《3ds Max 9完全自学手册》PDF下载

  • 购买积分:17 如何计算积分?
  • 作  者:子午影视,子午装饰编著
  • 出 版 社:北京:海洋出版社
  • 出版年份:2007
  • ISBN:9787502768799
  • 页数:587 页
图书介绍:本书共分16章,内容清晰,范例精彩,对三维建模,材质贴图,灯光与特效,渲染,创建动画,角色动画等内容进行了细致地讲解。配套光盘附有全程视频教学,方便读者学习。

1 入门篇 2

第1章 3ds Max 9入门概述 2

1.1 发展与应用 2

1.1.1 3ds max的发展 2

1.1.2 3ds max的应用 3

1.2 硬件与软件 5

1.2.1 硬件系统配置 5

1.2.2 安装与启动 5

1.2.3 第三方插件 9

1.3 本章小结 10

1.4 思考题 10

第2章 界面与布局 11

2.1 菜单栏 11

2.2 主工具栏 15

2.3 浮动工具栏 22

2.4 命令面板 23

2.5 状态栏 25

2.6 时间和动画控制 25

2.7 视图和视图控制 27

2.8 四元菜单 29

2.9 本章小结 30

2.10 思考题 30

2 建模篇 32

第3章 创建物体 32

3.1 标准基本体 32

3.1.1 长方体 32

3.1.2 圆锥体 33

3.1.3 球体 34

3.1.4 几何球体 36

3.1.5 圆柱体 36

3.1.6 管状体 37

3.1.7 圆环 38

3.1.8 四棱锥 39

3.1.9 茶壶 40

3.1.10 平面 41

3.2 扩展基本体 41

3.2.1 异面体 42

3.2.2 环形结 43

3.2.3 切角长方体 44

3.2.4 切角圆柱体 45

3.2.5 油罐 46

3.2.6 胶囊 46

3.2.7 纺锤 47

3.2.8 L-Ext 48

3.2.9 球棱柱 49

3.2.10 C-Ext 50

3.2.11 环形波 50

3.2.12 棱柱 51

3.2.13 软管 52

3.3 建筑对象 53

3.3.1 门 54

3.3.2 窗 55

3.3.3 AEC扩展 58

3.3.4 楼梯 59

3.4 创建图形 60

3.5 范例——几何体乌鱼 65

3.5.1 几何体的搭建 66

3.5.2 设置灯光与材质 70

3.6 范例——图形LOGO 72

3.6.1 顶部图形的绘制 72

3.6.2 其他图形的绘制 73

3.7 范例——搭建家具 76

3.7.1 家具的模型搭建 76

3.7.2 家具的材质与灯光 80

3.8 本章小结 82

3.9 思考题 82

第4章 复合建模 83

4.1 布尔 83

4.1.1 “拾取布尔”卷展栏 83

4.1.2 “参数”卷展栏 83

4.1.3 “显示/更新”卷展栏 85

4.1.4 “材质附加选项” 86

4.2 放样 86

4.2.1 “创建方法”卷展栏 87

4.2.2 “曲面参数”卷展栏 87

4.2.3 “路径参数”卷展栏 88

4.2.4 “表皮参数”卷展栏 89

4.2.5 “变形”卷展栏 90

4.2.6 “图形命令”卷展栏 90

4.2.7 “路径命令”卷展栏 90

4.3 变形 91

4.4 散布 91

4.4.1 “散布对象”卷展栏 91

4.4.2 “变换”卷展栏 93

4.5 一致 93

4.6 连接 94

4.7 水滴网格 95

4.7.1 “参数”卷展栏 95

4.7.2 “粒子流参数”卷展栏 95

4.8 图形合并 96

4.9 地形 96

4.9.1 “参数”卷展栏 97

4.9.2 “按海拔上色”卷展栏 97

4.10 网格化 98

4.11 范例——欧式阳台 98

4.11.1 放样阳台的轮廓 99

4.11.2 添加阳台的装饰元素 102

4.11.3 设置阳台场景的灯光 104

4.12 范例——螺丝模型 105

4.13 本章小结 106

4.14 思考题 106

第5章 修改建模 107

5.1 修改命令基本知识 107

5.1.1 使用修改面板 107

5.1.2 使用修改命令堆栈 107

5.1.3 编辑堆栈 108

5.1.4 编辑修改命令和可编辑对象 108

5.1.5 在子对象层级进行修改 108

