《3DS MAX 9基础与实例教程 职业版》PDF下载

  • 购买积分:12 如何计算积分?
  • 作  者:彭宗勤,张留常编著
  • 出 版 社:北京:电子工业出版社
  • 出版年份:2007
  • ISBN:7121050137
  • 页数:326 页
图书介绍:本书是从三维制作应用出发的3ds max 9入门与进阶教程,以合理的安排方式对3ds max 9中文版的全部功能和命令进行了分析和解释。本书不仅注意软件的使用方法和制作步骤的详细讲解,而且针对各种案例进行了详细阐述,探讨和总结了很多提高制作效率的技巧和经验。本书的内容包括认识3ds max 9、初探三维动画、样条线与修改器、放样、车削与倒角、高级建模、设置灯光、材质与贴图、摄影机的应用、动画的制作、粒子系统与空间扭曲、大气特效与视频合成和渲染输出等,是一本囊括3ds max全面技术的图书。

第1章 认识3ds max 9 1

1.1 3ds max概述 1

1.2 3ds max 9的强大功能 2

1.2.1 工业设计 2

1.2.2 建筑装潢 2

1.2.3 玩具设计 3

1.2.4 影视制作 3

1.2.5 游戏角色与场景 4

1.2.6 考古及医学 4

1.3 如何在3ds max中工作 4

1.4 3ds max 9的工作界面 5

1.4.1 3ds max 9的默认界面 6

1.4.2 定制3ds max 9 8

1.5 参数设置的运用 10

1.5.1 设置视图 11

1.5.2 设置重影 11

1.5.3 鼠标控制 12

1.5.4 显示驱动程序 12

1.6 创建一个简单的三维动画 13

1.6.1 创建弧线 13

1.6.2 编辑样条线 14

1.6.3 创建灯光 16

1.6.4 为模型设置材质 17

1.6.5 为场景创建摄像机 18

1.6.6 创建动画 19

1.7 习题与思考 20

第2章 初探三维建模 21

2.1 基本设置 21

2.1.1 设置视图 21

2.1.2 视图显示方式 22

2.1.3 视图的操作 23

2.1.4 单位设置 23

2.1.5 其他设置 24

2.2 标准基本体和扩展基本体 24

2.2.1 标准基本体 24

2.2.2 扩展基本体 25

2.2.3 创建几何体 25

2.3 选择 27

2.3.1 使用选择对象工具选择物体 27

2.3.2 选区方式 27

2.3.3 选区类型 28

2.3.4 名称选择器 28

2.3.5 选择集 28

2.4 坐标 29

2.4.1 坐标显示区 29

2.4.2 坐标输入浮动面板 29

2.4.3 绝对坐标与偏移坐标 30

2.4.4 坐标轴 30

2.4.5 自定义轴心位置 31

2.5 变换对象 31

2.5.1 模型的移动 32

2.5.2 模型的旋转 33

2.5.3 模型的缩放 33

2.5.4 克隆与镜像对象 34

2.6 实例——创建手鼓 35

2.6.1 鼓身的建模 35

2.6.2 鼓面建模 36

2.6.3 创建鼓钉 37

2.6.4 铃的建模 38

2.6.5 通过布尔运算创建空槽 38

2.7 习题与思考 43

第3章 样条线与修改器 45

3.1 二维模型的创建 45

3.1.1 创建曲线 45

3.1.2 创建封闭曲线 46

3.1.3 创建圆和弧 46

3.1.4 创建螺旋线 47

3.1.5 创建文字 47

3.2 二维模型的修改 48

3.2.1 修改器 48

3.2.2 曲线的编辑 48

3.2.3 复杂的修改操作 50

3.2.4 布尔运算 51

3.3 常用的二维编辑修改器 52

3.3.1 挤出修改器 52

3.3.2 倒角修改器 53

3.4 书的建模 55

3.4.1 创建新的场景 55

3.4.2 书的建模 55

3.5 习题与思考 58

第4章 三维模型的编辑 61

4.1 修改命令面板的使用 61

4.1.1 编辑修改器 61

4.1.2 主要修改器的使用 62

4.2 修改的应用——创建樱桃效果 68

4.2.1 创建基本模型 68

4.2.2 使用软选择完成樱桃创建 69

4.2.3 创建樱桃柄 69

4.2.4 对樱桃柄进行弯曲及锥化处理 70

4.3 修改的应用——创建纸的效果 71

4.3.1 纸的建模 72

4.3.2 模拟纸的效果 72

4.4 综合修改器的应用 73

4.4.1 制作沙发基本轮廓 73

4.4.2 制作沙发内部基本轮廓的装饰 76

4.4.3 制作沙发靠背 76

4.4.4 制作坐垫和靠垫 78

4.5 习题与思考 82

第5章 车削与放样 83

5.1 车削 83

5.1.1 创建新的场景 83

5.1.2 设置视图背景 84

5.1.3 绘制截面 84

5.1.4 创建车削模型 86

5.2 放样建模效果 87

5.2.1 创建放样对象 87

5.2.2 多截面放样 90

