《3ds Max 8 360°全景学习手册》PDF下载

  • 购买积分:19 如何计算积分?
  • 作  者:王克伟编著
  • 出 版 社:北京:人民邮电出版社
  • 出版年份:2007
  • ISBN:7115170177
  • 页数:668 页
图书介绍:本书由经验丰富的设计师执笔编写,以“全面掌握软件功能+典型设计应用案例”的学习方式,详细地介绍了3ds Max 8中文版在动画制作与效果图设计方面的主要功能和应用技巧。

Chapter 1 3ds Max 8轻松上手 2

1.1 3ds Max 8中文版简介 2

1.1.1 3ds Max背景 2

1.1.2 3ds Max的应用领域 3

1.1.3 3ds Max 8简要介绍动画 4

1.1.4 安装3ds Max 8中文版 6

1.2 开发环境 8

1.2.1 菜单栏 9

1.2.2 工具栏 15

1.2.3 命令面板 17

1.2.4 状态栏 18

1.2.5 设置视图窗口 19

1.2.6 动画滑块和动画播放工具 19

1.2.7 使用视图调节工具 20

1.3 选定对象 21

1.3.1 使用选择对象工具 21

1.3.2 按名称选择对象 22

1.3.3 用范围框来选择对象 23

1.4 变换对象 24

1.4.1 移动对象 24

1.4.2 旋转对象 24

1.4.3 缩放对象 25

1.5 复制对象 25

1.5.1 使用克隆菜单命令 26

1.5.2 使用Shift键复制对象 27

1.5.3 变换对象轴心 28

1.5.4 镜像复制对象 29

1.5.5 使用阵列工具 30

1.5.6 使用间隔工具 31

Chapter 2 基础建模 34

2.1 创建标准基本体 34

2.1.1 创建长方体 34

2.1.2 创建圆柱体 38

2.1.3 创建圆环 39

2.1.4 创建茶壶 40

2.1.5 创建管状体 42

2.2 创建扩展基本体 43

2.2.1 创建异面体 43

2.2.2 创建切角长方体 45

2.2.3 创建纺锤 46

2.2.4 创建环形结 47

2.3 图形 50

2.3.1 创建线 50

2.3.2 创建截面图形 52

2.3.3 创建星形 53

2.3.4 创建螺旋线 53

2.4 操作实例1:创建正多边形 54

Chapter 3 创建VIZ建筑模型 58

3.1 AEC扩展模型 58

3.1.1 动手范例2:创建植物 59

3.1.2 创建栏杆 62

3.1.3 创建墙 64

3.2 创建建筑部件 65

3.2.1 创建楼梯 65

3.2.2 动手范例3:创建门 70

3.2.3 创建窗户 77

Chapter 4 操作和修改对象 80

4.1 编辑修改器的概念 80

4.1.1 初识编辑修改器 80

4.1.2 编辑修改器面板介绍 81

4.1.3 编辑修改器的公用属性 82

4.1.4 使用编辑修改器限制 84

4.1.5 塌陷堆栈 85

4.2 常见修改器 86

4.2.1 弯曲修改器 86

4.2.2 锥化修改器 87

4.2.3 扭曲修改器 88

4.2.4 FFD修改器 89

4.2.5 噪波修改器 90

4.2.6 松弛修改器 91

4.2.7 涟漪修改器 91

4.2.8 波浪修改器 92

4.2.9 动手范例4:鸟笼 92

4.3 二维曲线修改器 94

4.3.1 车削修改器 94

4.3.2 用加二维曲线法制作胶片 95

4.3.3 制作对称二维曲线 96

4.3.4 制作月亮 97

4.3.5 动手范例5:太极图 98

4.4 动手范例6:古老的油灯 99

Chapter 5 复合对象建模 104

5.1 放样 104

5.1.1 创建简单放样体 104

5.1.2 编辑放样路径 105

5.1.3 多个截面的放样对象 105

5.1.4 调整扭曲现象 107

5.1.5 放样体的变形 108

5.2 布尔运算 112

5.2.1 制作布尔运算的动画效果 112

5.2.2 动手范例7:托盘 114

5.3 动手范例8:螺母和螺丝刀 116

Chapter 6 网格建模 124

6.1 可编辑多边形建模 124

6.1.1 选择次物体 125

6.1.2 应用公共编辑工具 127

6.1.3 细分曲面 134

6.1.4 应用顶点编辑工具 135

