《游戏软件设计与开发大揭秘》PDF下载

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  • 作  者:(美)MarcSaltzman著;何健辉,应光光,陈志远等译
  • 出 版 社:北京:清华大学出版社
  • 出版年份:2000
  • ISBN:7302040028
  • 页数:343 页
图书介绍:

第1部分 前期准备 1

第1章 游戏类型和游戏视角 1

1.1 游戏类型 1

1.1.1 动作类 1

1.1.2 策略类 1

1.1.3 冒险类 2

1.1.4 角色扮演类(RPG) 2

1.1.5 体育类 4

1.1.6 模拟类 4

1.1.7 解谜游戏(或称经典游戏) 4

1.2 游戏视角 5

1.2.1 第一人称视角 5

1.2.2 第三人称视角 5

1.2.3 俯视视角 6

1.2.4 立体视角 6

1.2.5 平面、单方向视角 7

1.2.6 基于文字的游戏 8

第2章 游戏设计概要:动作和策略游戏 10

2.1 动作/游艺走廊游戏 10

2.1.1 Nintendo 公司的 Shigeru Miyamoto 10

2.1.2 Accolade 公司的 Kurt Arnlund 11

2.1.3 Confounding Factor 公司的 Toby Gard 12

2.1.4 Red Storm Entertainment 公司的 Carl Schnurr 12

2.1.5 Valve Software 公司的 Gabe Newell 14

2.1.6 Epic Games 公司的 Cliff Bleszinski 15

2.1.7 Shiny Entertainment 公司的 David Perry 16

2.1.8 Outrage Entertainment 公司的 Matthew Toschlog 17

2.1.9 Surreal Software 公司的 Alan Patmore 18

2.1.10 Hasbro Interactive 公司的 David Walls 20

2.1.11 Monolith 公司的 Jay Wilson 24

2.1.12 Raven Software 公司的 Jon Zuk 25

2.2 策略游戏 25

2.2.1 Firaxis Games 公司的 Sid Meier 25

2.2.2 Lionhead Studios 公司的 Peter Molyneux 26

2.2.3 Stainless Steel Studios 公司的 Rick Goodman 26

2.2.4 Ensemble Studios 公司的 Bruce C.Shelley 28

2.2.5 Firaxis Games 公司的 Brian Reynolds 30

2.2.6 Gas Powered Games 公司的 Chris Taylor 31

2.2.7 Hothouse Creations 公司的 Peter Moreland 33

2.2.8 Interplay 公司的 Chip Bumgardner 35

2.2.9 Interplay 公司的 Chris Taylor 35

2.2.10 Psygnosis 公司的 Mark Green 36

2.2.11 Blue Byte 公司的 Wolfgang Walk 37

2.2.12 Blue Byte 公司的 Torsten Hess 37

第3章 游戏设计概要:冒险类、角色扮演类、体育类、解谜类和模拟现实类 39

3.1 冒险游戏 39

3.1.1 Legend Entertainment 公司的 Bob Bates 39

3.1.2 Humongous Entertainment 公司的 Ron Gilbert 40

3.1.3 Dreamforge Intertainment 公司的 Chad Freeman 41

3.1.4 SouthPeak Interactive 公司的 Lee Sheldon 42

3.1.5 Sierra 公司的 Roberta Williams 43

3.2 角色扮演游戏(RPG) 44

3.2.1 Blizzard Entertainment 公司的 Matt Householder 44

3.2.2 BioWare 公司的 Ray Muzyka 46

3.2.3 ION Storm 公司的 Tom Hall 47

3.3 体育游戏 48

3.3.1 Electronic Arts 公司的 Sean House 48

3.3.2 Electronic Arts 公司的 Steve Coallier 49

3.4 解谜游戏 50

3.4.1 Microsoft 公司的 Alexey Pajitnov 50

3.4.2 Actual Entertainment 公司的 Franz Lanzinger 51

3.4.3 nineCo 公司的 Stuart Roseman 51

3.5 模拟现实游戏 53

3.5.1 Blue Fang Games 公司的 Adam Levesque 53

3.5.2 Origin Systems 公司的 Allen Jackson 54