5.2.3 修改多次放样的扭曲现象 92

5.4 放样变形的使用 94

5.4.1 变形修改器简介 94

5.4.2 缩放变形 94

5.4.3 设置扭曲 96

5.4.4 倾斜 97

5.4.5 倒角 97

5.4.6 使用拟合变形创建模型 98

5.5 习题与思考 100

第6章 曲面建模 101

6.1 网格建模 101

6.1.1 理解网格和多边形建模 101

6.1.2 网格建模的基本方法 101

6.1.3 光滑模型 103

6.2 创建飞机模型 104

6.2.1 创建基本形体 104

6.2.2 创建进气口 106

6.2.3 创建机翼 107

6.2.4 创建喷气口 107

6.2.5 修饰飞机模型 109

6.3 面片建模 109

6.3.1 理解面片建模 110

6.3.2 创建曲面的基本方法 110

6.4 人像面片建模创建实例 111

6.4.1 绘制头部轮廓 112

6.4.2 绘制眼部轮廓 112

6.4.3 绘制嘴部轮廓 113

6.4.4 绘制鼻子轮廓 114

6.4.5 绘制结构线 115

6.4.6 连接轮廓上各个点 116

6.4.7 创建脸部曲面 117

6.4.8 创建鼻子曲面 118

6.4.9 创建嘴部曲面 119

6.4.10 建立脑壳和脖子曲面 120

6.4.11 创建眼睛 121

6.5 NURBS建模 121

6.6 NURBS制作实例 122

6.6.1 基本轮廓的制作 122

6.6.2 立体造型的制作 124

6.6.3 按键的具体造型的制作 124

6.6.4 制作游戏手柄上部半圆球的造型 127

6.7 习题与思考 129

第7章 设置灯光 131

7.1 灯光的属性 131

7.1.1 光照强度 131

7.1.2 灯光的衰减 132

7.1.3 灯光颜色 134

7.1.4 排除和包括 134

7.2 灯光分类与标准灯光类型 135

7.2.1 灯光的分类标准灯光类型介绍 135

7.2.2 聚光灯 136

7.2.3 泛光灯 136

7.2.4 平行光灯 136

7.2.5 天光 136

7.3 投影 137

7.3.1 投影类型 137

7.3.2 投影制作实例 138

7.4 照明布局方案 140

7.4.1 设置环境 140

7.4.2 创建主光源 140

7.4.3 创建辅助光源 142

7.4.4 创建背光灯 142

7.5 室内照明方案 143

7.5.1 设置室内环境 143

7.5.2 创建目标平行光 143

7.5.3 创建泛光灯 144

7.6 习题与思考 147

第8章 高级灯光系统 149

8.1 光度学灯光特性 149

8.1.1 光度学数值 149

8.1.2 光度学灯光类型 150

8.2 光能传递 152

8.2.1 光能传递流程 152

8.2.2 光能传递实例 152

8.3 照明追踪 154

8.3.1 照明追踪参数 154

8.3.2 综合使用灯光的效果 157

8.3.3 使用光跟踪器渲染室外场景 157

8.4 日光系统的设置 158

8.4.1 打开场景创建天光 158

8.4.2 确定日光系统的方向 159

8.4.3 将日光系统设置为光度学 160

8.4.4 生成光能传递解决方案 160

8.4.5 调整曝光控制 161

8.5 习题与思考 163

第9章 设置材质和贴图 165

9.1 材质编辑器 165

9.1.1 示例窗与工具按钮 166

9.1.2 材质/贴图浏览器 167

9.2 标准材质 168

9.2.1 明暗器 168

9.2.2 标准材质的基本参数 169

9.2.3 使用贴图增强材质 170

9.3 标准材质制作实例 173

9.3.1 打开场景设置基本材质 173

9.3.2 为底板置木纹贴图 174

9.3.3 为盘子赋材质 175

9.3.4 为樱桃赋材质 175

9.4 位图参数的设置 177

9.5 光线跟踪材质 177

9.5.1 为汽水瓶赋材质 178

9.5.2 为球体赋予金属材质 179

9.5.3 设置反射环境 179

9.5.4 为底板是汽水的设置材质 180

9.6 复合材质 181

9.6.1 复合材质类型 181

9.6.2 复合材质制作组合静物材质 183

9.7 卡通材质应用 185

9.8 贴图坐标 186

9.9 建筑材质应用 187

9.10 UVW贴图修改器 187

9.10.1 指定贴图坐标 187

9.10.2 变换Gizmo的效果 188

9.10.3 UVW贴图方式 188

9.10.4 对齐贴图坐标 190

9.10.5 UVW贴图实例 190

9.11 习题与思考 193

第10章 摄像机的应用 195

10.1 摄像机基础知识 195

10.1.1 创建和调整摄像机 195

