《多媒体电脑教育综艺大观》PDF下载

  • 购买积分:9 如何计算积分?
  • 作  者:(美)Mike&SandieMorrison著;史福元,史亚炜译
  • 出 版 社:北京:机械工业出版社
  • 出版年份:1996
  • ISBN:7111052579
  • 页数:195 页
图书介绍:

第1章 今日交互式娱乐——娱乐工业中最大的分支 1

1.1 什么是交互式娱乐 2

1.1.1 基于个人计算机的IE 2

1.1.2 家庭电视游戏系统 3

1.1.3 便携式电视游戏系统 4

1.1.4 交互式电视 4

1.1.5 教育娱乐 5

1.2 前进中的硬件技术 5

1.2.1 计算能力 5

1.2.2 存储技术 6

1.2.3 高质量彩色图象 8

1.2.4 高速专用电路 9

1.3 前进中的软件技术 10

1.3.1 玩家分析 10

1.3.2 人工智能 11

1.3.3 数字音响 12

1.3.4 三维图象 13

1.3.5 实时三维图象 13

1.3.6 三维演示与图象处理 14

1.3.7 构造虚构场景 15

1.3.8 数字电视 15

1.4 交互式娱乐未来观 16

1.5 下章内容简介 17

第2章 交互式娱乐历史回顾 18

2.1 1950~1960 18

2.2 1960~1970 19

2.3 1970~1980 20

2.4 1980~1990 24

2.5 1990~现在 32

2.6 本章小结 37

3.1 计算机是如何工作和玩游戏的 38

3.1.1 硬件和软件 38

第3章 个人计算机上的交互式娱乐 38

3.1.2 软件 39

3.1.3 操作系统 41

3.1.4 扩展槽 41

3.1.5 计算机监视器 41

3.1.6 鼠标和轨迹球 42

3.1.7 操纵杆 42

3.1.8 声霸卡 42

3.2 基于PC的交互式游戏制作过程——东方系统公司《走私船》游戏 42

3.2.1 《走私船》游戏概述 43

3.2.3 初始游戏设想 44

3.2.4 游戏内容设计 44

3.2.2 开发过程 44

3.2.5 图象设计 45

3.2.6 编程 45

3.2.7 音乐和音响效果 45

3.2.8 测试 46

3.2.9 产品发行 46

3.2.10 消费者的反应 46

3.2.11 《走私船》的未来 47

3.3 当今个人计算机上的IE游戏 47

3.3.1 动作型街机游戏 47

3.3.2 历险和角色扮演类游戏 50

3.3.3 模拟类游戏 54

3.4 基于个人计算机的交互式娱乐的未来 55

3.5 本章小结 56

4.1 计算机通信 57

4.1.1 同步和异步数据转输 57

第4章 多玩家交互式娱乐 57

4.1.2 波特和波特率(b/s即位/秒) 58

4.1.3 直接连接 58

4.1.4 调制解调器 58

4.1.5 网络 58

4.2 在线式交互游戏的创作过程——《Drakkar王国》游戏 59

4.2.1 早期开发 59

4.2.2 初始概念设计 59

4.2.3 早期平台 60

4.2.4 转入前台系统(终端系统) 61

4.2.5 美术设计 62

4.2.6 编程 62

4.2.8 产品发布 63

4.2.9 《Drakkar》游戏的未来 63

4.2.7 测试 63

4.3 目前多用户交互式娱乐产品 64

4.3.1 调制解调器/直接连接游戏 64

4.3.2 网络游戏 65

4.3.3 在线式游戏 66

4.4 在线式交互娱乐的未来展望 68

4.5 本章小结 70

第5章 交互式娱乐和多媒体 71

5.1 什么是多媒体 71

5.2 多媒体的工作原理 71

5.2.1 图象 72

5.2.2 声音 72

5.2.3 标准 73

5.2.4 存贮 73

5.3 CD-ROM技术初步 73

5.3.2 光盘的技术原理 74

5.3.1 CD-ROM技术初步 74

5.3.3 光盘的制造 75

5.3.4 CD-ROM的优缺点 75

5.4 多媒体游戏的创作过程Presto Studios的《短工项目》游戏 76

5.4.1 概念设计 77

5.4.2 美术设计 79

5.4.3 音乐和声响效果 80

5.4.4 编程 81

5.4.5 产品发行 82

5.4.6 用户的反应 82

5.4.7 《短工项目》的未来 82

5.5 当前的多媒体游戏 82

5.5.1 动作型游戏 83

5.5.2 历险类游戏 84

5.5.3 模拟类游戏 87

5.5.4 音乐类游戏 89

5.5.5 个人充实类游戏 90

5.5.6 研究类游戏 91

5.6 多媒体技术的未来 94

5.7 本章小结 95

第6章 多人游戏机和家庭游戏系统 96

6.1 家庭电视游戏系统及其工作原理 96

6.2 控制盘技术 97

6.3 游戏卡技术 99

6.4 卡式游戏的创作 100

6.5 多人游戏机的诞生 101

6.6 当前的硬件 102

6.6.1 家庭游戏机 102

6.6.2 任天堂娱乐系统 102

6.6.3 世嘉Genesis 102

6.6.4 超级任天堂娱乐系统 102

6.6.6 DUO 103

6.6.5 NEO.GEO(机皇至奥) 103

6.6.7 世嘉CD 104

6.6.8 世嘉CDX 104

6.6.9 世嘉32X 104

6.6.10 Atari美洲虎 105

