《流媒体宝典》PDF下载

  • 购买积分:18 如何计算积分?
  • 作  者:(美)Steve Mack著;刑栩嘉等译
  • 出 版 社:北京:电子工业出版社
  • 出版年份:2003
  • ISBN:7505383884
  • 页数:637 页
图书介绍:

目录 1

前言 1

开始之前需要的准备工作 7

流媒体过程 7

快速入门 7

安装流媒体编码器 8

安装流媒体播放器 8

编码第一个流Quick Time文件 9

编码第一个流媒体文件 9

编码第一个RealMedia文件 11

编码第一个Windows媒体文件 17

创建QuickTime的reference movie 21

设计第一个本地流媒体显示 21

创建Windows媒体的重定向文件 23

创建RealSystem的RAM文件 23

使用流媒体服务器 24

一个使用元文件链接编码文件的简单HTML网页 24

第1部分 流媒体概述 27

1.1 流媒体的起源 29

第1章 流媒体简介 29

1.2.2 顺序下载 30

1.2.1 流媒体与下载 30

1.2 流媒体的基本概念 30

1.2.4 实时广播 31

1.2.3 随选文件 31

1.3.1 编码器、服务器和播放器 32

1.3 流媒体系统组件 32

1.2.5 带宽问题 32

1.3.2 协议、文件格式和编码解码器 34

1.4 流媒体处理 35

1.4.3 设计 36

1.4.2 编码 36

1.4.1 创建 36

1.5.1 创建工具 37

1.5 流媒体工具 37

1.4.4 服务器端管理 37

1.5.4 服务器端管理工具 38

1.5.3 设计工具 38

1.5.2 编码工具 38

1.7 小结 39

1.6 平台的选择 39

2.1.1 录制声音 41

2.1 模拟录制和复制 41

第2章 流媒体基础 41

2.1.2 图像 42

2.2.1 数字音频 44

2.2 数字音频和数字视频 44

2.2.2 数字视频 47

2.2.4 音频流和视频流 49

2.2.3 数字化中的双刃剑——文件数据量与保真度 49

2.3.1 广播标准 52

2.3 广播标准、解析和录制形式 52

2.3.2 录制形式 54

2.3.3 电缆和连接器 56

2.3.4 电视显像管和计算机显示器 59

2.4 录制环境 60

2.5 小结 61

3.1.1 无损编码解码器 63

3.1 什么是编码解码器 63

第3章 编码解码器简介 63

3.2 流媒体编码解码器的工作原理 64

3.1.2 有损编码解码器 64

3.2.2 音频编码解码器 65

3.2.1 感知编码 65

3.2.3 视频编码 67

3.3.1 缺损 70

3.3 编码解码器的副作用 70

3.3.2 干扰 71

3.4.2 编码阶段 72

3.4.1 创建阶段 72

3.4 解决干扰 72

3.5.2 MPEG 73

3.5.1 H.261,H.263 73

3.4.3 设计阶段 73

3.4.4 服务阶段 73

3.5 常用的流媒体编码解码器 73

3.5.4 Windows Media Technology 74

3.5.3 RealAudio,RealVideo 74

3.6 小结 75

3.5.5 QuickTime 75

第2部分 流媒体制作 77

4.2 下载与流式处理 79

4.1 制作高质量的音频很容易 79

第4章 因特网音频基础知识 79

4.3.1 幅度就是一切 81

4.3 保证成功的简单步骤 81

4.3.2 设定增益结构:一个逐步深入的例子 83

4.4 小结 87

4.3.3 小规模投资的广阔天地 87

5.1.1 光线 89

5.1 从头说起 89

第5章 因特网视频基础知识 89

5.1.2 颜色 91

5.2.1 理解问题所在 92

5.2 三光源光照 92

5.2.4 设置三光源 93

5.2.3 描述光源位置 93

5.2.2 三光源照明基础 93

5.3 调整摄像机的白平衡 95

5.3.2 红色是冷色,而蓝色是暖色 96

5.3.1 色谱 96

5.3.3 使用预设参数 97

5.4.3 对圆盘、斜坡和缩放说不 98

5.4.2 使用三角架 98

5.3.4 最后的提醒和重新校正 98

5.4 编排镜头 98

5.4.1 避免没有必要的运动 98

5.4.4 装饰品、衣服、化妆品 100

5.5.1 能源 101

