第一章 电脑书法及程式结构 9
1-1 电脑显示器 10
1-2 程式结构及线性图形 26
1-3 窗户及观察埠 40
1-4 趋势图的程式技巧 51
第二章 调色盘及交互绘图模式 75
2-1 GET和PUT(PC和PC jr) 76
2-2 PC和PC jr上的影像检视表 81
2-3 图形切换-非重叠的图形(只适用於PC jr) 85
2-4 图形切换-重叠图形(只适用於PC jr) 88
2-5 优先顺序的合成图形(只适用於PC jr) 100
2-6 BASIC交互作用技巧(适用於PC jr) 113
2-7 彩色绘图 126
2-8 绘图输入装置 139
3-1 二维转换及矩阵表示法 147
第三章 二维世界的处理 147
3-2 非线性转换 170
第四章 对称性及二维装饰图 185
4-1 对称的种类 186
4-2 程式组织 192
4-3 带状或条状的对称 194
4-4 网状花样 212
第五章 白天与黑夜-一个棋盘世界内的旅行 265
5-1 镶嵌图面布局计划的介绍 268
5-2 非周期性的棋盘 275
5-3 方砖变形及Escher的世界 283
5-4 在方砖上涂色及装饰 301
5-5 ESCHER图案世界的更进一步探索 307
第六章 递回 315
6-1 递回程序简介 315
6-2 一些简单的递回程式 317
6-3 它如何运算 323
6-4 递回图形 328
6-5 并制瓷砖 337
6-6 空间填绘曲线及片段图形 338
6-7 片段图形的变化一模拟-海岸线 356
第七章 三度空间表示法 371
7-1 三度空间模型的表示 374
7-2 三度空间模型的产生--虚拟三度空间技术 384
7-3 三度空间资料的输入 392
7-4 专题研究--葡萄酒杯的线架构图形 400
第八章 三度空间世界的处理 407
8-1 三度空间图学--一般的转换 407
8-2 从世界座标到萤幕座标 416
8-3 视野转换(viewing transformation) 418
8-4 三度空间的装饰技术(decorative techniques) 432
8-5 立体效果 441
8-6 在转换中使用颜色 448
第九章 逼真的电脑图形 449
9-1 被遮蔽表面的清除 450
9-2 深度储存演算法(DEPTH BUFFER ALGORITHM) 451
9-3 物体背面的清除 452
9-4 深度排序演算法(DEPTH SORT ALGORITHM) 458
9-5 深度排序演算法程式具体化 467
第十章 特殊的数学函数图形 487
10-1 正弦波 488
10-2 椭圆与圆 490
10-3 螺线(SPIRALS) 495
10-4 利萨如图案(Lissajous pattern) 497
10-5 SQUIRALS 508
10-6 图案著色的技巧 509
10-7 旋轮线(CYCLOIDS) 510