第一部分 基础篇 2
第1章 3ds max 8基础知识 2
1.1 中文版3ds max 8简介 2
1.2 3ds max 8应用领域 3
1.2.1 影视业 3
1.2.2 游戏业 3
1.2.3 建筑业 4
1.3 3ds max 8新增功能 4
1.3.1 Real-World Mapping(真实世界贴图) 4
1.3.2 sweep修改器(扫修改器) 4
1.3.3 hair and fur修改器(毛发修改器) 5
1.3.4 cloth系统(布料系统) 5
1.3.5 batch render(批渲染) 6
1.4 3ds max 8操作界面 6
1.4.1 工作窗口 7
1.4.2 菜单栏 8
1.4.3 主工具栏 8
1.4.4 命令面板 9
1.4.5 视图控制区域 9
1.4.6 动画记录控制区 10
1.4.7 自定义工作界面 11
1.4.8 改变工具栏中按钮的显示大小 12
1.4.9 添加、删除工具栏及改变名称 13
1.5 本章小结 14
第2章 3 ds max 8基本操作 15
2.1 基础讲解 16
2.1.1 物体的选择 16
2.1.2 物体的复制 17
2.1.3 物体的变换 20
2.2 实例导学 21
2.2.1 物体的选择实例——静物 21
2.2.2 物体的复制实例——挂钟 23
2.2.3 物体的变换实例——小孩头部 25
2.3 上机指导 27
2.3.1 创建餐桌模型 27
2.3.2 创建吊灯模型 30
2.4 思考与练习 31
怎样复制物体 31
2.5 本章小结 32
第3章 3ds max 8基础建模 33
3.1 基础讲解 33
3.1.1 标准基本体的创建 34
3.1.2 扩展几何体的创建 35
3.1.3 创建复合物体 36
3.1.4 二维点线建模 38
3.2 实例导学 39
3.2.1 灯笼的制作 39
3.2.2 鞭炮 42
3.3 上机指导 46
放样建模练习——圆形的杯子 46
3.4 思考与练习 49
如何利用旋转建模 49
3.5 本章小结 49
第4章 3ds max 8基本编辑修改器 50
4.1 基础讲解 51
4.1.1 挤出修改器 51
4.1.2 晶格修改器 52
4.1.3 车削修改器 53
4.1.4 倒角修改器 54
4.1.5 涟漪修改器 55
4.1.6 网格光滑修改器 55
4.1.7 替换修改器 57
4.1.8 噪波修改器 58
4.1.9 弯曲修改器 59
4.1.10 壳修改器 60
4.1.11 FFD修改器 61
4.2 实例导学 63
4.2.1 顶点的修改 63
4.2.2 面的修改 65
4.2.3 产生外壳 66
4.2.4 网格光滑 68
4.2.5 锥化与扭曲 69
4.2.6 弯曲 71
4.3 上机指导 72
新式台灯 72
4.4 思考与练习 74
怎样将多个物体合成一个物体 74
4.5 本章小结 74
第5章 材质与贴图基础知识 75
5.1 基础讲解 76
5.1.1 材质编辑器介绍 76
5.1.2 基本参数介绍 77
5.1.3 贴图类型 81
5.1.4 常用贴图通道 91
5.1.5 UVW贴图 98
5.2 实例导学 100
5.2.1 墙壁材质 100
5.2.2 化妆品瓶 102
5.2.3 印花玻璃 105
5.2.4 飞机材质 107
5.2.5 公主的水晶鞋 109
5.3 上机指导 112
给茶壶添加材质 112
5.4 思考与练习 115
5.5 本章小结 116
第二部分 建模进阶篇 118
第6章 3ds max 8复杂编辑修改器 118
6.1 基础讲解 118
6.1.1 网格编辑修改器 119
6.1.2 多边形编辑修改器 123
6.1.3 面片编辑修改器 127
6.2 实例导学 132
6.2.1 手工织网 132
6.2.2 制作飞机模型 135
6.2.3 犀牛头部的模型 140
6.3 上机指导 142
6.4 思考与练习 148
创建耳朵的模型 148
6.5 本章小结 148
第7章 NURBS高级建模 149
7.1 基础讲解 150
7.1.1 利用多边形建模创建喷头 150
7.1.2 曲面工具与建模 153
7.1.3 创建NURBS曲面 154
7.1.4 NURBS模型的修改 156
7.2 实例导学 158
7.2.1 制作灯罩 158
7.2.2 建造可乐罐 161
7.2.3 中世纪武士的头盔 164
7.2.4 链接的球体 166
7.3 上机指导 168
机械零件 168
7.4 思考与练习 171
怎样创建CV曲面 171
7.5 本章小结 172
第三部分 应用篇 174
第8章 贴图与材质高级应用 174
8.1 基础讲解 175
8.1.1 常用贴图通道 175
8.1.2 复合材质 183
8.1.3 系统自带贴图与材质 193
8.2 实例导学 195
8.2.1 玉镯 195
8.2.2 磨砂玻璃 197