5.5 选好位置 101

5.6 小结 102

5.5.3 室外拍摄 102

5.5.2 通风 102

6.1 音频工具 103

第6章 行业工具 103

6.1.1 麦克风 104

6.1.2 混音台 106

6.1.3 信号处理器 107

6.1.4 录音机 108

6.1.5 监听 109

6.2.1 摄像机 110

6.2 视频工具 110

6.1.6 附加音频设备 110

6.2.2 照明设备 112

6.2.3 视频转换/路由/处理 113

6.2.6 附加视频工具 114

6.2.5 监视 114

6.2.4 录像 114

6.3.2 声卡 115

6.3.1 计算机的基本配置 115

6.3 计算机硬件 115

6.3.3 视频采集卡 116

6.4.1 音频和视频编辑系统 118

6.4 软件 118

6.4.2 编码器 119

6.5 小结 120

7.1.1 建立一套对讲系统 121

7.1 录制准备工作 121

第7章 录制和编辑音频信号 121

7.1.2 使用麦克风 122

7.2 录音实践 126

7.1.3 通过线路电平源录音 126

7.2.2 录音 127

7.2.1 可靠性检查 127

7.2.3 编辑 128

7.3 小结 130

8.1 信号处理 131

第8章 优化音频文件 131

8.4 均衡的重要性 132

8.3 均衡 132

8.2 信号处理的重要性 132

8.5 如何均衡音频文件 133

8.5.1 寻找合适的频率 134

8.5.2 通过图形均衡器进行均衡 135

8.5.3 使用参数均衡器进行均衡 136

8.5.4 均衡——一个分步例子 138

8.5.5 高级均衡技术 140

8.7 为什么要压缩 144

8.6 压缩 144

8.8 如何压缩音频文件 145

8.8.1 压缩器如何工作 146

8.8.2 使用音频压缩 148

8.9.1 规格化 151

8.9 其他信号处理技巧 151

8.8.3 叠加压缩 151

8.8.4 多波段压缩 151

8.9.3 噪声抑制 152

8.9.2 使用门限(噪音域值)去除背景噪声 152

8.10 什么时候做信号处理 153

8.9.4 采样频率转换 153

8.11 小结 154

9.1 采集视频信号 155

第9章 采集、编辑和重现视频信息 155

9.1.1 模拟视频采集 156

9.2 编辑视频 160

9.1.2 IEEE 1394标准采集 160

9.3 重现视频 162

9.3.2 重现流媒体文件 163

9.3.1 重现一份高质量的主参考 163

9.4.1 使用DC50的单机软件采集视频 164

9.4 采集、编辑和重现 164

9.4.2 使用Adobe Premiere采集 167

9.4.3 使用Vegas Video编辑视频 169

9.4.4 使用Vegas Video重现一份无压缩的主素材 170

9.4.5 使用Vegas Video直接重现流媒体文件 171

9.5 小结 172

10.1 视频信号处理 173

第10章 优化视频文件 173

10.1.3 使用proc amp 174

10.1.2 软件proc amp 174

10.1.1 硬件proc amp 174

10.2.1 逆隔行滤波器 175

10.2 使用视频滤波器 175

10.3 拉伸视频 176

10.2.3 抑制噪声 176

10.2.2 逆电视电影滤波器 176

10.4.2 字幕框 178

10.4.1 超扫描 178

10.4 剪裁视频 178

10.5.1 去掉过扫描 179

10.5 视频剪裁和视频拉伸的实例 179

10.5.2 处理字幕框 183

10.6 小结 187

11.1 批处理采集媒体 189

第11章 自动化:批处理工作的威力 189

11.1.1 批处理采集音频 190

11.1.2 批处理采集视频 191

11.2.2 使用批处理音频信号处理 195

11.2.1 批处理加工音频文件 195

11.2 批处理加工媒体文件 195

11.2.4 使用批处理视频处理 198

11.2.3 批处理加工视频 198

11.3 小结 200

第3部分 流媒体文件编码 201

12.1 流媒体:最重要的就是带宽 203

第12章 选择正确的编码设置 203

12.1.1 实际和广告中宣称的吞吐量 204

12.2.1 音乐与语音 206