第4章 创建人物、情节图板和设计文档 59

4.1 Al Lowe Associates 公司的 Al Lowe 59

4.2 Confounding Factor 公司的 Toby Gard 61

4.3 Nintendo 公司的 Shigeru Miyamoto 62

4.4 Shiny Entertainment 公司的 David Perry 62

4.5 3D Realms 公司的 George Broussard 63

4.6 Sierra On-Line 公司的 Jane Jensen 68

4.6.1 Gabriel Knight Ⅲ设计文档的摘录 71

4.7 Sierra On-Line 公司的 Roberta Williams 73

4.8 Yosemite Entertainment 公司的 Marc Hudgins 73

4.9 Humongous Entertainment 公司的 Ron Gilbert 74

4.10 ION Storm 公司的 Tom Hall 75

4.11 Ritual Entertainment 公司的 Joe Selinske 76

第5章 谜题设计 79

5.1 Legend Entertainment 公司的 Bob Bates 79

5.2 Sierra 公司的 Jane Jensen 81

5.3 Westwood Studios 公司的 Louis Castle 82

5.4 Sierra On-Line 公司的 Roberta Williams 83

第6章 关卡设计 85

6.1 id Software 公司的 Tim Willits 85

6.1.1 单人游戏的关卡设计 86

6.1.2 对决游戏的关卡设计 88

6.1.3 夺取军旗 90

6.2 Ritual Entertainment 公司的 Levelord 91

6.2.1 有趣的因素 91

6.2.2 游戏的情节和玩家的相互作用 92

6.2.3 真实性 92

6.3 id Software 公司的 Paul Jaquays 94

6.3.1 Jaquays 关于设计的26条技巧 94

6.3.2 Paul 在游戏设计上的建议 97

6.4 ION Storm 公司的 John Romero 99

6.5 Epic MegaGames 公司的 Cliff Bleszinski 99

6.5.1 几何建筑和整体材质 100

6.5.2 环境的照明 100

6.5.3 诡计、陷阱和谜题 100

6.5.4 怪物、弹药和补充体力的设置(游戏流程) 101

6.5.5 戏剧效果 101

6.6 Valve Software 公司的 Marc Laidlaw 102

6.6.1 工具的限制 104

6.6.2 制订计划 105

6.6.3 注重交流 105

6.6.4 创造性 105

6.7 Raven Software 公司的 Eric Biessman 105

6.8 Oddworld Inhabitants 公司的 Paul O′Connor 106

第7章 任务设计 107

7.1 Blizzard Entertainment 公司的 Rob Pardo 108

7.1.1 保持简洁 108

7.1.2 设计初稿 108

7.1.3 艺术愉悦性 108

7.1.4 清晰的概要与目标 108

7.1.5 避免由剧情因素引起的游戏中断 109

7.1.6 使难度逐渐上升 109

7.1.7 分散矿产资源(StarCraft 专用) 109

7.1.8 测试、测试、再测试 109

7.1.9 StarCraft:Brood War 中战役的设计步骤 110

7.1.10 平衡军事力量 110

7.2 Looking Glass Studios 公司的 Timothy J.Stellmach 112

7.3 Ensemble Studios 公司的 Greg Street 114

7.4 Raven Software 公司的 Jon Zuk 118

第2部分 制作过程 119

第8章 编程 119

8.1 Accolade 公司的 Kurt Arnlund 119

8.1.1 在时间和雄心之间的平衡 119

8.1.2 精确,非常地精确 120

8.1.3 最快的方法对最好的方法 120

8.2 Valve Software 公司的 Jay Stelly 121

8.3 Bungie Software 公司的 Charles Gough 124

8.4 Dynamix/Sierra 公司的 Michael D.McGrath 125

8.4.1 先设计,后编程 125

8.4.2 了解你的用户和对手 126

8.4.3 编程并不是一切 126

8.5 Origin Systems 公司的 Allen Jackson 128

8.5.1 保持引擎的数据驱动性 129

8.5.2 对已有引擎的试验 129

8.5.3 从静态的类和变量中脱离出来 130

8.6 Wombat Games 公司的 Ragnar Scheuermann 131

