《OpenGL编程实例学习教程》PDF下载

  • 购买积分:13 如何计算积分?
  • 作  者:孙波编著
  • 出 版 社:北京:北京大学出版社
  • 出版年份:2000
  • ISBN:7301028768
  • 页数:356 页
图书介绍:

第1章 OpenGL初步 1

1.1 OpenGL的基本流程 1

1.2 一个简单的OpenGL程序 2

1.3 本章小结 7

第2章 在文档/视图结构中使用OpenGL 8

2.1 图形操作描述表 8

2.2 像素格式 9

2.3 在MFC中实现OpenGL 13

2.4 本章小结 18

第3章 OpenGL控件 19

3.1 建立OpenGL控件 19

3.2 本章小结 30

第4章 OpenGL控件的使用 31

4.1 控件使用实例 31

4.2 本章小结 37

第5章 点的绘制 38

5.1 绘图前的一些准备工作 38

5.2 绘制点 38

5.3 绘制点的实例 40

5.4 本章小结 46

第6章 线的绘制 47

6.1 画线的基本函数 47

6.2 画线实例 47

6.3 本章小结 59

第7章 多边形的绘制 60

7.1 多边形基础知识 60

7.2 多边形实例 60

7.3 本章小结 71

第8章 投影变换 72

8.1 OpenGL基本变换 72

8.2 投影变换 72

8.3 投影变换实例 74

8.4 本章小结 78

第9章 视区变换 79

9.1 视区变换实例 79

9.2 本章小结 86

10.2 模型变换 87

10.3 取景和模型变换的矩阵操作 87

10.1 取景变换 87

第10章 模式变换 87

10.4 模式变换实例 88

10.5 本章小结 95

第11章 显示列表 96

11.1 显示列表的基本概念 96

11.2 创建并执行一个显示列表 97

11.3 显示列表实例 97

11.4 本章小结 102

12.2 分层显示实例 103

12.1 分层显示的基本内容 103

第12章 分层的显示列表 103

12.3 本章小结 111

第13章 显示列表用于绘制字母 112

13.1 显示列表的指针 112

13.2 用显示列表绘制字母 112

13.3 本章小结 120

第14章 光源和材质 121

14.1 OpenGL光照概念 121

14.2 光照处理的步骤 121

14.4 定义材料属性 122

14.3 如何定义光源的特性 122

14.5 光照和材质实例 123

14.6 本章小结 134

第15章 光源和材质的深入 135

15.1 光源的位置和强度的衰减 135

15.2 光源和材质的深入实例 136

15.3 本章小结 150

第16章 光源位置的应用 151

16.1 光源位置应用实例 151

16.2 本章小结 157

17.1 混合操作的基本方法 158

第17章 混合 158

17.2 混合操作的实例 159

17.3 本章小结 169

第18章 混合的深入 170

18.1 混合的深入实例 170

18.2 本章小结 179

第19章 三维物体的混合应用 180

19.1 三维物体混合实例 180

19.2 本章小结 186

20.1 反走样基本知识 187

20.2 反走样实例 187

第20章 反走样 187

20.3 本章小结 193

第21章 反走样深入 194

21.1 三维物体反走样实例 194

21.2 本章小结 199

第22章 雾效果 200

22.1 雾 200

22.2 雾实例 200

22.3 本章小结 209

23.2 位图实例 210

第23章 位图和字体 210

23.1 位图和字体 210

23.3 本章小结 217

第24章 图像 218

24.1 图像的定义和使用 218

24.2 图像实例 218

24.3 本章小结 223

第25章 纹理的定义和使用 224

25.1 初步使用纹理映射 224

25.2 定义一个纹理 224

25.3 纹理实例 225

25.4 本章小结 231

第26章 纹理的深入运用 232

26.1 对纹理进行放大、缩小 232

26.2 纹理深入运用实例 232

26.3 本章小结 240

第27章 纹理映射模式 241

27.1 纹理映射模式 241

27.2 纹理映射模式实例 241

27.3 本章小结 249

28.1 求值器 250

第28章 一维求值器 250

28.2 一维求值器实例 251

28.3 本章小结 258

第29章 二维求值器 259

29.1 二维求值器 259

29.2 二维求值器实例 260

29.3 本章小结 267

第30章 NURBS曲面 268

30.1 使用NURBS绘制图形 268

30.2 NURBS曲面实例 269

30.3 本章小结 274

31.1 曲面纹理实例 275

第31章 在曲面中使用纹理 275

31.2 本章小结 283

第32章 NURBS曲面的修剪 284

32.1 NURBS曲面的修剪 284

32.2 曲面修剪实例 284

32.3 本章小结 290

33.1 模板缓冲区 291

33.2 模板检验实例 291

第33章 模板缓冲的应用 291

33.3 本章小结 297

第34章 场景反走样的运用 298

34.1 累加缓冲区 298

34.2 场景反走样 298

34.3 场景反走样实例 298

34.4 本章小结 306

第35章 运动模糊 307

35.1 运动模糊实例 307

35.2 本章小结 313

36.2 景深实例 314

36.1 景深 314

第36章 景深 314

36.3 本章小结 322

第37章 选择 323

37.1 选择 323

37.2 选择实例 324

37.3 本章小结 331

第38章 拾取 332

38.1 实现拾取的基本步骤 332

38.2 拾取实例 332

38.3 本章小结 338

第39章 拾取的嵌套 339

39.1 拾取的嵌套 339

39.2 嵌套拾取实例 339

39.3 本章小结 346

第40章 反馈 347

40.1 反馈 347

40.2 反馈数组 347

40.3 在反馈模式下使用标记 348

40.4 反馈实例 348

40.5 本章小结 356