第1部分 前期准备 1
第1章 游戏类型和游戏视角 1
1.1 游戏类型 1
1.1.1 动作类 1
1.1.2 策略类 1
1.1.3 冒险类 2
1.1.4 角色扮演类(RPG) 2
1.1.5 体育类 4
1.1.6 模拟类 4
1.1.7 解谜游戏(或称经典游戏) 4
1.2 游戏视角 5
1.2.1 第一人称视角 5
1.2.2 第三人称视角 5
1.2.3 俯视视角 6
1.2.4 立体视角 6
1.2.5 平面、单方向视角 7
1.2.6 基于文字的游戏 8
第2章 游戏设计概要:动作和策略游戏 10
2.1 动作/游艺走廊游戏 10
2.1.1 Nintendo 公司的 Shigeru Miyamoto 10
2.1.2 Accolade 公司的 Kurt Arnlund 11
2.1.3 Confounding Factor 公司的 Toby Gard 12
2.1.4 Red Storm Entertainment 公司的 Carl Schnurr 12
2.1.5 Valve Software 公司的 Gabe Newell 14
2.1.6 Epic Games 公司的 Cliff Bleszinski 15
2.1.7 Shiny Entertainment 公司的 David Perry 16
2.1.8 Outrage Entertainment 公司的 Matthew Toschlog 17
2.1.9 Surreal Software 公司的 Alan Patmore 18
2.1.10 Hasbro Interactive 公司的 David Walls 20
2.1.11 Monolith 公司的 Jay Wilson 24
2.1.12 Raven Software 公司的 Jon Zuk 25
2.2 策略游戏 25
2.2.1 Firaxis Games 公司的 Sid Meier 25
2.2.2 Lionhead Studios 公司的 Peter Molyneux 26
2.2.3 Stainless Steel Studios 公司的 Rick Goodman 26
2.2.4 Ensemble Studios 公司的 Bruce C.Shelley 28
2.2.5 Firaxis Games 公司的 Brian Reynolds 30
2.2.6 Gas Powered Games 公司的 Chris Taylor 31
2.2.7 Hothouse Creations 公司的 Peter Moreland 33
2.2.8 Interplay 公司的 Chip Bumgardner 35
2.2.9 Interplay 公司的 Chris Taylor 35
2.2.10 Psygnosis 公司的 Mark Green 36
2.2.11 Blue Byte 公司的 Wolfgang Walk 37
2.2.12 Blue Byte 公司的 Torsten Hess 37
第3章 游戏设计概要:冒险类、角色扮演类、体育类、解谜类和模拟现实类 39
3.1 冒险游戏 39
3.1.1 Legend Entertainment 公司的 Bob Bates 39
3.1.2 Humongous Entertainment 公司的 Ron Gilbert 40
3.1.3 Dreamforge Intertainment 公司的 Chad Freeman 41
3.1.4 SouthPeak Interactive 公司的 Lee Sheldon 42
3.1.5 Sierra 公司的 Roberta Williams 43
3.2 角色扮演游戏(RPG) 44
3.2.1 Blizzard Entertainment 公司的 Matt Householder 44
3.2.2 BioWare 公司的 Ray Muzyka 46
3.2.3 ION Storm 公司的 Tom Hall 47
3.3 体育游戏 48
3.3.1 Electronic Arts 公司的 Sean House 48
3.3.2 Electronic Arts 公司的 Steve Coallier 49
3.4 解谜游戏 50
3.4.1 Microsoft 公司的 Alexey Pajitnov 50
3.4.2 Actual Entertainment 公司的 Franz Lanzinger 51
3.4.3 nineCo 公司的 Stuart Roseman 51
3.5 模拟现实游戏 53
3.5.1 Blue Fang Games 公司的 Adam Levesque 53
3.5.2 Origin Systems 公司的 Allen Jackson 54
第4章 创建人物、情节图板和设计文档 59
4.1 Al Lowe Associates 公司的 Al Lowe 59
4.2 Confounding Factor 公司的 Toby Gard 61
4.3 Nintendo 公司的 Shigeru Miyamoto 62