5.1.6 在子对象层级使用堆栈 108

5.1.7 修改多个对象 108

5.1.8 实例修改命令如何工作 108

5.2 Extrude挤出 109

5.3 Bevel倒角 109

5.4 Bevel Profile倒角剖面 110

5.5 Lathe车削 110

5.6 Bend弯曲 110

5.7 Twist扭曲 111

5.8 Taper锥化 111

5.9 Spherify球形化 112

5.10 Lattice晶格 112

5.11 Noise噪波 112

5.12 FFD自由变形 113

5.13 Wave波浪 113

5.14 Ripple涟漪 114

5.15 Symmetry对称 114

5.16 Path Deform路径变形 114

5.17 Patch Deform曲面变形 115

5.18 Slice切片 115

5.19 Cap Holes补洞 116

5.20 Edit Normals编辑法线 116

5.21 Relax松弛 117

5.22 Optimize优化 117

5.23 Tessellate细化 117

5.24 Subdivide细分 118

5.25 MeshSmooth网格平滑 118

5.26 Edit Poly编辑多边形 119

5.27 Hair and Fur毛发和皮毛 119

5.28 范例——工作台灯 119

5.28.1 台灯头的制作 120

5.28.2 支架与连接件的制作 125

5.28.3 建立场景的灯光 127

5.29 范例——三维标志 129

5.30 范例——闹钟模型 130

5.30.1 闹钟模型的制作 130

5.30.2 设置材质与灯光 136

5.31 范例——可爱小奶牛 137

5.31.1 奶牛头部模型的制作 138

5.31.2 其他模型的制作 144

5.31.3 场景材质的设置 146

5.31.4 灯光与渲染设置 147

5.32 本章小结 150

5.33 思考题 150

第6章 多边形网格建模 151

6.1 编辑多边形 151

6.1.1 对象 154

6.1.2 编辑顶点 155

6.1.3 编辑边 157

6.1.4 编辑边界 158

6.1.5 编辑多边形/元素 159

6.1.6 绘制变形 160

6.2 编辑网格 161

6.3 范例——吉祥兽挂件 162

6.3.1 绘制图形制作模型 163

6.3.2 多边形制作模型 165

6.3.3 设置材质与灯光 167

6.4 范例——手机工业模型 168

6.4.1 基本形体的制作 169

6.4.2 辅助零件的制作 177

6.5 范例——骰子模型 180

6.5.1 骰子模型的制作 180

6.5.2 材质与灯光设置 186

6.6 范例——公路赛摩托车 187

6.6.1 基本车体的制作 188

6.6.2 轮子与连接件的制作 198

6.6.3 控制器与附件的制作 206

6.6.4 材质与渲染设置 214

6.7 本章小结 216

6.8 思考题 217

第7章 NURBS建模 218

7.1 NURBS曲线 218

7.1.1 点曲线 218

7.1.2 CV曲线 219

7.2 NURBS曲面 219

7.2.1 点曲面 219

7.2.2 CV曲面 220

7.3 NURBS创建工具箱 220

7.3.1 点 220

7.3.2 曲线 222

7.3.3 曲面 226

7.4 范例——卡通飞船 231

7.4.1 卡通飞船制作 231

7.4.2 小飞机与飞船眼睛的制作 238

7.4.3 最终渲染 244

7.5 范例——Nurbs鱼 249

7.5.1 鱼身体的制作 250

7.5.2 鱼头的制作 252

7.5.3 鱼鳍的制作 256

7.5.4 鱼眼睛的制作 260

7.6 范例——装饰休闲椅 262

7.7 本章小结 263

7.8 思考题 263

第8章 其他建模 264

8.1 面片栅格 264

8.1.1 四边形面片 264

8.1.2 三角形面片 265

8.2 可编辑面片 265

8.2.1 可编辑面片曲面 265

8.2.2 对象 267

8.2.3 顶点 268

8.2.4 控制柄 269

8.2.5 边 269

8.2.6 面片 270