12.2 音频编码解码中的考虑 206

12.1.2 应该占用多大的带宽 206

12.3.1 帧大小和保真度 207

12.3 视频编码中的折衷 207

12.2.2 立体声和单声道 207

12.3.2 帧速率和保真度 208

12.4.2 RealSystem 209

12.4.1 QuickTime 209

12.4 适应最广泛观众的需求 209

12.5 小结 210

12.4.3 Windows Media Technology 210

13.1 使用QuickTime Pro 211

第13章 基本编码技术 211

13.1.1 使用QuickTime Pro编码 212

13.1.2 可作为流的非压缩数据类型 215

13.2 使用RealSystem Producer 216

13.2.1 RealSystem Producer的总体介绍 217

13.2.2 设定全局参数 220

13.2.3 RealSystem Producer Plus的性质 222

13.3 使用Windows Media Encoder 224

13.3.1 Windows Media Encoder总述 225

13.3.2 创建一个新session 226

13.3.3 管理配置文件 229

13.3.4 创建一个新的配置文件 230

13.3.5 视频预处理 232

13.3.6 使用Windows Media Encoder 233

13.4.2 恒定比特率编码 236

13.4.1 Windows Media视频编码解码器总述 236

13.4 使用Windows Media codec的高级视频编码 236

13.4.5 双行程(两次扫描)CBR编码 237

13.4.4 使用VBR编码的恒定质量 237

13.4.3 可变比特率编码 237

13.4.7 选择编码模式 238

13.4.6 基于比特率的VBR编码 238

13.4.8 优化CBR编码中的参数 239

13.4.10 编码器对CPU的要求 240

13.4.9 优化CBR编码中的比特率 240

13.5 小结 241

13.4.11 为视频编码音频 241

14.1 使用批处理编码 243

第14章 使用编码文件 243

14.1.2 对RealMedia文件进行批处理编码 244

14.1.1 对QuickTime文件进行批处理编码 244

14.1.3 对Windows Media文件批处理编码 246

14.2.1 编辑QuickTime文件 249

14.2 编辑已编码文件 249

14.2.2 编辑RealMedia文件 250

14.2.3 编辑Windows Media文件 252

14.3 在流中插入网址 254

14.3.1 在QuickTime演示中加入网址 255

14.3.2 在RealSystem中使用网址 257

14.4 小结 260

第4部分 流媒体的多种表现方式 261

15.1 网页浏览器和服务器是如何工作的 263

第15章 设计基础 263

15.1.1 端口和协议 264

15.1.2 多用途因特网邮件扩展类型 265

15.2.1 使用元文件 267

15.2 如何链接到流媒体文件 267

15.2.2 关于元文件的问题 268

15.3.1 使用〈embed〉标签的嵌入式播放方式 269

15.3 QuickTime 269

15.3.3 使用引用电影 270

15.3.2 在QuickTime播放器中播放电影 270

15.3.4 专家讲座:创建高级引用电影 271

15.4 RealSystem 274

15.4.2 创建.ram/.rpm文件 275

15.4.1 使用.ram/.rpm文件 275

15.4.3 在RealServer中使用ramgen 276

15.5.1 简单的ASX文件 277

15.5 Windows媒体技术 277

15.4.4 使用SMIL链接RealMedia文件 277

15.5.2 Windows媒体元文件标签 278

15.5.4 Windows媒体URL 281

15.5.3 元文件标签的作用范围 281

15.5.6 使用〈event〉标签 282

15.5.5 使用多重〈ref〉标签翻转媒体文件 282

15.6 小结 283

15.5.7 创建Windows媒体元文件 283

第16章 在网页中嵌入作品 285