4.4 Shiny Entertainment 公司的 David Perry 62
4.5 3D Realms 公司的 George Broussard 63
4.6 Sierra On-Line 公司的 Jane Jensen 68
4.6.1 Gabriel Knight Ⅲ设计文档的摘录 71
4.7 Sierra On-Line 公司的 Roberta Williams 73
4.8 Yosemite Entertainment 公司的 Marc Hudgins 73
4.9 Humongous Entertainment 公司的 Ron Gilbert 74
4.10 ION Storm 公司的 Tom Hall 75
4.11 Ritual Entertainment 公司的 Joe Selinske 76
第5章 谜题设计 79
5.1 Legend Entertainment 公司的 Bob Bates 79
5.2 Sierra 公司的 Jane Jensen 81
5.3 Westwood Studios 公司的 Louis Castle 82
5.4 Sierra On-Line 公司的 Roberta Williams 83
第6章 关卡设计 85
6.1 id Software 公司的 Tim Willits 85
6.1.1 单人游戏的关卡设计 86
6.1.2 对决游戏的关卡设计 88
6.1.3 夺取军旗 90
6.2 Ritual Entertainment 公司的 Levelord 91
6.2.1 有趣的因素 91
6.2.2 游戏的情节和玩家的相互作用 92
6.2.3 真实性 92
6.3 id Software 公司的 Paul Jaquays 94
6.3.1 Jaquays 关于设计的26条技巧 94
6.3.2 Paul 在游戏设计上的建议 97
6.4 ION Storm 公司的 John Romero 99
6.5 Epic MegaGames 公司的 Cliff Bleszinski 99
6.5.1 几何建筑和整体材质 100
6.5.2 环境的照明 100
6.5.3 诡计、陷阱和谜题 100
6.5.4 怪物、弹药和补充体力的设置(游戏流程) 101
6.5.5 戏剧效果 101
6.6 Valve Software 公司的 Marc Laidlaw 102
6.6.1 工具的限制 104
6.6.2 制订计划 105
6.6.3 注重交流 105
6.6.4 创造性 105
6.7 Raven Software 公司的 Eric Biessman 105
6.8 Oddworld Inhabitants 公司的 Paul O′Connor 106
第7章 任务设计 107
7.1 Blizzard Entertainment 公司的 Rob Pardo 108
7.1.1 保持简洁 108
7.1.2 设计初稿 108
7.1.3 艺术愉悦性 108
7.1.4 清晰的概要与目标 108
7.1.5 避免由剧情因素引起的游戏中断 109
7.1.6 使难度逐渐上升 109
7.1.7 分散矿产资源(StarCraft 专用) 109
7.1.8 测试、测试、再测试 109
7.1.9 StarCraft:Brood War 中战役的设计步骤 110
7.1.10 平衡军事力量 110
7.2 Looking Glass Studios 公司的 Timothy J.Stellmach 112
7.3 Ensemble Studios 公司的 Greg Street 114
7.4 Raven Software 公司的 Jon Zuk 118
第2部分 制作过程 119
第8章 编程 119
8.1 Accolade 公司的 Kurt Arnlund 119
8.1.1 在时间和雄心之间的平衡 119
8.1.2 精确,非常地精确 120
8.1.3 最快的方法对最好的方法 120
8.2 Valve Software 公司的 Jay Stelly 121
8.3 Bungie Software 公司的 Charles Gough 124
8.4 Dynamix/Sierra 公司的 Michael D.McGrath 125
8.4.1 先设计,后编程 125
8.4.2 了解你的用户和对手 126
8.4.3 编程并不是一切 126
8.5 Origin Systems 公司的 Allen Jackson 128
8.5.1 保持引擎的数据驱动性 129
8.5.2 对已有引擎的试验 129
8.5.3 从静态的类和变量中脱离出来 130
8.6 Wombat Games 公司的 Ragnar Scheuermann 131
8.7 Ensemble Studios 公司的 Matt Pritchard 132
8.8 Dreamforge Intertainment 公司的 Chad Freeman 133
8.9 Surreal Software 公司的 Stuart Denman 135