8.7 Ensemble Studios 公司的 Matt Pritchard 132

8.8 Dreamforge Intertainment 公司的 Chad Freeman 133

8.9 Surreal Software 公司的 Stuart Denman 135

8.9.1 多边形显示量与系统最低配置 135

8.9.2 人工智能 135

8.9.3 光线 135

8.10 Humongous Entertainment 公司的 Richard Moe 138

8.11 Cavedog 公司的 Kurt Pfeifer 139

8.11.1 事先制定清晰明了的设计 139

8.11.2 动用你所能负担的最大人数 139

8.11.3 留些时间进行研究与开发 140

8.12 Treyarch Invention 公司的 Jamie Fristrom 140

8.13 Presto Studios 公司的 Michael Saladino 141

8.13.1 绝不要低估汇编语言 141

8.13.2 不到最后时刻,没有代码是完美的 141

8.13.3 爱你的代码吧!但不要宠坏了“她” 142

8.14 Oddworld Inhabitants 公司的 Todd Johnson 142

8.15 Pyro Studios 公司的 Gonzo Suarez 143

8.15.1 游戏模型 144

8.15.2 逻辑接口 144

8.15.3 感觉或错觉 144

8.15.4 特性 145

第9章 人工智能(AI) 146

9.1 Firaxis Games 公司的 Brian Reynolds 146

9.1.1 不断重复的设计过程 146

9.1.2 从简单的开始 147

9.1.3 加倍或减半某些值 147

9.2 Ensemble Studios 公司的 Mario Grimani 148

9.3 CyberLife Technology 公司的 Toby Simpson 149

9.3.1 建模,而不是仿效 149

9.3.2 构思结构,而不是行为 150

9.3.3 大自然会给你极大的帮助 150

9.3.4 思考并使自己专业化 150

9.4 EA Sports 公司的 Scott Orr 151

9.4.1 真实感 151

9.4.2 真实与娱乐 152

9.4.3 简化 AI 编程 152

9.5 Marc Aubanel 153

9.6 Monolith Productions 公司的 Jay Wilson 154

第10章 游戏美工 156

10.1 Bungie Software 公司的 Mark Bernal 156

10.1.1 了解你的限制 156

10.1.2 不要依赖软件 156

10.1.3 团队合作 157

10.2 Cyan 公司的 Joshua Staub 159

10.2.1 世界的一致性 159

10.2.2 制作你自己的环境灯光效果 159

10.2.3 材质贴图 159

10.3 EA Sports 公司的 Bryce Cochrane 161

10.3.1 你并不孤独 161

10.3.2 抬起头来 161

10.3.3 准备接受来自任何人的批评 161

10.4 Electronics Arts 公司的 Nicholas J.Corea 162

10.4.1 将那些未预料到的事情考虑在内 162

10.4.2 让你的美工观点让步 163

10.4.3 在分配的时间内尽快完成工作 164

10.4.4 2D 工具 164

10.4.5 3D 工具 165

10.4.6 投入到工作中去 165

10.5 Bethesda Softworks 公司的 Hugh Riley 166

10.6 Valve Software 公司的 Ted Backman 167

10.6.1 精良的参考材料 168

10.6.2 接受批评 168

10.6.3 毅力 169

10.7 Yosemite Entertainment 公司的 Marc Hndgins 169

10.7.1 技术的限制 170

10.7.2 与美工师们共同讨论 171

10.7.3 依靠软件工具 171

10.8 Dreamforge Intertainment 公司的 Mike Nicholson 172

10.8.1 明确的想法 172

10.8.2 严格的爱护 172

10.8.3 创新性与可行性 173

10.8.4 了解你受到的限制 173

10.9 Westwood Studios 公司的 Louis Castle 174

10.10 Ritual Entertainment 公司的 Joel Thomas 174

10.11 id Software 公司的 Kevin Cloud 177

10.12 Ensemble Studios 公司的 Brad Crow 179

10.13 Raven Software 公司的 Joe Koberstein 180

10.14 Surreal Software 公司的 Mike Nichols 180

10.14.1 结构 180

10.14.2 美学 181