10.1.2 摄像机基本参数 197

10.2 景深与运动模糊 198

10.2.1 多重过滤景深设置 198

10.2.2 多重过滤景深案例 200

10.2.3 mental ray景深案例 202

10.3 运动模糊案例 205

10.3.1 渲染图像运动模糊效果 206

10.3.2 渲染对象运动模糊效果 207

10.3.3 使用mental ray渲染器生成运动模糊 207

10.4 摄像机匹配 208

10.4.1 摄像机匹配流程 208

10.4.2 摄像机匹配案例 209

10.5 创建穿行 212

10.5.1 打开并设置场景 212

10.5.2 设置摄像机 213

10.6 习题与思考 215

第11章 动画的制作 217

11.1 关键帧动画 217

11.1.1 轨迹栏 217

11.1.2 编辑关键帧 219

11.1.3 轨迹视图 219

11.1.4 控制器与约束 220

11.1.5 关键帧动画制作实例 222

11.2 骨骼与动力学 225

11.2.1 层次命令面板 225

11.2.2 正向运动 226

11.2.3 正向运动实例 227

11.2.4 反向运动 229

11.2.5 反向运动实例 229

11.2.6 骨骼 230

11.2.7 骨骼动画实例 231

11.3 刚体使世界运转 233

11.3.1 创造摇摆效果 233

11.3.2 设置物体的reactor属性 234

11.3.3 设置模拟 236

11.3.4 使用手动设置动画的刚体 238

11.3.5 准备输出 238

11.4 创建软体 239

11.4.1 软体动画实例 239

11.4.2 创建软体和刚体 239

11.4.3 设置动画观看效果 240

11.4.4 软体的其他表现形式 241

11.5 习题与思考 245

第12章 粒子系统与空间扭曲 247

12.1 粒子系统 248

12.2 喷射与雪粒子 248

12.2.1 粒子系统参数 248

12.2.2 喷射与粒子实例 249

12.2.3 暴风雪粒子 251

12.2.4 超级喷射粒子 256

12.2.5 为粒子赋材质 256

12.3 粒子云与粒子阵列 257

12.3.1 粒子云 258

12.3.2 粒子阵列 258

12.4 粒子流 259

12.4.1 粒子流概念 259

12.4.2 粒子视图操作 261

12.5 力 263

12.5.1 力概述 264

12.5.2 力制作案例 265

12.6 导向器 268

12.6.1 导向器概述 268

12.6.2 导向器的参数 269

12.7 小行星的坠毁 269

12.7.1 创建粒子系统 270

12.7.2 使用重力向行星发送小行星 271

12.7.3 创建碰撞 272

12.7.4 创建冲击波 273

12.7.5 创建岩石碎片 274

12.7.6 充实完善冲击波 275

12.7.7 创建从冲击波射出的粒子 277

12.7.8 创建岩石碎片 279

12.7.9 创建二级火焰 281

12.8 习题与思考 283

第13章 大气特效与视频合成 285

13.1 环境编辑器 285

13.1.1 公用参数 285

13.1.2 设置背景 285

13.2 大气特效 286

13.2.1 雾 286

13.2.2 火焰特效制作 287

13.2.3 体积雾 288

13.2.4 体积光 288

13.3 渲染效果编辑器 289

13.3.1 基本参数 290

13.3.2 镜头效果实例 291

13.4 视频合成器 296

13.4.1 设置窗口与制作流程 296

13.4.2 图像过滤器与层事件 297

13.4.3 镜头效果过滤器 297

13.4.4 视频合成器制作实例 298

13.4.5 编辑素材 299

13.5 习题与思考 301

第14章 渲染输出 303

14.1 渲染工具 303

14.1.1 渲染命令与渲染类型 303

14.1.2 公共参数 304

14.1.3 扫描线渲染器 306

14.2 mental ray渲染器 308

14.2.1 mental ray反射 308

14.2.2 创建折射 310

14.2.3 创建反射焦散 313

14.2.4 对水进行设置生成焦散 314

14.2.5 加大光线能量 314

14.2.6 启用焦散 315

14.2.7 调整光子半径 315

14.2.8 创建折射焦散 316

14.2.9 设置酒杯及其内液体以生成焦散 317

14.3 使用全局照明 318

14.3.1 设置场景 319

14.3.2 添加全局照明 319

14.3.3 添加最终聚集 319

14.3.4 设置场景以查看颜色溢出 320

14.4 渲染元素 321

14.5 习题与思考 323

附录A 练习题答案 325