8.9.1 多边形显示量与系统最低配置 135
8.9.2 人工智能 135
8.9.3 光线 135
8.10 Humongous Entertainment 公司的 Richard Moe 138
8.11 Cavedog 公司的 Kurt Pfeifer 139
8.11.1 事先制定清晰明了的设计 139
8.11.2 动用你所能负担的最大人数 139
8.11.3 留些时间进行研究与开发 140
8.12 Treyarch Invention 公司的 Jamie Fristrom 140
8.13 Presto Studios 公司的 Michael Saladino 141
8.13.1 绝不要低估汇编语言 141
8.13.2 不到最后时刻,没有代码是完美的 141
8.13.3 爱你的代码吧!但不要宠坏了“她” 142
8.14 Oddworld Inhabitants 公司的 Todd Johnson 142
8.15 Pyro Studios 公司的 Gonzo Suarez 143
8.15.1 游戏模型 144
8.15.2 逻辑接口 144
8.15.3 感觉或错觉 144
8.15.4 特性 145
第9章 人工智能(AI) 146
9.1 Firaxis Games 公司的 Brian Reynolds 146
9.1.1 不断重复的设计过程 146
9.1.2 从简单的开始 147
9.1.3 加倍或减半某些值 147
9.2 Ensemble Studios 公司的 Mario Grimani 148
9.3 CyberLife Technology 公司的 Toby Simpson 149
9.3.1 建模,而不是仿效 149
9.3.2 构思结构,而不是行为 150
9.3.3 大自然会给你极大的帮助 150
9.3.4 思考并使自己专业化 150
9.4 EA Sports 公司的 Scott Orr 151
9.4.1 真实感 151
9.4.2 真实与娱乐 152
9.4.3 简化 AI 编程 152
9.5 Marc Aubanel 153
9.6 Monolith Productions 公司的 Jay Wilson 154
第10章 游戏美工 156
10.1 Bungie Software 公司的 Mark Bernal 156
10.1.1 了解你的限制 156
10.1.2 不要依赖软件 156
10.1.3 团队合作 157
10.2 Cyan 公司的 Joshua Staub 159
10.2.1 世界的一致性 159
10.2.2 制作你自己的环境灯光效果 159
10.2.3 材质贴图 159
10.3 EA Sports 公司的 Bryce Cochrane 161
10.3.1 你并不孤独 161
10.3.2 抬起头来 161
10.3.3 准备接受来自任何人的批评 161
10.4 Electronics Arts 公司的 Nicholas J.Corea 162
10.4.1 将那些未预料到的事情考虑在内 162
10.4.2 让你的美工观点让步 163
10.4.3 在分配的时间内尽快完成工作 164
10.4.4 2D 工具 164
10.4.5 3D 工具 165
10.4.6 投入到工作中去 165
10.5 Bethesda Softworks 公司的 Hugh Riley 166
10.6 Valve Software 公司的 Ted Backman 167
10.6.1 精良的参考材料 168
10.6.2 接受批评 168
10.6.3 毅力 169
10.7 Yosemite Entertainment 公司的 Marc Hndgins 169
10.7.1 技术的限制 170
10.7.2 与美工师们共同讨论 171
10.7.3 依靠软件工具 171
10.8 Dreamforge Intertainment 公司的 Mike Nicholson 172
10.8.1 明确的想法 172
10.8.2 严格的爱护 172
10.8.3 创新性与可行性 173
10.8.4 了解你受到的限制 173
10.9 Westwood Studios 公司的 Louis Castle 174
10.10 Ritual Entertainment 公司的 Joel Thomas 174
10.11 id Software 公司的 Kevin Cloud 177
10.12 Ensemble Studios 公司的 Brad Crow 179
10.13 Raven Software 公司的 Joe Koberstein 180
10.14 Surreal Software 公司的 Mike Nichols 180
10.14.1 结构 180
10.14.2 美学 181
10.14.3 精致的细节 181
10.14.4 3D 美工:3D Studio MAX 和 SOFTIMAGE 182
10.14.5 2D 美工:Photoshop 182