6.1.5 应用边编辑工具 137

6.1.6 应用多边形编辑工具 141

6.1.7 动手范例9:蝎子手 145

6.2 可编辑网格建模 148

6.2.1 可编辑网格参数 148

6.2.2 编辑几何体 150

6.3 动手范例10:鼠标 152

Chapter 7 NURBS建模 168

7.1 NURBS通用参数 168

7.1.1 常规参数卷展栏 169

7.1.2 曲线近似卷展栏 169

7.2 创建点 170

7.2.1 创建点 170

7.2.2 创建偏移点 170

7.2.3 创建曲线点 171

7.2.4 创建曲线-曲线点 173

7.2.5 创建曲面点 174

7.2.6 创建曲面-曲面点 175

7.3 创建曲线 177

7.3.1 创建CV曲线 177

7.3.2 创建点曲线 177

7.3.3 创建拟合曲线 177

7.3.4 创建变换曲线 178

7.3.5 创建混合曲线 179

7.3.6 创建偏移曲线 180

7.3.7 创建镜像曲线 181

7.3.8 创建切角曲线 182

7.3.9 创建圆角曲线 184

7.3.10 创建曲面-曲面相交曲线 185

7.3.11 创建U向等参曲线 187

7.3.12 创建法向投影曲线 188

7.3.13 创建向量投影曲线 189

7.3.14 创建曲面上的CV曲线 190

7.3.15 创建曲面上的点曲线 192

7.3.16 创建曲面偏移曲线 192

7.3.17 创建曲面边曲线 193

7.4 创建曲面 194

7.4.1 创建CV曲面 195

7.4.2 创建点曲面 195

7.4.3 创建变换曲面 195

7.4.4 创建混合曲面 196

7.4.5 创建偏移曲面 197

7.4.6 创建镜像曲面 198

7.4.7 创建挤出曲面 198

7.4.8 创建车削曲面 199

7.4.9 创建规则曲面 200

7.5 NURBS的次级模式 201

7.6 操作实例11:车轮 205

Chapter 8 面片建模 214

8.1 创建面片模型 214

8.2 编辑面片模型 215

8.2.1 可编辑面片参数 215

8.2.2 动手范例12:篮球建模 218

8.3 曲面建模 224

8.3.1 编辑样条线 225

8.3.2 曲面修改器 228

8.3.3 动手范例13:鼻子建模 229

Chapter 9 材质编辑器 236

9.1 材质编辑器简介 236

9.1.1 材质编辑器的组成 236

9.1.2 样本球的操作 237

9.2 标准材质 241

9.2.1 标准材质的参数 242

9.2.2 动手范例14:制作线框材质 247

9.2.3 设置材质的透明效果 249

9.2.4 贴图卷展栏 252

9.2.5 动手范例15:床的材质 255

9.3 标准材质的明暗器 259

9.3.1 各向异性明暗器 260

9.3.2 Blinn明暗器 261

9.3.3 金属明暗器 261

9.3.4 多层明暗器 261

9.3.5 Oren-Nayer-Blinn明暗器 262

9.3.6 Phong明暗器 262

9.3.7 Strauss明暗器 262

9.3.8 半透明明暗器 262

9.3.9 动手范例16:手镯 263

9.4 贴图 266

9.4.1 贴图坐标 266

9.4.2 二维贴图类型 272

9.4.3 三维贴图类型 275

9.4.4 合成贴图类型 280

9.4.5 反射贴图类型 283

9.4.6 动手范例17:烟雾 284

9.5 动手范例18:金属材质 288

9.5.1 不锈钢材质 288

9.5.2 制作假反射金属材质 291

Chapter 10 高级材质类型 294

10.1 多维/子对象材质 295

10.1.1 多维/子对象材质参数 295

10.1.2 动手范例19:饮料瓶 296

10.2 混合材质 298

10.2.1 混合材质参数 299

10.2.2 动手范例20:石头的苔藓 300

10.3 双面材质 301

10.4 无光/投影材质 301

10.4.1 无光/投影材质参数 302

10.4.2 动手范例21:飞跃自由女神 304

10.5 光线跟踪材质 306

10.5.1 光线跟踪基本参数 307

10.5.2 扩展参数 308

10.5.3 光线跟踪器控制 309