6.6.11 任天Ultra64 105

6.6.12 多人游戏系统 106

6.6.13 光盘交互系统CD-I 106

6.6.14 Commodore Amiga Cd32 106

6.6.15 3DO 106

6.6.16 NECFX 107

6.6.17 索尼PS—X 107

6.6.18 世嘉土星(Saturn) 107

6.7 多人IE游戏《Crash’N Burn》的创作过程 108

6.6.19 先锋LaserActive 108

6.7.1 《Grash’N Burn》的开发 109

6.7.2 目标与构思 109

6.7.3 美术设计 110

6.7.4 音乐与音响效果 110

6.7.5 编程 111

6.7.6 α测试 111

6.7.7 β测试 111

6.7.8 产品销售与用户反馈 112

6.7.9 《Crash’N Burn》的未来 112

6.8 当前多人游戏系统和家庭游戏系统软件 112

6.8.1 动作类游戏 112

6.8.2 历险类游戏 115

6.8.3 模拟类游戏 118

6.8.4 多媒体类游戏 119

6.9 家庭游戏系统的未来 121

6.10 本章小结 124

7.1 手掌机是如何工作的 125

第7章 便携式交互娱乐——手掌游戏机 125

7.2 几种流行的手掌机 128

7.2.1 任天堂Game Boy 128

7.2.2 世嘉Grme Gear 129

7.2.3 Atari Lynx 129

7.2.4 NEC Turbo Express 130

7.2.5 多媒体手掌机 130

7.2.6 索尼多媒体手掌机 131

7.2.7 索尼Data Discman 131

7.2.8 飞利浦CD—I 50 131

7.2.9 东芝3DO手掌机 132

7.3 手掌机游戏:《星际旅行:下一代》的制作 132

7.3.1 《星际旅行:下一代》游戏梗换 132

7.3.2 《星际旅行:下一代》电视游戏的制作过程 133

7.4.1 动作型游戏 137

7.4 手掌机软件 137

7.4.2 历险型游戏 138

7.4.3 运动模拟游戏 139

7.5 手掌机的未来 140

7.6 本章小结 142

第8章 交互式电视 143

8.1 交互式电视的工作原理 143

8.1.1 VCR的末日 144

8.1.2 数据送入家庭 144

8.1.3 数据回送ITV 146

8.1.4 用户方的ITV技术 147

8.1.5 ITV的价格 148

8.2 交互式有线电视节目的创作 149

8.2.1 QB1的开发 150

8.2.3 艺术设计 151

8.2.2 游戏设计 151

8.2.5 编程 152

8.2.4 音乐 152

8.2.6 测试 153

8.2.7 产品发行 153

8.2.8 QB的未来 153

8.2.9 关于游戏显示变为ITV游戏的争论 154

8.2.10 创作交互式游戏《Jeopardy》 154

8.2.11 创作交互式游戏(Family Faud) 154

8.3 目前ITV的技术水平 155

8.3.1 自动售货机 155

8.3.2 为ITV提供软件和硬件设备的公司和厂商 157

8.4 ITV的未来 158

8.4.1 真正需求电视和电子全景摄像机 158

8.4.2 改换行业 159

8.4.3 为将来的信息高速公路导航 160

8.4.6 安全和保密 161

8.4.4 人与人之间的交互化 161

8.4.5 真正的交互式软件 161

8.4.7 单一目的电视 162

8.4.8 ITV的前景 163

8.5 本章小结 163

第9章 教育与交互式娱乐 164

9.1 教育和娱乐——两者可以相结合吗 164

9.1.1 认知科学的历史 164

9.1.2 什么是学习 165

9.1.3 教育与娱乐 165

9.1.4 创作教育软件 166

9.1.5 购买教育产品 169

9.2 教育娱乐游戏《永久的种植园》 169

9.3 《永久的种植园》的创作过程 171

9.3.2 游戏设计 172

9.3.1 初始设计思想 172

9.3.3 美术设计 173

9.3.4 音响交果 173

9.3.5 编程 173

9.3.6 测试 174

9.3.7 产品发布 174

9.3.8 消费者的反映 174

9.3.9 《永久的种植园》的未来 175

9.4 当前教育娱乐产品 175

9.4.1 《谁要亚瑟》 175

9.4.2 《嘎斯逛沙巴域》 177

9.4.3 《美女与野兽童话工厂》 179

9.4.4 《明星豪威·曼德尔》 179

9.4.5 《米勒的数学迷宫》 181

9.4.6 《祖孙俩》 181

9.4.7 《丑小鸭》 182

9.4.8 《珠宝湾》 184

9.4.9 《动作及其生长过程》 184

9.4.10 《恐龙丹蒂》 185

9.4.11 《三维恐龙历险》 185

9.4.12 《布雷恩博士城堡》 187

9.4.13 《Thinkin'Things》 188

9.4.14 《金发毛莨与三只熊》 190

9.4.15 《电视语言学家》 190

9.4.16 《钢琴》 190

9.4.17 《奇迹》 193

9.4.18 《学习弹吉他》 193

9.4.19 《失落的部落》 194

9.5 教育娱乐软件的未来 194

9.6 本章小结 195