8.2.7 元素 271

8.3 范例——Poser建模 272

8.3.1 Poser模型调节 272

8.3.2 3ds max输入 273

8.4 范例——Greeble建模 274

8.4.1 城市模型的制作 274

8.4.2 楼体材质的制作 277

8.5 范例——MudBox笔刷建模 278

8.5.1 基础模型的制作 278

8.5.2 模型细节的制作 279

8.6 范例——面片写实嘴 283

8.6.1 基础模型的制作 283

8.6.2 镜像复制操作 286

8.7 本章小结 287

8.8 思考题 288

3 渲染篇 290

第9章 材质贴图 290

9.1 材质编辑器 290

9.1.1 示例窗 290

9.1.2 工具按钮 291

9.2 材质类型 293

9.2.1 标准 294

9.2.2 卡通 299

9.2.3 Lightscape 300

9.2.4 变形器 300

9.2.5 虫漆 301

9.2.6 顶/底 301

9.2.7 多维/子对象 302

9.2.8 高级照明覆盖 302

9.2.9 光线跟踪 303

9.2.10 合成 304

9.2.11 混合 304

9.2.12 建筑 305

9.2.13 壳材质 305

9.2.14 双面 306

9.2.15 无光/投影 306

9.2.16 mental ray材质 307

9.3 贴图类型 307

9.3.1 位图 307

9.3.2 combustion 309

9.3.3 Perlin大理石 310

9.3.4 凹痕 310

9.3.5 斑点 310

9.3.6 薄壁折射 311

9.3.7 波浪 311

9.3.8 大理石 311

9.3.9 法线凹凸 312

9.3.10 反射/折射 312

9.3.11 光线跟踪 312

9.3.12 灰泥 312

9.3.13 渐变 313

9.3.14 渐变坡度 313

9.3.15 木材 314

9.3.16 平铺 314

9.3.17 泼溅 314

9.3.18 棋盘格 314

9.3.19 衰减 315

9.3.20 细胞 315

9.3.21 行星 315

9.3.22 烟雾 316

9.3.23 噪波 316

9.3.24 漩涡 316

9.3.25 mental ray明暗器 317

9.4 着色类型 317

9.4.1 各向异性 318

9.4.2 Blinn 318

9.4.3 金属 318

9.4.4 多层 318

9.4.5 Oren-Nayar-Blinn 318

9.4.6 Phong 318

9.4.7 Strauss 318

9.4.8 半透明 319

9.5 贴图坐标 319

9.5.1 默认贴图坐标 319

9.5.2 设定贴图坐标通道 319

9.5.3 UVW Map修改器 320

9.6 范例——金属水壶 321

9.7 范例——燃烧的蜡烛 322

9.7.1 设置灯光 322

9.7.2 设置蜡烛材质 324

9.7.3 设置火苗材质 325

9.8 范例——PC电脑 327

9.8.1 机箱的模型与材质 328

9.8.2 显示器的模型与材质 332

9.9 范例——华丽金属车漆 335

9.9.1 蓝色金属漆的设置 336

9.9.2 其他金属漆的设置 338

9.9.3 HDR环境设置 339

9.9.4 金属漆的灯光设置 340

9.10 范例——多功能厅 341

9.10.1 多功能厅的制作 342

9.10.2 设置多功能厅的材质 344

9.10.3 建立场景灯光 353

9.10.4 多功能厅的光能传递 356

9.11 本章小结 358

9.12 思考题 358

第10章 灯光和摄像机 359

10.1 灯光 359

10.1.1 聚光灯 359

10.1.2 mentalray 364

10.1.3 天光 365

10.1.4 目标点灯光 366

10.1.5 IES太阳 367

10.1.6 “系统”太阳光和日光 368

10.2 摄影机 369

10.2.1 目标摄影机 370

10.2.2 自由摄影机 370

10.2.3 摄影机参数 370

10.3 范例——温馨卧室 372

10.4 范例——酷影赛车 373