10.5.4 动手范例22:酒杯 310

10.6 Ink'n Paint(勾线与填色)材质 314

10.6.1 基本材质扩展 315

10.6.2 绘制控制 316

10.6.3 墨水控制 317

10.7 动手范例23:包装 319

Chapter 11 灯光和摄影机 328

11.1 3ds Max 8中的灯光 328

11.1.1 设置泛光灯 330

11.1.2 设置聚光灯 331

11.1.3 动手范例24:老房子 333

11.2 三点光照原则 335

11.2.1 主光源 336

11.2.2 辅助光源 337

11.2.3 背景光源 338

11.3 设置环境效果 338

11.3.1 设置背景和环境灯光 339

11.3.2 雾效果 340

11.3.3 层雾 341

11.3.4 体积雾 341

11.3.5 动手范例25:海底世界 342

11.3.6 火焰效果和辅助对象 346

11.3.7 动手范例26:火焰山 347

11.3.8 体积光 351

11.3.9 动手范例27:应用体积光 353

11.4 3ds Max 8中的摄影机 358

11.4.1 镜头的了解 358

11.4.2 使用摄影机 358

Chapter 12 高级光照系统 362

12.1 高级照明系统概述 362

12.1.1 全局光简介 362

12.1.2 光线跟踪和光能传递 363

12.2 光线跟踪 365

12.2.1 光线跟踪面板 365

12.2.2 使用天光 369

12.2.3 动手范例28:室外场景 370

12.2.4 动手范例29:展示模型 373

12.3 光能传递 375

12.3.1 光能传递面板 377

12.3.2 设定系统单位 380

12.3.3 光度学灯 382

12.3.4 动手范例30:应用光度学灯 385

12.3.5 高级照明覆盖材质 392

12.4 动手范例31:室内场景 393

12.4.1 创建日光 393

12.4.2 设定材质 394

12.4.3 光能传递设置 395

12.4.4 日光参数设置 396

12.4.5 添置家具和最终渲染 398

Chapter 13 mental ray渲染器 400

13.1 应用mental ray渲染器 400

13.1.1 对比光线跟踪反射效果 400

13.1.2 动手范例32:光线跟踪折射 403

13.1.3 动手范例33:游泳池 406

13.1.4 动手范例34:首饰 411

13.2 mental ray中的灯光 413

13.2.1 动手范例35:全局照明 414

13.2.2 mental ray专用灯光 417

13.2.3 使用天光 422

13.3 mental ray专用材质 424

13.3.1 mental ray材质类型 424

13.3.2 动手范例36:玻璃材质 426

13.3.3 动手范例37:制作轮廓 429

Chapter 14 动画创建基础 432

14.1 动画控制面板 432

14.1.1 动画播放面板 433

14.1.2 时间滑块 433

14.1.3 设置动画时间 434

14.1.4 制作路径动画 435

14.2 轨迹视图 436

14.2.1 编辑关键点 437

14.2.2 调整功能/运动曲线 439

14.2.3 创建场景 441

14.2.4 分配小球的弹跳轨迹 442

14.2.5 同期音乐合成 445

14.2.6 动手范例41:旋转的金币 447

14.3 动画类型 452

14.3.1 几何变形动画 452

14.3.2 几何参数动画 453

14.3.3 动手范例42:空中飘字 453

14.3.4 材质动画 457

14.3.5 动手范例43:出水文字 458

14.3.6 特效动画 462

14.4 动手范例44:文字 462

Chapter 15 粒子动画 468

15.1 粒子系统 468

15.1.1 粒子系统的创建 468

15.1.2 喷射系统 469

15.1.3 雪系统 471

15.1.4 动手范例45:大雪纷飞 472

15.1.5 超级喷射系统 475

15.1.6 暴风雪系统 476

15.1.7 粒子阵列系统 476

15.1.8 粒子云系统 476

15.1.9 动手范例46:炊烟袅袅 476

