1

1.1 OpenGL简介 1

1.2 OpenGL入门 1

1.2.1 一个简单的OpenGL程序 1

1.2.2 OpenGL相关函数库 3

1.2.3 OpenGL语法规则 3

1.2.4 对OpenGL的基本理解 4

1.3 OpenGL基本操作 5

1.4 OpenGL状态机制 6

1.4.1 状态查询命令 6

1.4.2 存储和恢复状态变量 7

1.4.3 错误处理 8

1.5 在Win32环境下运行OpenGL程序 8

1.5.1 用C程序实现OpenGL程序框架 9

1.5.2 转入MFC编程 12

1.5.3 AppWizard编程实现 15

1.5.4 Hello的MFC源程序清单 21

第二章 OpenGL基本几何对象绘制 43

2.1 基本绘图控制命令 43

2.1.1 清除窗口缓冲区 43

2.1.2 强制绘图完成 45

2.1.3 消隐 46

2.2 绘制开始与结束命令 48

2.2.1 glBegin()…glEnd()命令 48

2.2.2 mode值类型的进一步说明 49

2.2.3 注意事项 55

2.3 绘制点、线和多边形 56

2.3.1 点、线和多边形的定义 56

2.3.2 程序综合 59

2.4 图元属性的设置 72

2.4.1 设置顶点属性 72

2.4.2 设置线属性 82

2.4.3 设置多边形属性 93

2.5 多边形绘制深入编程 100

2.5.1 反转多边形面 100

2.5.2 剔除多边形面 101

2.5.3 绘制非凸多边形 101

2.6 法向量 103

2.6.1 法向量定义 103

2.6.2 法向量计算方法 104

2.6.3 用多边形构造简单曲面多面体 105

2.6.4 程序示例 106

第三章 OpenGL中的坐标变换 118

3.1 坐标变换的基本概念 118

3.1.1 视点变换 123

3.1.2 模型变换 124

3.1.3 投影变换 124

3.1.4 视口变换 124

3.1.5 通用矩阵操作命令 125

3.2 三维图形显示流程 125

3.3 视点—模型变换 126

3.3.1 平移变换 126

3.3.2 旋转变换 127

3.3.3 缩放和镜像变换 129

3.3.4 组合变换 129

3.3.5 视点—模型变换综合示例 131

3.4 投影变换 137

3.4.1 透视投影 137

3.4.2 正射投影 138

3.5 视口变换 139

3.5.1 定义视口 139

3.5.2 z坐标变换 141

3.6 附加载剪面 141

3.7 矩阵堆栈的使用 147

3.8 坐标变换综合应用实例 148

3.8.1 行星的公转和自转示例 148

3.8.2 交通警察示例 155

第四章 OpenGL颜色 162

4.1 色彩视觉 162

4.1.1 人眼色彩视觉 162

4.1.2 计算机色彩视觉 162

4.2 颜色模式 164

4.2.1 RGBA颜色模式 164

4.2.2 颜色索引模式 174

4.2.3 两种颜色模型之间的比较 178

4.3 指定明暗处理方式 178

第五章 OpenGL中的光照处理 193

5.1 光照模拟 194

5.1.1 OpenGL中的光照组成 195

5.1.2 材质颜色 195

5.1.3 光源和材质颜色值的设定 195

5.1.4 光照处理步骤 196

5.2 创建光源 202

5.2.1 光源颜色设定 203

5.2.2 光源位置和衰减方式 203

5.2.3 聚光灯 205

5.2.4 多光源应用 205

5.2.5 光源的位置与方向 206

5.3 选择光照模式 215

5.4 定义材料参数 218

5.4.1 环境光反射和漫反射 219

5.4.2 镜面反射 219

5.4.3 辐射光 220

5.4.4 改变材质 220

5.5 光照计算 236

5.6 颜色索引模式下的光照处理 237

第六章 OpenGL位图和图像 241

6.1 位图和字体 241

6.1.1 光栅位置 242

6.1.2 绘制位图 242

6.1.3 字符集和字体 251

6.2 图像 261

6.2.1 像素读写 261

6.2.2 像素拷贝 262

6.2.3 图像缩放 262

6.2.4 程序示例 263

6.3 图像的存储、变换和映射操作 270

6.3.1 设置像素存储模式 270

6.3.2 像素传输操作 272

6.3.3 像素映射操作 273

第七章 OpenGL中的纹理映射 274

7.1 纹理映射的基本步骤 274

7.2 纹理定义 282

7.2.1 纹理边界的应用 283

7.2.2 纹理的多级细化 283

7.2.3 纹理滤波 292

7.2.4 纹理映射方式 293

7.2.5 纹理缠绕方式 302

7.3 纹理坐标 304

7.3.1 纹理坐标的计算 304

7.3.2 生成等高线 305

7.3.3 环境映射 312

7.4 纹理矩阵堆栈 313

第八章 OpenGL效果处理 321

8.1 融合 321

8.1.1 融合的实现 321

8.1.2 Blending的源程序清单 325

8.1.3 融合与消隐 331

8.2 反走样 333

8.2.1 行为控制函数 333

8.2.2 点和线反走样 334

8.2.3 多边形反走样 338

8.3 雾化 340

8.3.1 雾的使用 341

8.3.2 雾方程 341

8.3.3 雾化程序实例 342

8.3.4 Fog的源程序清单 346

第九章 OpenGL帧缓存与动画 355

9.1 帧缓存及其应用概述 355

9.2 帧缓存的用法 355

9.2.1 清除缓存 355

9.2.2 选择绘图的颜色缓存 356

9.2.3 屏蔽缓存 357

9.3 检验和操作片段值 357

9.3.1 裁剪检验 357

9.3.2 α检验 357

9.3.3 模板检验 358

9.3.4 模板检验应用举例 359

9.3.5 深度检验 363

9.4 累加缓存 363

9.4.1 场景反走样 364

9.4.2 景深 374

9.5 OpenGL动画 378

9.5.1 OpenGL动画原理 378

9.5.2 OpenGL动画实例 379

9.5.3 动画源程序清单 383

第十章 显示列表 392

10.1 显示列表概论 392

10.2 显示列表的创建和执行 393

10.2.1 显示列表的创建 393

10.2.2 执行显示列表 394

10.2.3 显示列表程序清单 400

10.3 显示列表的应用讨论 409

10.3.1 多级显示列表的应用 409

10.3.2 利用显示列表实现状态变化的封装 416

第十一章 OpenGL求值器和NURBS 419

11.1 求值器 419

11.1.1 一维求值器 419

11.1.2 二维求值器 429

11.2 GLU NURBS接口 429

11.2.1 简单NURBS示例 439

11.2.2 裁剪 446

第十二章 选择模式与反馈模式 457

12.1 选择模式 457

12.1.1 选择操作基本步骤 458

12.1.2 建立名称堆栈 458

12.1.3 选中记录 459

12.1.4 选择操作示例 459

12.1.5 拾取操作 468

12.1.6 拾取和深度值 478

12.2 反馈模式 488

12.2.1 反馈数组 489

12.2.2 反馈模式的标记使用 490

12.2.3 反馈操作示例 490

附录 OpenGL中的状态变量 499