第一章 游戏程序设计的诱惑 6
游戏程序设计行业的阴暗面 6
困难的学习 6
长久的时间 7
公司的不稳定 7
游戏程序设计行业光明的一面 8
乐趣和报偿 8
名气和财富 8
伙伴 9
游戏程序设计用Delphi 9
作为游戏开发平台的Delphi 10
机会 12
尚未开发的市场 13
游戏类型 13
实时战略游戏 14
轮流战略游戏 14
第一人称射手游戏 14
探险游戏 14
动作游戏 14
解谜游戏 15
运动游戏 15
棋牌类游戏*15+++模拟类游戏 15
Windows,Delphi与游戏 15
小结 15
第二章 一个游戏的构成 17
游戏剖析:必要的组成部分 17
图像 18
声音 19
用户输入 20
实时事件驱动程序设计 20
游戏的基本结构 21
初始化 22
介绍 22
游戏开始 23
游戏循环 23
游戏结束 23
关闭退出 23
游戏循环 24
获取用户输入 26
执行对手人工智能(AI)和其他游戏逻辑 27
更新子画面位置 27
碰撞检测 27
启动声效 28
启动音乐 28
显示下一帧画面 28
游戏结束前的检查 29
速度延迟 29
游戏状态 29
演示状态 32
玩游戏状态 32
中断状态 32
暂停状态 33
游戏结束状态 33
案例研究 33
小结 56
第三章 给图程序设计基础 58
图形设备接口 58
图形元素 60
像素 60
线 60
多边形 61
位图 61
图形元素分类 62
显示方式分辨率和颜色深度 63
分辨率 63
颜色深度 64
显示板存储器 64
颜色的组成 65
调色板模式 65
非调色板模式 66
图形输出技巧 66
设备环境 66
在帆布上绘画 67
位图要点 70
位图类型:DDB和DIB 70
TBitmap对象 71
光栅操作 74
模拟透明度 75
调色板 78
逻辑调色板与系统调色板 78
调色板的使用 79
Windows程序设计的进一步学习 81
小结 82
第四章 DirectX简介 84
什么是Directx? 84
DirectX的承诺 85
DirectX程序设计的优点与弊端 86
DirectX的构架 87
DirectX组件 87
DirectX与Delphi 88
DirectX SDK(系统设计成套工具) 88
项目JEDI 89
其他组件和头文件 89
DirectDraw学习指南 90
特性 91
功能概述 91
COM基础 91
表面 93
页翻转 93
分辨率、颜色深度和显存 94
窗口化的全屏幕 94
初始化DirectDraw 94
用GDI提交 104
翻转表面 104
显求位图 107
表面内存位置 108
加载并显示位图 108
拷显表面 109
丢失的表面 112
检索DirectDraw的性能 112
DirectX基准应用程序 115
DirectX结果代码 122
检索DirectX版本 122
小结 123
第五章 调色板 126
什么是调色板 126
IdirectDrawPalette对象 127
建立调色板对象 127
定义调色板颜色 128
使用调色板对象 129
断开调色板 132
调色板与GDI函数 132
调色板动画 133
活化调色板 133
屏幕转换 135
小结 137
第六章 子画面技术 138
动画的错觉 138
创建动画帧 139
制作动画 139
运动的错觉 141
子画面属性 141
动画循环 141
透明度的问题 143
颜色定调(Color Keying) 144
像素检查 148
碰撞检测 152
边界框 153
像素重叠比较 155
动画的难题 157
计时 158
Z—序 160
小结 163
第七章 输入技术 165
人机交互 165
输入设备 166
输入方面的考虑 166
DirectInput 167
特点 167
功能概述 167
初始化DirectInput 171
检索输入数据 177
键盘输入 178
鼠标输入 181
游戏控制器输入 192
游戏控制器的附加考虑因素 193
游戏控制器对象 194
Windows函数 194
DirectInput的初始化 197
小结 208
第八章 力反馈 210
特性 210
功能概述 211
基本概念 211
运动力 212
应力 212
大小 212
系数 212
持续时间 213
抽样周期 213
增益 213
轴 213
方向 214
封套 215
力反馈效果 215
基本效果结构 215
创建效果 228
创建并获取DirectInput设备 228
查询力反馈支持的信息 229
初始化TDIEffect结构和特殊类型的参数结构 229
创建效果对象 231
下载效果 232
启动效果 232
停止效果 233
案例研究 233
效果需要考虑的其他事项 239
检索效果状态 240
检索力反馈系统状态 240
发送命令到力反馈系统 241
在运行时修改效果 241
封套 244
小结 247
第九章 声音和音乐 249
声音效果 249
简化的声音效果 250
DirectSound 252
音乐 280
MCISendCommand 280
MIDI 281
CD音频 286
小结 291
第十章 优化技术 294
优化理论 294
计时代码 295
检查算法 296
有效的优化 296
Delphi特有的优化技术 297
自动编译器优化 297
其他的编译器优化 298
其他Delphi特有的优化技术 299
通用优化技术 303
循环的展开 303
计算查找表 304
二进制位移位 305
其他的优化考虑 307
小结 307
第十一章 特殊效果 309
位图操作 309
位图变形 310
缩放 313
旋转 317
照明特技 321
过渡效果 324
简单纹理绘制 332
动态图像 338
星空 339
火焰 344
小结 348
第十二章 人工智能技术 350
移动 350
随机移动 350
攻击/躲避进行为 353
花样运动 356
有限状态机 360
概率机 368
路线寻找 377
算法 377
基本的实现 378
退步 379
案例研究 381
效果增强 389
小结 390
第十三章 组成一个完整程序 391
Delphi Blocks游戏 391
总的游戏结构 391
玩家升级 392
游戏状态 392
用户输入 392
声音和音乐 393
图像 394
效果增强 396
案例研究的完整代码 397
小结 429
附录 安装DirectX 430
可再发布的Directx 430
DirectSetup 431
特性 431
功能概述 431
使用DirectSetup 432
越过缺省的行为 434
驱动程序升级检查 436
小结 441
词汇表 443