10.4.1 赛车的基本灯光设置 374

10.4.2 赛车的天光设置 375

10.4.3 赛车的材质设置 377

10.5 范例——通过空间 378

10.5.1 搭建场景 379

10.5.2 材质设置 385

10.5.3 建立灯光和摄影机 390

10.6 本章小结 399

10.7 思考题 399

第11章 特效与环境 400

11.1 环境 400

11.1.1 火效果 401

11.1.2 雾 403

11.1.3 体积雾 404

11.1.4 体积光 406

11.2 效果 408

11.2.1 镜头效果 409

11.2.2 模糊 412

11.2.3 亮度和对比度 412

11.2.4 色彩平衡 412

11.2.5 景深 413

11.2.6 文件输出 413

11.2.7 胶片颗粒 413

11.2.8 运动模糊 413

11.3 Video Post 414

11.3.1 镜头效果光斑 416

11.3.2 镜头效果高光 416

11.3.3 镜头效果光晕 417

11.3.4 镜头效果焦点 417

11.4 范例——燃烧星球 418

11.5 范例——游戏特效 418

11.5.1 基本图形绘制 419

11.5.2 动画与特效设置 424

11.6 本章小结 428

11.7 思考题 428

第12章 渲染器 429

12.1 扫描线渲染器 429

12.1.1 “公用”面板 429

12.1.2 “渲染器”面板 431

12.1.3 “高级照明”面板 432

12.2 mental ray渲染器 433

12.2.1 “采样质量”卷展栏 433

12.2.2 “渲染算法”卷展栏 434

12.2.3 “摄影机效果”卷展栏 434

12.2.4 “阴影和置换”卷展栏 434

12.2.5 “焦散和全局照明”卷展栏 435

12.2.6 “最终聚集”卷展栏 436

12.2.7 “转换器选项”卷展栏 436

12.2.8 “诊断”卷展栏 436

12.2.9 “分布式块状渲染”卷展栏 437

12.2.10 物体属性 437

12.2.11 mental ray灯光 437

12.2.12 mental ray材质 438

12.2.13 mental ray明暗器 439

12.3 范例——MR饮品 440

12.3.1 饮品模型的制作 440

12.3.2 建立饮品的灯光 442

12.3.3 Mental ray材质与渲染器设置 443

12.4 范例——半透明微生物 448

12.4.1 设置灯光 449

12.4.2 设置材质与渲染 450

12.5 范例——休闲娱乐空间 452

12.5.1 休闲娱乐空间模型 453

12.5.2 场景材质的设置 455

12.5.3 场景渲染的设置 464

12.5.4 休闲娱乐空间后期修饰 467

12.6 本章小结 469

12.7 思考题 470

4 动画篇 472

第13章 创建动画 472

13.1 动画概念和方法 472

13.1.1 动画概念 472

13.1.2 自动关键点模式 473

13.1.3 设置关键点模式 474

13.1.4 查看和复制变换关键点 475

13.1.5 时间配置 475

13.2 轨迹视图 476

13.2.1 轨迹视图菜单栏 477

13.2.2 轨迹视图工作空间 477

13.2.3 “曲线编辑器”工具栏 478

13.2.4 “摄影表”工具栏 480

13.3 动画约束 481

13.3.1 附着约束 481

13.3.2 曲面约束 481

13.3.3 路径约束 482

13.3.4 位置约束 482

13.3.5 链接约束 482

13.3.6 注视约束 483

13.3.7 方向约束 483

13.4 层次和运动 483

13.4.1 层次链接 483

13.4.2 调整轴 484

13.5 正向运动学 485

13.6 范例——火焰燃烧 485

13.6.1 燃烧场景建立 486

13.6.2 建立动画与特效设置 487

13.7 范例——角色表情 489

13.7.1 复制角色头部模型 490

13.7.2 增加头部变形器 491

13.8 本章小结 493

13.9 思考题 493