10.14.6 了解造型 182
10.15 EA Sports 公司的 Tony Lupidi 182
10.16 CyberLife Technologies 公司的 Toby Simpson 184
第11章 动画制作 185
11.1 Valve Software 公司的 Ted Backman 185
11.1.1 动画和 AI 185
11.1.2 使用参考素材 185
11.1.3 注意时间控制 186
11.2 Treyarch Invention 公司的 Peter Akemann 187
11.3 Ubi Soft 公司的 Jean-Francois Malouin 188
11.3.1 趣味性比真实性重要 189
11.3.2 理解人物动作 189
11.4 Oddworld Inhabitants 公司的 Scott Easley 190
11.5 Sierra Sports 公司的 Vance Cook 191
11.6 EA Sports 公司的 Evan Hirsch 193
11.7 Ensemble Studios 公司的 Brad Crow 193
第12章 用户界面(UI)和游戏控制 196
12.1 Sierra Sports 公司的 Vance Cook 196
12.1.1 外壳界面 197
12.1.2 游戏内界面 197
12.1.3 游戏控制界面 197
12.2 EA Sports 公司的 Scott Orr 199
12.3 EA Sports 公司的 Marc Aubanel 200
12.3.1 镜头与角色控制 201
12.3.2 保持简洁 201
12.3.3 按你的设想做下去,然后进行测试 201
12.3.4 试验各种想法,然后进行测试 201
12.3.5 在两个世界中都做到最好 202
12.4 Origin Systems 公司的 Richard“Lord British”Garriott 202
12.4.1 熟悉 203
12.4.2 锄耕机操作员综合症 203
12.5 Wombat Games 公司的 Ragnar Scheuermann 204
12.6 ION Storm 公司的 Tom Hall 205
12.7 Humongous Entertainment 公司的 Ron Gilbert 205
12.8 Relic Entertainment 公司的 Alex Garden 206
12.9 Psygnosis 公司的 Mark Green 207
12.10 把建议分类 208
12.10.1 Firaxis Games 公司的 Sid Meier 208
12.10.2 Blizzard North 公司的 Matt Householder 208
12.10.3 Monolith 公司的 Jay Wilson 209
第13章 声音引擎 210
13.1 Microsoft 公司的 Matthew Lee Johnston 210
13.1.1 熟悉开发者的世界 210
13.1.2 让你自己有用 210
13.1.3 打破模式 211
13.2 Tim Larkin 212
13.2.1 有创造性 213
13.2.2 从一开始就要有好的声音效果 213
13.3 Ensemble Studios 公司 Chris Rippy 214
13.4 Humongous Entertainment 公司的 Geoff Kirk 215
13.5 Valve Software 公司的 Kelly Bailey 216
13.5.1 和其他工程师一同工作 216
13.5.2 有创造力,使用不同的素材 217
13.5.3 不断重复地测试声音 217
13.6 Raven Software 公司的 Kevin Schilder 217
13.6.1 创造性思考 218
13.6.2 夸大音效 218
13.6.3 注意处理过程 218
第14章 音乐与游戏 219
14.1 Yosemite Entertainment 公司的 Chance Thomas 219
14.2 “The Fat Man”George Sanger 221
14.3 Tommy Tallarico 223
14.4 Bobby Prince 226
14.5 LucasArts 公司的 Michael Land 227
14.5.1 亲自玩游戏 228
14.5.2 观众是游戏的“参与者”而不是“听众”或“旁观者” 228
14.5.3 掌握好表达的技巧 228
14.6 Valve Software 公司的 Kelly Bailey 229
14.6.1 配合游戏的基调 229
14.6.2 舒适的工作环境 229
14.6.3 在压力下工作 230
14.7 Blue Byte Software 公司的 Haiko Ruttmann 230
14.8 Oddworld Inhabitants 公司的 Ellen Meijers-Gabriel 231
第3部分 后期运作 233