16.1.1 Microsoft ActiveX控件的模版 286

16.1 嵌入式播放器如何工作 286

16.1.2 Netscape插件的模板 287

16.2 嵌入QuickTime播放器 288

16.1.3 使用嵌入式媒体播放器创建跨平台的网页 288

16.2.1 QuickTime嵌入提示 291

16.3 嵌入RealPlayer 292

16.2.2 防止QuickTime电影文件被劫持 292

16.3.1 嵌入式RealPlayer的例子 294

16.3.2 使用被选择的RealPlayer控制 296

16.4 嵌入Windows媒体播放器 297

16.4.1 嵌入式Windows媒体播放器的例子 298

16.4.2 Netscape插件支持 299

16.5 小结 300

17.1 JavaScript是如何工作的 301

第17章 使用JavaScript控制嵌入式播放器 301

17.1.2 操作和控制语句 302

17.1.1 对象、属性、方法和事件 302

17.2 与嵌入式播放器协同工作 303

17.1.3 在老版本浏览器中隐藏JavaScript 303

17.3.1 Netscape 305

17.3 使用JavaScript控制QuickTime 305

17.3.2 ActiveX的变通方法 306

17.4.1 跨平台的方法 307

17.4 使用JavaScript控制RealPlayer 307

17.4.2 回调 308

17.5.1 Windows媒体播放器7.0与Windows媒体播放器6.4 309

17.5 使用JavaScript控制Windows媒体 309

17.5.2 跨平台的方法 310

17.6 小结 311

17.5.3 回调 311

第5部分 流媒体的服务管理 313

18.1 流媒体平台 315

第18章 安装和运行一个流媒体服务器 315

18.1.4 应该选择哪种流媒体服务器 316

18.1.3 Windows Media Services 4.1 316

18.1.1 Apple QuickTime和Darwin流媒体服务器 316

18.1.2 RealNetworks RealServer 8.0 316

18.1.5 其他流媒体服务器 317

18.2.1 计划带宽需求 318

18.2 带宽考虑 318

18.2.2 计划可用带宽容量 320

18.2.3 多播 321

18.2.4 缓存 322

18.3.1 QuickTime和防火墙 323

18.3 防火墙 323

18.4 部署选项 324

18.3.3 WMS和防火墙 324

18.3.2 RealServer和防火墙 324

18.4.1 冗余 325

18.4.2 服务器集群 326

18.4.3 数据中心 327

18.4.4 边缘服务器 328

18.4.5 内容发送网络 329

18.5 小结 334

19.1.1 媒体文件的类别 335

19.1 数字资产管理 335

第19章 管理媒体资产 335

19.1.2 组织一个数字媒体数据库 337

19.1.3 DAM软件 340

19.2 数字授权管理 341

19.2.2 在商业上使用DRM的场景 342

19.2.1 DRM的安全特性 342

19.2.3 实现DRM 343

19.2.4 DRM解决方案 344

19.3 小结 345

20.1 服务器日志文件如何工作 347

第20章 使用服务器日志文件 347

20.1.2 RealServer的日志 349

20.1.1 QuickTime流媒体服务器中的日志 349

20.2 分析和循环日志文件 350

20.1.4 Web服务器的日志 350

20.1.3 Windows Media Services的日志 350

20.3 日志文件分析软件 352

20.3.2 审计机构 353

20.3.1 日志分析服务 353

20.4 从日志文件中学习 355

20.4.1 请求数量和访问者数量提高 356

20.4.3 最多请求和最少请求文件 357

20.4.2 请求种类 357

20.4.4 错误类型 358

20.4.8 主要引用站点(Web服务器日志) 359

20.4.7 用户、域和国家 359

20.4.5 浏览器和媒体播放器 359

20.4.6 操作系统 359

20.5 小结 360

21.1 广告产业的惯例和术语 361

