第1章 基础理论 1
1.1 认识3ds max 2
1.1.1 了解3ds max 9及其工作流程和学习方法 2
1.1.2 3ds max应用领域 4
1.2 认识工作界面 8
1.2.1 工作界面 8
1.2.2 菜单栏 9
1.2.3 主工具栏 10
1.2.4 命令面板 11
1.2.5 状态栏和提示行 13
1.2.6 四元菜单 13
1.3 理解并布置视图 14
1.3.1 在视图中观察物体 15
1.3.2 如何切换视图 16
1.3.3 调整视图显示方式 16
1.3.4 应用视图调节控制按钮 17
1.3.5 设置视图显示模式 18
1.4 3ds max文件的基本操作 19
1.4.1 新建场景 19
1.4.2 打开文件 20
1.4.3 保存文件 20
1.4.4 重置场景 22
1.4.5 合并文件 23
1.4.6 导入、导出场景 24
1.4.7 自定义操作 26
1.5 对象的选择与基本操作 31
1.5.1 选择对象 31
1.5.2 选择集和组 37
1.5.3 对象的隐藏与冻结 41
第2章 基础建模 45
2.1 认识二维图形 46
2.1.1 认识节点的类型 46
2.1.2 标准的二维图形 47
2.2 创建二维图形 49
2.2.1 创建常用基本二维图形 49
2.2.2 创建复合二维图形 52
2.2.3 通过导入创建二维图形 53
2.3 创建三维模型 54
2.3.1 标准基本体 55
2.3.2 扩展基本体 58
2.4 创建基本建筑模型 60
2.4.1 创建门模型 60
2.4.2 创建窗模型 64
2.4.3 创建楼梯模型 69
2.5 通过变换建模 73
2.5.1 “阵列”变换的应用 73
2.5.2 “克隆”与“镜像”变换的应用 80
2.5.3 “间隔工具”变换的应用 82
第3章 修改建模 87
3.1 认识修改器 88
3.1.1 参数化修改 88
3.1.2 通过添加修改器命令进行修改 89
3.1.3 修改器堆栈的应用 90
3.2 二维图形的编辑 92
3.2.1 认识“编辑样条线”修改器 92
3.2.2 在“顶点”子对象层级工作 95
3.2.3 在“线段”子对象层级工作 96
3.2.4 在“样条线”子对象层级工作 99
3.3 从二维图形到三维模型 102
3.3.1 “车削”命令的应用 102
3.3.2 “可渲染样条线”的应用 104
3.3.3 “横截面”与“曲面”命令的应用 106
3.3.4 “挤出”命令的应用 109
3.3.5 “倒角”命令的应用 115
3.3.6 “倒角剖面”命令的应用 117
3.4 应用“编辑网格”命令建模 120
3.4.1 “编辑网格”命令的应用 120
3.4.2 认识“编辑网格”修改器 126
3.5 应用“可编辑多边形”命令建模 131
3.5.1 “编辑多边形”命令的应用 131
3.5.2 认识“可编辑多边形”修改器 139
3.5.3 认识“球形化”修改器 149
3.6 应用其他修改器建模 150
3.6.1 “弯曲”命令的应用 150
3.6.2 “扭曲”命令的应用 152
3.6.3 “锥化”命令的应用 157
3.6.4 “拉伸”、“涟漪”命令的应用 160
3.6.5 “噪波”命令的应用 164
3.6.6 “FFD”修改器的应用 166
3.6.7 “晶格”命令的应用 170
3.6.8 “网格平滑”命令的应用 172
3.6.9 “挤压”命令的应用 175
3.6.10 “波浪”命令的应用 177
第4章 复合建模 181
4.1 初步认识复合建模 182
4.2 复合建模的应用 183
4.2.1 “布尔”命令的应用 183
4.2.2 “放样”命令的应用 191
4.2.3 “图形合并”命令的应用 201
4.2.4 “散布”命令的应用 204
第5章 3ds max材质贴图 211
5.1 认识“材质编辑器”对话框 212
5.1.1 “材质编辑器”对话框的布局 212
5.1.2 认识“材质样本窗” 213
5.1.3 认识“材质编辑器”对话框的工具栏 214
5.1.4 材质类型 215
5.1.5 材质参数 216
5.2 “材质编辑器”对话框的基本操作 216
5.2.1 放大样本视窗 216
5.2.2 认识样本窗指示器 217