10.14.3 精致的细节 181

10.14.4 3D 美工:3D Studio MAX 和 SOFTIMAGE 182

10.14.5 2D 美工:Photoshop 182

10.14.6 了解造型 182

10.15 EA Sports 公司的 Tony Lupidi 182

10.16 CyberLife Technologies 公司的 Toby Simpson 184

第11章 动画制作 185

11.1 Valve Software 公司的 Ted Backman 185

11.1.1 动画和 AI 185

11.1.2 使用参考素材 185

11.1.3 注意时间控制 186

11.2 Treyarch Invention 公司的 Peter Akemann 187

11.3 Ubi Soft 公司的 Jean-Francois Malouin 188

11.3.1 趣味性比真实性重要 189

11.3.2 理解人物动作 189

11.4 Oddworld Inhabitants 公司的 Scott Easley 190

11.5 Sierra Sports 公司的 Vance Cook 191

11.6 EA Sports 公司的 Evan Hirsch 193

11.7 Ensemble Studios 公司的 Brad Crow 193

第12章 用户界面(UI)和游戏控制 196

12.1 Sierra Sports 公司的 Vance Cook 196

12.1.1 外壳界面 197

12.1.2 游戏内界面 197

12.1.3 游戏控制界面 197

12.2 EA Sports 公司的 Scott Orr 199

12.3 EA Sports 公司的 Marc Aubanel 200

12.3.1 镜头与角色控制 201

12.3.2 保持简洁 201

12.3.3 按你的设想做下去,然后进行测试 201

12.3.4 试验各种想法,然后进行测试 201

12.3.5 在两个世界中都做到最好 202

12.4 Origin Systems 公司的 Richard“Lord British”Garriott 202

12.4.1 熟悉 203

12.4.2 锄耕机操作员综合症 203

12.5 Wombat Games 公司的 Ragnar Scheuermann 204

12.6 ION Storm 公司的 Tom Hall 205

12.7 Humongous Entertainment 公司的 Ron Gilbert 205

12.8 Relic Entertainment 公司的 Alex Garden 206

12.9 Psygnosis 公司的 Mark Green 207

12.10 把建议分类 208

12.10.1 Firaxis Games 公司的 Sid Meier 208

12.10.2 Blizzard North 公司的 Matt Householder 208

12.10.3 Monolith 公司的 Jay Wilson 209

第13章 声音引擎 210

13.1 Microsoft 公司的 Matthew Lee Johnston 210

13.1.1 熟悉开发者的世界 210

13.1.2 让你自己有用 210

13.1.3 打破模式 211

13.2 Tim Larkin 212

13.2.1 有创造性 213

13.2.2 从一开始就要有好的声音效果 213

13.3 Ensemble Studios 公司 Chris Rippy 214

13.4 Humongous Entertainment 公司的 Geoff Kirk 215

13.5 Valve Software 公司的 Kelly Bailey 216

13.5.1 和其他工程师一同工作 216

13.5.2 有创造力,使用不同的素材 217

13.5.3 不断重复地测试声音 217

13.6 Raven Software 公司的 Kevin Schilder 217

13.6.1 创造性思考 218

13.6.2 夸大音效 218

13.6.3 注意处理过程 218

第14章 音乐与游戏 219

14.1 Yosemite Entertainment 公司的 Chance Thomas 219

14.2 “The Fat Man”George Sanger 221

14.3 Tommy Tallarico 223

14.4 Bobby Prince 226

14.5 LucasArts 公司的 Michael Land 227

14.5.1 亲自玩游戏 228

14.5.2 观众是游戏的“参与者”而不是“听众”或“旁观者” 228

14.5.3 掌握好表达的技巧 228

14.6 Valve Software 公司的 Kelly Bailey 229

14.6.1 配合游戏的基调 229

14.6.2 舒适的工作环境 229

14.6.3 在压力下工作 230

14.7 Blue Byte Software 公司的 Haiko Ruttmann 230