第21章 广告 361

21.1.2 广告代理机构和广告网络 362

21.1.1 术语 362

21.1.3 衡量在线活动的有效性 363

21.2.1 流媒体广告的种类 364

21.2 配置流媒体广告 364

21.1.4 在线广告的价格 364

21.2.2 将广告服务器和流媒体服务器相结合 367

21.2.3 动态生成演示 368

21.2.5 用RealServer插入广告 369

21.2.4 用QuickTime插入广告 369

21.2.6 使用WMS插入广告 370

21.3.1 广告管理软件的功能 372

21.3 广告管理软件 372

21.3.2 广告管理软件产品 375

21.4 小结 376

第6部分 其他类型的数据 377

22.1 Flash如何工作 379

第22章 用Flash制作的流格式动画 379

22.2.1 通过RealSystem理解Flash如何工作 380

22.2 与RealFlash相关的流格式Flash 380

22.2.2 RealFlash创作考虑 381

22.2.3 输出RealFlash文件 384

22.2.4 创作具有Flash内容的Real表达 386

22.3 与QuickTime一起使用Flash 387

22.3.1 通过引用电影结合Flash和流格式的QuickTime 388

22.4 小结 389

22.3.2 通过SMIL结合Flash和流格式的QuickTime 389

第23章 用RealText流出文本 391

23.1 RealText如何工作 392

23.2 RealText窗口类型 393

23.2.2 提词机窗口 394

23.2.1 滚动新闻窗口 394

23.2.5 通用窗口 395

23.2.4 字幕窗口 395

23.2.3 纸带窗口 395

23.3 书写RealText文件 396

23.4.1 窗口属性 397

23.4 RealText语法 397

23.4.2 RealText外观标签 399

23.4.3 位置标签 401

23.4.4 在RealText中使用定时标签 402

23.4.5 RealText命令标签 404

23.5 创建RealText表达 407

23.6 流出实时RealText 411

23.6.1 运行RealText广播程序 412

23.6.3 在实时RealText程序中使用标签 415

23.6.2 停止RealText广播程序 415

23.7 小结 416

第24章 用RealPix流出图像 417

24.1 RealPix如何工作 418

24.3 图像准备 420

24.2 书写RealPix文件以及概述 420

24.4 书写RealPix代码 421

24.5.2 〈head/〉标签 422

24.5.1 〈imfl〉和〈/imfl〉标签 422

24.5 RealPix标签 422

24.5.4 变换标签 424

24.5.3 〈image/〉标签 424

24.5.5 特殊标签 429

24.5.6 在RealPix中使用颜色 430

24.5.8 打开新的RealPlayer窗口 431

24.5.7 RealPix中的透明特性 431

24.6 RealPix带宽考虑 432

24.7 使用RealPix带宽计算器 433

24.8 创建一个RealPix文件 435

24.9 流出实时RealPix 436

24.9.1 运行RealPix广播程序 437

24.10 小结 439

24.9.3 实时RealPix考虑 439

24.9.2 停止RealPix广播程序 439

25.1.1 Audible 441

25.1 声音数据类型 441

第25章 其他数据类型 441

25.1.2 流动声音 442

25.2.1 BeHere TotalView 443

25.2 视频数据类型 443

25.1.3 声音渐强地流出MIDI 443

25.3 表达数据类型 444

25.2.2 iSee3D 444

25.3.1 屏幕捕获编解码器 445

25.3.2 Mimio 447

25.4 小结 448

第7部分 同步多媒体集成语言 449

26.1 SMIL概述 451

第26章 SMIL概述 451

26.2 SMIL的优点 453

26.3 SMIL是如何工作的 454

26.4 小结 455

27.1 基本规则 457