第14章 角色动画 494

14.1 骨骼系统 494

14.1.1 创建骨骼 494

14.1.2 骨骼系统界面 495

14.1.3 IK解算器 496

14.1.4 HI解算器 496

14.1.5 HD解算器 499

14.1.6 IK分支解算器 499

14.1.7 样条线IK解算器 500

14.2 蒙皮 500

14.2.1 “参数”卷展栏 501

14.2.2 “绘制选项”对话框 501

14.2.3 “镜像参数”卷展栏 501

14.2.4 “显示”卷展栏 502

14.2.5 “高级参数”卷展栏 502

14.2.6 “Gizmo”卷展栏 502

14.3 Biped两足动物 502

14.3.1 创建Biped两足动物 503

14.3.2 “Biped”卷展栏 504

14.3.3 体形模式 506

14.3.4 足迹模式 508

14.3.5 运动流模式 511

14.3.6 混合器模式 511

14.3.7 动画记录 512

14.4 Physique体格 513

14.5 范例——IK外星人 514

14.5.1 建立角色骨骼 515

14.5.2 骨骼蒙皮设置 518

14.5.3 骨骼动画设置 520

14.6 范例——CS绿巨人 522

14.6.1 绿巨人材质设置 523

14.6.2 绿巨人CS骨骼设置 525

14.6.3 绿巨人蒙皮与动作设置 528

14.7 范例——CAT骨骼 530

14.7.1 匹配骨骼蒙皮制作 531

14.7.2 CAT骨骼动作制作 533

14.8 本章小结 536

14.9 思考题 536

第15章 空间扭曲和粒子系统 537

15.1 空间扭曲 537

15.1.1 力 537

15.1.2 导向器 541

15.1.3 几何/可变形 541

15.2 粒子系统 542

15.2.1 PF Source 542

15.2.2 喷射 544

15.2.3 雪 544

15.2.4 暴风雪 544

15.2.5 粒子“云” 545

15.2.6 粒子“阵列” 545

15.2.7 超级喷射 546

15.3 范例——燃烧的香烟 547

15.4 范例——机器爆炸 548

15.5 范例——PF海鸥 549

15.5.1 场景元素的制作 549

15.5.2 PF粒子的设置 551

15.6 本章小结 555

15.7 思考题 555

第16章 reactor动力学 556

16.1 reactor的位置 556

16.1.1 命令面板 556

16.1.2 reactor工具栏 557

16.1.3 reactor菜单 557

16.1.4 reactor四元菜单 557

16.1.5 辅助对象图标 558

16.2 动力学集合 558

16.2.1 刚体集合 558

16.2.2 布料集合 558

16.2.3 软体集合 559

16.2.4 绳索集合 559

16.2.5 变形网格集合 560

16.3 辅助力学对象 560

16.3.1 平面 560

16.3.2 弹簧 560

16.3.3 线性缓冲器 560

16.3.4 角度缓冲器 561

16.3.5 马达 561

16.3.6 风 561

16.3.7 玩具车 561

16.3.8 破裂 562

16.3.9 水 562

16.4 约束 562

16.4.1 约束解算器 562

16.4.2 碎布玩偶约束 563

16.4.3 铰链约束 563

16.4.4 点到点约束 563

16.4.5 棱柱约束 563

16.4.6 车轮约束 563

16.4.7 点到路径约束 563

16.5 reactor工具 564

16.5.1 Preview & Animation卷展栏 564

16.5.2 World卷展栏 564

16.5.3 Collisions卷展栏 565

16.5.4 Display卷展栏 565

16.5.5 Utils卷展栏 566

16.5.6 Properties卷展栏 566

16.6 范例——风起裙涌 567

16.6.1 裙子动画制作 568

16.6.2 头发动画制作 572

16.7 范例——倒塌的骨牌 581

16.8 本章小结 582

16.9 思考题 582

思考题答案 583