第15章 游戏测试 233
15.1 Acclaim Entertainment 公司的 Carol Caracciolo 234
15.2 Electronic Arts 公司的 Sean House 235
15.3 Psygnosis 公司的 Mark Green 237
15.4 Interplay Productions 公司的 Chip Bumgardner 238
15.5 Interplay Productions 公司的 Chris Taylor 238
15.6 Blue Byte 公司的 Wolfgang Walk 238
15.7 Origin Systems 公司的 Richard Garriott 239
15.8 Firaxis Games 公司的 Sid Meier 240
15.9 Humongous Entertainment 公司的 Ron Gilbert 240
第16章 公关及发行 242
16.1 公关 242
16.1.1 Linn PR 公司的 Bill Linn 242
16.1.2 Sierra Studios 公司的 Genevieve Ostergard 244
16.1.3 Acclaim Entertainment 公司的 Michael Meyers 244
16.1.4 Acclaim Entertainment 公司的 Adam Kahn 246
16.2 发行 248
16.2.1 Cavedog Entertainment 公司的 Brandon Smith 248
16.2.2 Running with Scissors 公司的 Vince Desiderio 249
16.2.3 Sierra Studios 公司的 Doug Lombardi 252
16.2.4 Blue Byte 公司的 Wolfgang Walk 252
16.2.5 THQ 公司的 Liz Bell 253
第17章 游戏 Web 站点设计 254
17.1 Cubik Media and Marketing 公司的 Daniel Bray 254
17.2 Eidos Interactive 公司的 Sacha Fernandes 255
17.3 CyberNation 公司的 Matthew D′Andria 256
17.4 EA Sports 公司的 Chris Sivertsen 259
17.5 EA Sports 公司的 Barry Dorf 259
17.6 Ensemble Studios 公司的 Michael McCart 261
第18章 技术支持与客户服务 263
18.1 Eidos Interactive 公司的 Michael Kelly 263
18.2 Interplay 公司的 Mark Linn 264
18.2.1 优良的数据库 264
18.2.2 正确的训练 264
18.2.3 做个好听众 264
18.3 3DO 公司的 Tom Bazzano 265
18.3.1 坚持到底 266
18.3.2 信息共享 266
18.3.3 礼待客户 266
18.4 Purple Moon 公司的 Carin Lockrem 268
18.5 Imagic Online 公司的 Rodney Hodge 269
第4部分 实现途径 271
第19章 DIY 和共享软件的发展 271
19.1 Spiderweb Software 公司的 Jeff Vogel 271
19.2 Robinson Technologies 公司的 Seth A.Robinson 273
19.3 Silvet Creek Entertainment 公司的 Jonas Stewart 275
19.4 Freeverse Software 公司的 Bryan Horling 276
19.5 Longbow Digital Arts 公司的 Seumas McNally 278
19.6 MoraffWare 公司的 Steve Moraff 279
第20章 进入游戏行业 281
20.1 向销售商推荐你的游戏 281
20.1.1 Electronic Arts 公司的 Mitzi McGilvray 282
20.1.2 Pandemic Studios 公司的 Josh Resnick 283
20.1.3 THQ 公司的 Michael Rubinelli 285
20.1.4 Virtual Search 公司的 Melanie Cambron 286
20.1.5 Actual Entertainment 公司的 Franz Lanzinger 286
20.1.6 Oddworld Inhabitants 公司的 Paul O′Connor 286
20.2 在游戏公司谋职 287
20.2.1 id Software 公司的 Paul Jaquays 287
20.2.2 id Software 公司 Kevin Cloud 289