第27章 SMIL语法 457

27.1.1 一元标签与二元标签 458

27.2 简单的SMIL文件 459

27.1.2 使用特殊字符 459

27.3 开始部分 460

27.3.2 布局部分 461

27.3.1 标签〈meta/〉 461

27.4 主体部分 462

27.3.3 在SMIL中使用颜色 462

27.4.1 指定文件片 463

27.4.2 RealPlaver的src属性扩展 465

27.5.3 SMIL的定时参考 466

27.5.2 顺次播放剪辑 466

27.5 SMIL的定时 466

27.5.1 并行播放剪辑 466

27.6 小结 467

27.5.4 在剪辑中使用定时标签 467

28.1 Root-Layout区域 469

第28章 使用SMIL为作品布局 469

28.2 定义播放区域 470

28.2.3 使用z-index属性定义层 471

28.2.2 使用width,height,top和left属性设置区域位置和大小 471

28.2.1 用id属性为区域命名 471

28.2.4 设置背景颜色 472

28.2.5 剪辑是如何放置到区域中的 474

28.3 小结 476

29.1.1 顺次播放剪辑 477

29.1 依据定时分组剪辑 477

第29章 在SMIL中让流同步 477

29.1.3 结束并行的组 478

29.1.2 并行播放剪辑 478

29.1.4 嵌套剪辑组 479

29.2 在SMIL标签中设置定时 480

29.2.2 使用clip-begin和clip-end属性 481

29.2.1 使用begin和end属性 481

29.2.3 设置剪辑持续时间 482

29.3 在SMIL中重复执行剪辑或组 483

29.2.4 使用fill属性 483

29.4 小结 484

30.1 带宽管理 485

第30章 设计有效的SMIL文件 485

30.1.1 隐藏的额外开销 486

30.1.2 成功的策略 487

30.2.1 音频 488

30.2 媒体制作 488

30.2.4 动画 489

30.2.3 图像 489

30.2.2 视频 489

30.3.1 规范代码格式 490

30.3 好的编程习惯 490

30.3.4 使用直观的目录结构 491

30.3.3 使用直观的名字 491

30.3.2 使用注释 491

30.4.1 顺序组与并行组 492

30.4 有效的剪辑定序 492

30.4.3 测试SMIL文件 493

30.4.2 锁定静止元素 493

30.4.4 SMIL文件调试 494

30.5 补救SMIL文件中的带宽问题 495

30.6 设计SMIL文件 498

30.7.3 使用SMIL在QuickTime中定时 502

30.7.2 使用SMIL在QuickTime中布局 502

30.7 为QuickTime设计SMIL 502

30.7.1 使用与QuickTime兼容的媒体文件 502

30.7.4 让浏览者可以访问显示 503

30.8 小结 504

31.1.1 使用〈a〉标签链接 505

31.1 链接其他显示 505

第31章 高级SMIL技术 505

31.1.2 使用〈anchor/〉标签链接 506

31.2 在选项中选择 508

31.2.1 根据用户带宽选择 509

31.2.2 根据用户的语言设置选择 510

31.2.3 根据播放器版本选择 511

31.3 使用字幕 512

31.4 RealPlayer的SMIL扩展 512

31.4.1 RealPlayer控制 513

31.4.2 〈img〉标签中src属性的扩展 514

31.4.3 使用RealPlayer高速缓存 515

31.4.4 使用无限的持续时间 516

31.4.5 插入广告 516

31.4.6 在〈layout〉标签中使用system-captions属性 517

31.5 QuickTime的SMIL扩展 518

31.6 在网页中嵌入SMIL显示 521

31.6.1 使用SMIL布局嵌入文件 521

31.6.2 使用HTML布局嵌入SMIL文件 524

31.7 小结 526

第32章 SMIL 2.0的新功能 527

32.1 SMIL 2.0语法 527

32.2 SMIL 2.0布局 528

32.2.1 动画 528

32.2.2 其他布局变化 530