14.8 Oddworld Inhabitants 公司的 Ellen Meijers-Gabriel 231

第3部分 后期运作 233

第15章 游戏测试 233

15.1 Acclaim Entertainment 公司的 Carol Caracciolo 234

15.2 Electronic Arts 公司的 Sean House 235

15.3 Psygnosis 公司的 Mark Green 237

15.4 Interplay Productions 公司的 Chip Bumgardner 238

15.5 Interplay Productions 公司的 Chris Taylor 238

15.6 Blue Byte 公司的 Wolfgang Walk 238

15.7 Origin Systems 公司的 Richard Garriott 239

15.8 Firaxis Games 公司的 Sid Meier 240

15.9 Humongous Entertainment 公司的 Ron Gilbert 240

第16章 公关及发行 242

16.1 公关 242

16.1.1 Linn PR 公司的 Bill Linn 242

16.1.2 Sierra Studios 公司的 Genevieve Ostergard 244

16.1.3 Acclaim Entertainment 公司的 Michael Meyers 244

16.1.4 Acclaim Entertainment 公司的 Adam Kahn 246

16.2 发行 248

16.2.1 Cavedog Entertainment 公司的 Brandon Smith 248

16.2.2 Running with Scissors 公司的 Vince Desiderio 249

16.2.3 Sierra Studios 公司的 Doug Lombardi 252

16.2.4 Blue Byte 公司的 Wolfgang Walk 252

16.2.5 THQ 公司的 Liz Bell 253

第17章 游戏 Web 站点设计 254

17.1 Cubik Media and Marketing 公司的 Daniel Bray 254

17.2 Eidos Interactive 公司的 Sacha Fernandes 255

17.3 CyberNation 公司的 Matthew D′Andria 256

17.4 EA Sports 公司的 Chris Sivertsen 259

17.5 EA Sports 公司的 Barry Dorf 259

17.6 Ensemble Studios 公司的 Michael McCart 261

第18章 技术支持与客户服务 263

18.1 Eidos Interactive 公司的 Michael Kelly 263

18.2 Interplay 公司的 Mark Linn 264

18.2.1 优良的数据库 264

18.2.2 正确的训练 264

18.2.3 做个好听众 264

18.3 3DO 公司的 Tom Bazzano 265

18.3.1 坚持到底 266

18.3.2 信息共享 266

18.3.3 礼待客户 266

18.4 Purple Moon 公司的 Carin Lockrem 268

18.5 Imagic Online 公司的 Rodney Hodge 269

第4部分 实现途径 271

第19章 DIY 和共享软件的发展 271

19.1 Spiderweb Software 公司的 Jeff Vogel 271

19.2 Robinson Technologies 公司的 Seth A.Robinson 273

19.3 Silvet Creek Entertainment 公司的 Jonas Stewart 275

19.4 Freeverse Software 公司的 Bryan Horling 276

19.5 Longbow Digital Arts 公司的 Seumas McNally 278

19.6 MoraffWare 公司的 Steve Moraff 279

第20章 进入游戏行业 281

20.1 向销售商推荐你的游戏 281

20.1.1 Electronic Arts 公司的 Mitzi McGilvray 282

20.1.2 Pandemic Studios 公司的 Josh Resnick 283

20.1.3 THQ 公司的 Michael Rubinelli 285

20.1.4 Virtual Search 公司的 Melanie Cambron 286

20.1.5 Actual Entertainment 公司的 Franz Lanzinger 286

20.1.6 Oddworld Inhabitants 公司的 Paul O′Connor 286

20.2 在游戏公司谋职 287

20.2.1 id Software 公司的 Paul Jaquays 287

20.2.2 id Software 公司 Kevin Cloud 289