20.2.3 Lionhead Studios 公司的 Peter Molyneux 290
20.2.4 PopTop Software 公司的 Phil Steinmeyer 290
20.2.5 THQ 公司的 Michael Rubinelli 291
20.2.6 Activision 公司的 Josh Resnick 291
20.2.7 Firaxis Games 公司的 Sid Meier 292
20.2.8 Origin Systems 公司的 Richard“Lord British”Garriott 292
20.2.9 Confounding Factor 公司的 Toby Gard 293
20.2.10 Sierra On-line 公司 Jane Jensen 293
20.2.11 Ensemble Studios 公司的 Matt Pritchard 293
20.2.12 PyroTechnix 公司的 Sinjin Bain 294
第21章 游戏代理商和猎头公司 295
21.1 ThinkBIG 公司的 Susan Lewis 295
21.2 Virtual Search 公司的 Melanie Cambron 296
21.2.1 简历 297
21.2.2 游戏样品 297
21.2.3 普遍错误和通用技巧 297
第22章 天才的设想——G.O.D 之路 299
22.1 核心 299
22.2 使命 299
22.3 G.O.D 的特点 299
22.4 游戏与销售 300
第23章 游戏设计学校 302
23.1 DigiPen Institute of Technology(www.digipen.edu) 302
23.2 Full Sail(www.fullsail.com) 303
23.3 NBCC Miramichi(www.miramichi.nbcc.nb.ca) 304
23.4 其他学校介绍 304
第24章 因特网上的游戏设计资源 306
24.1 Computer Game Design 306
24.2 Computer Role-Playing Game Designer 306
24.3 DevGames.com 306
24.4 Gamasutra 307
24.5 Game Design 307
24.6 Game Design Newsgroup 307
24.7 Game Design @ Gameslice 307
24.8 Game Developer Magazine 308
24.9 Game Developer Resourcium 308
24.10 Game Development Search Engine 308
24.11 Gameslice 309
24.12 GamingInsider 309
24.13 Happy Puppy:The Biz 309
24.14 I Have No Words and I Must Design 310
24.15 Loony Games 310
24.16 Murphy′s Rlues 310
24.17 So,You Want to be a Computer Game Developer 310
24.18 Sweet Oblivion 311
24.19 Ultimate Gaming Resource-Company Directory 311
24.20 重要的有关游戏的电子杂志 311
24.21 GameSlice 公司的游戏设计师 Robin Ward 312
24.22 GameJobs.com 的 Rick Vandervoorn 313
第25章 主要会议、组织和奖励 314
25.1 会议及行业展示会 314
25.1.1 电子娱乐博览会(E3) 314
25.1.2 游戏开发者讨论会(GDC) 314
25.1.3 电子消费业展示会(ECTS) 315
25.1.4 Milia 游戏会议(Milia Games) 315
25.1.5 SIGGRAPH 316
25.1.6 GamesCon 316
25.1.7 GenCon 316
25.1.8 Comdex,CES,Mac World Expo,Toy Fair 316
25.2 组织团体 316
25.2.1 交互艺术和科学学会 316
25.2.2 国际游戏开发者协会(IGDN) 317
25.2.3 软件和信息产业协会(SIIA) 317
25.2.4 电脑游戏美术家协会 317
25.2.5 交互数字软件协会(IDSA) 317
25.2.6 电脑游戏开发者协会(CGDA) 318
25.2.7 美国人工智能协会(AAAI) 318
25.2.8 娱乐软件评估委员会(ESRB) 318
25.2.9 交互娱乐商业协会(IEMA) 318
25.2.10 因特网娱乐软件顾问委员会(RSACi) 318
25.2.11 欧洲休闲软件出版协会(ELSPA) 318
25.2.12 Rar-B-Q 计划 318
第5部分 附录 319
附录 游戏业各人简历 319