32.3 SMIL 2.0定时 532

32.3.1 交互作用 532

32.3.2 过渡 533

32.4 SMIL 2.0的其他变化 534

32.4.1 预装载媒体文件 534

32.3.3 同步行为 534

32.5.1 RealPlayer 535

32.5 SMIL 2.0设备 535

32.5.2 Internet Explorer 535

32.4.2 改进的访问特性 535

32.6 SMIL 2.0工具 536

32.7 小结 536

32.5.3 QuickTime 536

第8部分 流媒体在因特网上传播 537

第33章 为实时广播做计划 539

33.1 在说“是”之前 539

33.1.1 连接能力 540

33.1.2 许可 541

33.1.3 预算 542

33.1.4 地点勘查 543

33.2 实时广播和随选有什么不同 543

33.2.2 编码 544

33.2.3 设计 544

33.2.1 创建 544

33.2.4 服务 545

33.3 测试的重要性 545

33.4 小结 546

第34章 实时广播的内容创建 547

34.1 地点 547

34.2 摄像机位置 548

34.3 设备 549

34.3.1 做好准备 549

34.3.2 运输 550

34.3.3 将装备和室内系统连接 550

34.3.4 绕麦克风 551

34.4 工作团队 553

34.5 在实时事件中通信 553

34.6.1 节目之前 554

34.6 制作节目 554

34.6.2 在节目当中 554

34.5.2 通过广播操作中心通信 554

34.5.1 在活动中通信 554

34.6.3 节目之后 555

34.7 小结 555

35.1 实时编码设备 557

35.1.1 安放在架上的解决方案 557

第35章 编码实时广播 557

35.2 实时流冗余 559

35.2.1 RealSystem iQ 559

35.1.2 多流解决方案 559

35.2.2 QuickTime 560

35.3 选择比特率 561

35.4 小结 561

35.2.3 Windows Media Technology 561

第36章 为实时广播进行设计 563

36.1 嵌入式播放器和弹出式播放器 563

36.2 链接到实时广播 564

36.2.1 QuickTime 564

36.2.2 RealSystem 567

36.2.3 Windows Media Technologies 567

36.3 利用SMIL进行实时广播 568

36.4 SMIL中的同步多实时源 568

36.5 网站条件 569

36.6 小结 569

第37章 为实时广播提供服务 571

37.1 大数字和小数字 571

37.2 实时服务器冗余 573

37.2.1 使用多台服务器 573

37.2.2 实时服务器的负载平衡 582

37.2.3 实时广播延迟时间 583

37.3 多播 583

37.3.1 多播如何工作 584

37.3.2 对多播的支持 584

37.4.1 QuickTime PlaylistBroadcaster 585

37.4.2 RealSystem G2SLTA 585

37.4 在广播中使用实时是必需的吗 585

37.4.3 Windows Media站 586

37.5 小结 586

第9部分 案例分析 587

第38章 KING FM广播电台 589

38.1 产品 589

38.1.1 撤销/插播广告 590

38.2 编码 591

38.3 设计 591

38.1.2 信号预处理 591

38.4 服务 592

38.5 KINGFM电台是如何成功的 595

38.6 小结 598

第39章 大型活动:U2演唱组Notre Dame演唱会直播 599

39.1 计划 600

39.1.1 连接 601

39.1.2 制作 602

39.1.3 编码 604

39.1.4 策划制作 604

39.1.5 服务 605

39.2 工作正常吗 605

39.3 哪些做对了,哪些做错了 606

39.4 小结 607

第10部分 附录 609

附录A 流媒体文件大小 611

附录B 推荐的目标比特率和音频设置 613

附录C 简单的音频/视频产品 617

附录D 光盘上的内容 625

附录E 专业词汇表 631