15.2 空间扭曲工具 481

15.2.1 空间扭曲面板 481

15.2.2 力工具 482

15.2.3 控制粒子的方向 486

15.2.4 导向器工具 488

15.2.5 几何/可变形 491

15.2.6 制作波浪文字 493

15.2.7 基于修改器 495

15.2.8 动手范例47:彩旗飘飘 495

15.3 粒子流 500

15.3.1 PF Source(粒子源)参数 501

15.3.2 粒子视图命令详解 503

15.3.3 常见操作符的功能 506

15.3.4 常见测试功能详解 511

15.3.5 粒子流系统操作流程 513

15.3.6 动手范例48:导弹追踪 518

15.4 动手范例49:炸弹 535

Chapter 16 reactor动力学 546

16.1 反应器系统概述 546

16.1.1 reactor的发展历史 547

16.1.2 反应器系统的功能 550

16.1.3 访问reactor反应器 552

16.1.4 认识reactor反应器界面 553

16.2 刚体对象 559

16.2.1 刚体对象属性 559

16.2.2 刚体对象集合 560

16.2.3 动手范例50:不倒翁 562

16.2.4 动手范例51:控制汽车的运动 564

16.3 软体对象 569

16.3.1 Cloth(织物) 569

16.3.2 动手范例52:坠落的布匹 572

16.3.3 Soft Body(软体对象) 576

16.3.4 操作例53:水滴 578

16.3.5 Rope(绳索) 581

16.3.6 软体对象约束 582

16.4 动手范例54:水中的苹果 584

Chapter 17 城市住宅楼效果图设计 592

17.1 制作正立面模型 593

17.1.1 导入CAD图形 593

17.1.2 制作墙体模型 595

17.1.3 制作门窗模型 597

17.1.4 制作阳台模型 600

17.2 制作其余模型 602

17.2.1 制作侧立面墙体模型 602

17.2.2 制作窗户模型 603

17.2.3 制作山墙和阁楼模型 604

17.2.4 制作背立面墙体和窗户 606

17.2.5 模型的整合 608

17.3 制作住宅楼材质 609

17.3.1 制作底层墙体材质 609

17.3.2 制作标准层墙体材质 610

17.3.3 制作顶层墙体材质 611

17.3.4 制作阳台玻璃材质 612

17.3.5 制作窗框材质 612

17.3.6 制作窗户材质 613

17.3.7 制作装饰涂料材质 613

17.3.8 设置贴图坐标 614

17.4 设置灯光和渲染参数 615

17.4.1 设置场景灯光 615

17.4.2 添加植物模型 618

17.4.3 设置渲染参数 619

Chapter 18 室内客厅效果图设计 620

18.1 制作客厅墙体 620

18.1.1 创建地面和墙体 620

18.1.2 落地玻璃窗制作 622

18.1.3 客厅电视墙的创建 625

18.2 客厅里的家具 627

18.2.1 制作组合音箱模型 627

18.2.2 客厅吊顶模型创建 629

18.2.3 家具模型创建 632

18.2.4 调入家具模型 635

18.3 客厅的材质 636

18.3.1 地板材质 636

18.3.2 地板网格材质 638

18.3.3 地毯材质 638

18.3.4 布纹材质 639

18.3.5 玻璃材质 640

18.3.6 玻璃装饰球材质 641

18.3.7 组合沙发材质 641

18.3.8 单人沙发材质 642

18.3.9 金属材质 642

18.3.10 墙体材质 643

18.3.11 花瓶材质 644

18.3.12 音箱材质 644

18.3.13 台面材质 645

18.3.14 磨沙玻璃材质 645

18.3.15 电视屏幕材质 646

18.3.16 窗帘材质 647

18.3.17 木纹材质 647

18.3.18 灯泡材质 648

18.3.19 空放机材质 648

18.4 客厅后期处理 649

18.4.1 添加灯光效果 649

18.4.2 渲染场景 651

18.4.3 后期处理 653

附录 656

附录A 656

附录B 661