5.2.3 为对象赋材质 217
5.2.4 复制材质球 217
5.2.5 删除材质 218
5.2.6 从场景中获取材质 218
5.2.7 创建材质库 219
5.2.8 增加材质 219
5.3 材质创建步骤及主要材质类型介绍 220
5.3.1 材质的创建 220
5.3.2 主要材质类型介绍 220
5.4 “标准”材质 220
5.4.1 认识“标准”材质 220
5.4.2 “(A)各向异性”明暗器的应用 223
5.4.3 “(B)Blinn”明暗器的应用 231
5.4.4 “(M)金属”、“(P)Phong”明暗器的应用 236
5.4.5 “(ML)多层”明暗器的应用 240
5.4.6 “(O)Oren-Nayar-Blinn”明暗器的应用 245
5.5 其他主要材质的应用 248
5.5.1 “混合”材质的应用 248
5.5.2 “双面”材质的应用 252
5.5.3 “多维/子对象”材质的应用 255
5.5.4 “建筑”材质的应用 259
5.5.5 “Ink'n Paint”材质的应用 267
5.5.6 “光线跟踪”材质的应用 278
5.5.7 “虫漆”材质的应用 282
5.6 认识贴图类型 286
5.6.1 3ds max贴图分类 286
5.6.2 “2D”贴图 286
5.6.3 “3D”贴图 287
5.6.4 “合成器”贴图 287
5.6.5 “颜色修改器”贴图 288
5.6.6 其他贴图 288
5.7 “2D”贴图的应用 289
5.7.1 “位图”贴图的应用 289
5.7.2 “棋盘格”贴图的应用 295
5.7.3 “渐变”贴图的应用 297
5.7.4 “渐变坡度”贴图的应用 301
5.8 “3D”贴图的应用 304
5.8.1 “衰减”贴图的应用 304
5.8.2 “噪波”贴图的应用 309
5.8.3 “细胞”贴图的应用 313
5.8.4 “泼溅”贴图的应用 318
5.8.5 “烟雾”贴图的应用 322
5.8.6 “Perlin大理石”贴图的应用 326
5.9 “合成器”贴图的应用 328
5.9.1 “混合”贴图的应用 328
5.9.2 “遮罩”贴图的应用 331
5.10 其他贴图类型 336
5.10.1 “光线跟踪”贴图的应用 336
5.10.2 “薄壁折射”贴图的应用 343
5.11 贴图通道 346
5.12 UVW贴图 347
5.12.1 UVW贴图 347
5.12.2 “UVW贴图”的应用 347
第6章 灯光 353
6.1 “标准”灯光 354
6.1.1 “标准”灯光的公用参数 354
6.1.2 创建三点照明场景 358
6.1.3 “目标聚光灯”的应用 361
6.1.4 “天光”的应用 363
6.2 “光度学”灯光 365
6.2.1 “光度学”灯光的照明原理 365
6.2.2 “光度学”灯光的应用 366
6.2.3 “光域网”的应用 372
6.3 “日光”系统 374
6.3.1 初步认识“日光”系统 374
6.3.2 “日光”系统的应用 375
第7章 摄影机 379
7.1 摄影机概述 380
7.1.1 自由摄影机 380
7.1.2 目标摄影机 380
7.1.3 “摄影机”视图切换 381
7.2 摄影机的应用 381
7.2.1 常见视角的摄影机创建方法 381
7.2.2 “景深”的应用 388
7.2.3 “运动模糊”的应用 391
第8章 渲染 395
8.1 渲染操作 396
8.1.1 渲染概述 396
8.1.2 渲染类型 396
8.1.3 渲染方式 397
8.2 “渲染场景”对话框 398
8.2.1 “公用”选项卡 399
8.2.2 “渲染器”选项卡 403
8.2.3 “高级照明”选项卡 404
8.3 高级照明之“光跟踪器” 405
8.3.1 “光跟踪器”的应用 405
8.4 高级照明之“光能传递” 408
8.4.1 理论指导一:认识“光能传递” 408
8.4.2 理论指导二:“曝光控制”的应用 412
第9章 mental ray渲染器 415
9.1 初步认识mental ray渲染器 416
9.2 mental ray基础知识 417
9.3 mental ray的应用 417