20.2.3 Lionhead Studios 公司的 Peter Molyneux 290

20.2.4 PopTop Software 公司的 Phil Steinmeyer 290

20.2.5 THQ 公司的 Michael Rubinelli 291

20.2.6 Activision 公司的 Josh Resnick 291

20.2.7 Firaxis Games 公司的 Sid Meier 292

20.2.8 Origin Systems 公司的 Richard“Lord British”Garriott 292

20.2.9 Confounding Factor 公司的 Toby Gard 293

20.2.10 Sierra On-line 公司 Jane Jensen 293

20.2.11 Ensemble Studios 公司的 Matt Pritchard 293

20.2.12 PyroTechnix 公司的 Sinjin Bain 294

第21章 游戏代理商和猎头公司 295

21.1 ThinkBIG 公司的 Susan Lewis 295

21.2 Virtual Search 公司的 Melanie Cambron 296

21.2.1 简历 297

21.2.2 游戏样品 297

21.2.3 普遍错误和通用技巧 297

第22章 天才的设想——G.O.D 之路 299

22.1 核心 299

22.2 使命 299

22.3 G.O.D 的特点 299

22.4 游戏与销售 300

第23章 游戏设计学校 302

23.1 DigiPen Institute of Technology(www.digipen.edu) 302

23.2 Full Sail(www.fullsail.com) 303

23.3 NBCC Miramichi(www.miramichi.nbcc.nb.ca) 304

23.4 其他学校介绍 304

第24章 因特网上的游戏设计资源 306

24.1 Computer Game Design 306

24.2 Computer Role-Playing Game Designer 306

24.3 DevGames.com 306

24.4 Gamasutra 307

24.5 Game Design 307

24.6 Game Design Newsgroup 307

24.7 Game Design @ Gameslice 307

24.8 Game Developer Magazine 308

24.9 Game Developer Resourcium 308

24.10 Game Development Search Engine 308

24.11 Gameslice 309

24.12 GamingInsider 309

24.13 Happy Puppy:The Biz 309

24.14 I Have No Words and I Must Design 310

24.15 Loony Games 310

24.16 Murphy′s Rlues 310

24.17 So,You Want to be a Computer Game Developer 310

24.18 Sweet Oblivion 311

24.19 Ultimate Gaming Resource-Company Directory 311

24.20 重要的有关游戏的电子杂志 311

24.21 GameSlice 公司的游戏设计师 Robin Ward 312

24.22 GameJobs.com 的 Rick Vandervoorn 313

第25章 主要会议、组织和奖励 314

25.1 会议及行业展示会 314

25.1.1 电子娱乐博览会(E3) 314

25.1.2 游戏开发者讨论会(GDC) 314

25.1.3 电子消费业展示会(ECTS) 315

25.1.4 Milia 游戏会议(Milia Games) 315

25.1.5 SIGGRAPH 316

25.1.6 GamesCon 316

25.1.7 GenCon 316

25.1.8 Comdex,CES,Mac World Expo,Toy Fair 316

25.2 组织团体 316

25.2.1 交互艺术和科学学会 316

25.2.2 国际游戏开发者协会(IGDN) 317

25.2.3 软件和信息产业协会(SIIA) 317

25.2.4 电脑游戏美术家协会 317

25.2.5 交互数字软件协会(IDSA) 317

25.2.6 电脑游戏开发者协会(CGDA) 318

25.2.7 美国人工智能协会(AAAI) 318

25.2.8 娱乐软件评估委员会(ESRB) 318

25.2.9 交互娱乐商业协会(IEMA) 318

25.2.10 因特网娱乐软件顾问委员会(RSACi) 318

25.2.11 欧洲休闲软件出版协会(ELSPA) 318

25.2.12 Rar-B-Q 计划 318

第5部分 附录 319

附录 游戏业各人简历 319