8.2.3 光洁的陶瓷与瓷砖 199
8.3 上机指导 202
书桌一角 203
8.4 思考与练习 214
8.5 本章小结 214
第9章 灯光 215
9.1 基础讲解 216
9.1.1 标准灯光的应用 216
9.1.2 灯光的分类 217
9.1.3 泛光灯 217
9.1.4 聚光灯 220
9.1.5 平行光 222
9.1.6 天光 224
9.1.7 高级灯光 225
9.1.8 光度学灯光 227
9.2 实例导学 231
9.2.1 静物的灯光 231
9.2.2 展台射灯的创建 234
9.3 上机指导 237
创建聚光灯 237
9.4 思考与练习 239
9.5 本章小结 240
第10章 摄像机 241
10.1 基础讲解 242
10.1.1 目标摄像机 242
10.1.2 自由摄像机 245
10.2 实例导学 247
10.2.1 景深效果 247
10.2.2 标准雾效 248
10.3 上机指导 251
摄像机的应用 251
10.4 思考与练习 255
10.5 本章小结 256
第四部分 技能进阶篇 258
第11章 3ds max 8的环境光学特效 258
11.1 基础讲解 259
11.1.1 设置背景 259
11.1.2 应用雾效果 261
11.1.3 应用火效果 265
11.1.4 体积光 268
11.2 实例导学 269
11.2.1 背景颜色和图案 269
11.2.2 室内的阳光 271
11.3 上机指导 274
海上落日 274
11.4 思考与练习 280
11.5 本章小结 280
第12章 3ds max 8的渲染与视频合成 281
12.1 基础讲解 282
12.1.1 渲染器的原理 282
12.1.2 渲染器的应用 284
12.1.3 mental ray渲染器 286
12.1.4 Video Post(视频合成)简介 291
12.2 实例导学 292
12.2.1 渲染透明物体 293
12.2.2 日光教堂的渲染 295
12.3 上机指导 298
霓虹灯 298
12.4 思考与练习 301
12.5 本章小结 302
第13章 3ds max 8的粒子系统 303
13.1 基础讲解 304
13.1.1 粒子系统简介 304
13.1.2 粒子阵列 305
13.2 实例导学 308
13.2.1 雪花漫天 308
13.2.2 喷泉 310
13.2.3 龙卷风 312
13.3 上机指导 315
绽放的礼花 315
13.4 思考与练习 319
13.5 本章小结 319
第14章 动画技术与输出 320
14.1 基础讲解 321
14.1.1 动画的基本概念与动画记录控制区 321
14.1.2 轨迹视图与功能曲线 324
14.1.3 动画控制器的原理与应用 330
14.1.4 创建路径动画 336
14.2 高级动画技巧 338
14.2.1 正向链接运动 338
14.2.2 反向链接运动 342
14.2.3 骨骼系统 348
14.3 实例导学 350
14.3.1 指南针 350
14.3.2 机械装置 352
14.4 上机指导 354
太空狙击 354
14.5 思考与练习 357
14.6 本章小结 358
第五部分 综合实战篇 360
第15章 建筑室内装饰和室外效果图制作 360
15.1 简单的室内效果图 360
15.1.1 制作吊床 361
15.1.2 简单的场景制作 368
15.1.3 简单的灯光设置 370
15.1.4 简单的装饰 371
15.2 创建简单的房子 372
15.2.1 制作运动场馆 372
15.2.2 运动馆场景的制作 379
15.2.3 材质与渲染 381
15.3 灯塔 382
15.3.1 吊桥建模 382
15.3.2 制作灯塔 385
15.3.3 渲染场景 389
15.4 本章小结 392
第16章 汽车综合实战 393
16.1 建模前的准备工作 393
16.1.1 制作流程 394
16.1.2 置入模型参照图 394
16.2 详细制作过程 395
16.2.1 车体建模 395
16.2.2 制作车灯、车门等物体 401
16.2.3 制作车轮 408
16.2.4 材质生成 414
16.2.5 制作场景 415
16.3 本章小结 416
第17章 场景动画 417
17.1 插件基础知识简介 418
17.1.1 FinalRender渲染器 418
17.1.2 Brazil渲染器 419
17.2 场景动画制作实战 419
17.2.1 直升机动画制作 419
17.2.2 游动的小鱼 422
17.3 本章小结 433
第18章 角色动画 434
18.1 角色绑定 435
18.1.1 绑定对模型的要求 435
18.1.2 骨骼的对位 435
18.1.3 角色模型的绑定与修改 438
18.2 为人物角色赋予动作命令 442
18.3 本章小结 447