9.3.1 mental ray材质的应用 417
9.3.2 mental ray渲染器的应用 424
9.3.3 认识mental ray渲染器参数面板 428
第10章 VRay渲染器 435
10.1 VRay渲染器简介 436
10.2 掌握VRay材质 436
10.2.1 VRayMtl材质类型 437
10.2.2 VRayLightMtl材质类型 439
10.2.3 VRayMtlWrapper材质类型 439
10.3 VRay材质应用示例 440
10.3.1 利用VRayMtl材质制作艺术玻璃瓶材质 440
10.3.2 利用VRayMtl材质制作不锈钢魔方材质 442
10.3.3 利用VRayMtl材质制作精美MP3的塑料材质 446
10.3.4 利用VRayMtl材质制作耳坠的黄金材质 449
10.3.5 利用VRayMtl材质制作现代沙发椅的布料材质 452
10.3.6 利用VRayMtlWrapper材质解决色溢问题 454
10.4 VRay灯光及阴影理论指导 456
10.4.1 认识VRay灯光 456
10.4.2 认识VRay阴影 458
10.5 VRay渲染器参数详解 458
10.5.1 “V-Ray::Frame buffer”卷展栏 459
10.5.2 “V-Ray::Global switches”卷展栏 459
10.5.3 “V-Ray::Image sampler(Antialiasing)”卷展栏 460
10.5.4 “V-Ray::Adaptive subdivision image sampler”卷展栏 461
10.5.5 “V-Ray::Indirect illumination(GI)”卷展栏 461
10.5.6 “V-Ray::Irradiance map”卷展栏 462
10.5.7 “V-Ray::Quasi-Monte Carlo GI”卷展栏 464
10.5.8 “V-Ray::Light cache”卷展栏 464
10.5.9 “V-Ray::Global photon map”卷展栏 465
10.5.10 “V-Ray::Caustics”卷展栏 465
10.5.11 “V-Ray::Environment”卷展栏 466
10.5.12 “V-Ray::Color mapping”卷展栏 466
10.5.13 “V-Ray::Camera”卷展栏 467
10.5.14 “V-Ray::rQMC Sampler”卷展栏 468
10.5.15 “V-Ray::Default displacement”卷展栏 468
10.5.16 “V-Ray::System”卷展栏 469
10.6 VRay灯光及渲染器应用实例 470
10.6.1 初步设置VRay渲染器渲染玻璃蘑菇 470
10.6.2 制作玻璃蘑菇的焦散效果 473
10.6.3 简洁餐厅的灯光及渲染 475
第11章 环境和效果 481
11.1 认识“环境与效果”对话框 482
11.1.1 认识“环境”对话框 482
11.1.2 认识“效果”对话框 483
11.2 环境与效果的应用 483
11.2.1 “雾效”的应用 483
11.2.2 “体积光”的应用 487
11.2.3 “火效果”的应用 490
11.2.4 “镜头效果”的应用 493
第12章 基本动画技术 499
12.1 认识关键帧动画 500
12.1.1 认识关键帧 500
12.1.2 时间配置 500
12.1.3 “自动关键点”模式与“设置关键点”模式的区别 501
12.1.4 关键点过滤器 501
12.2 编辑关键帧 502
12.3 应用基本动画技术制作航海动画 503
第13章 粒子与动力学系统 511
13.1 粒子系统 512
13.1.1 实例操作:使用“粒子系统”和“Video post”制作喷射效果 512
13.1.2 理论指导一:认识“粒子系统” 519
13.1.3 理论指导二:认识“Video post” 520
13.2 reactor(动力学系统) 521
13.2.1 实例操作:利用“reactor(动力学系统)”制作床单 521
13.2.2 理论指导:认识“reactor(动力学系统)” 524