《VRay巅峰渲染从入门到精通》PDF下载

  • 购买积分:12 如何计算积分?
  • 作  者:尖峰科技编著
  • 出 版 社:北京:中国青年出版社
  • 出版年份:2007
  • ISBN:7500677669
  • 页数:312 页
图书介绍:VRay作为一款渲染插件,几乎支持时下流行的所有大型三维设计软件,它广泛地应用于建筑表现、动画制作等行业,与其他渲染软件相比,VRay操作简单、易于掌握,拥有先进的全局光照系统和上乘的渲染速度。

Chapter 01 初识VRay 1

1.1 VRay的简介 2

1.1.1 什么是VRay渲染器 2

1.1.2 VRay渲染器的调用 2

1.1.3 VRay的卷展栏简介 3

1.2 VRay的特点 3

1.2.1 GI(全局照明) 4

1.2.2 焦散 4

1.2.3 SSS材质 5

1.3 VRay经典效果赏析 5

Chapter 02 Vray通用设置 7

2.1 使用VRay的帧缓存器 8

2.1.1 图像的输出设置 8

2.1.2 帧缓存器的使用方法 9

2.2 全局设置 12

2.2.1 Geometry(几何体)相关设置 13

2.2.2 Lighting(灯光)相关设置 13

2.2.3 Materials(材质)相关设置 14

2.2.4 Indirect illumination(间接照明)相关设置 16

2.2.5 Raytracing(光线跟踪)相关设置 16

Chapter 03 图像采样器和抗锯齿过滤器 19

3.1 Image Sampler(图像采样器) 20

3.1.1 Fixed(固定比) 20

3.1.2 Adaptive QMC(自适应准蒙特卡罗) 21

3.1.3 Adaptive Subdivision(自适应细分) 22

3.2 Antialiasing filter(抗锯齿过滤器) 24

3.2.1 Area(区域) 24

3.2.2 Sharp Quadratic(清晰四方形) 25

3.2.3 Quadratic(四方形) 25

3.2.4 Cubic(立方体) 25

3.2.5 Video(视频) 26

3.2.6 Soften(柔化) 26

3.2.7 Cook Variable(Cook变量) 26

3.2.8 Blend(混合) 27

3.2.9 Blackman 28

3.2.10 Mitchell-Netravali 28

3.2.11 Catmull-Rom(只读存储) 29

3.2.12 VRayLanczosFilter和VRaySincFilter 30

Chapter 04 Indirect Illumination(间接照明) 31

4.1 光线的反弹 32

4.1.1 Primary bounces(初级反弹) 32

4.1.2 Secondary bounces(二级反弹) 32

4.2 GI engine(GI引擎)的选择 33

4.2.1 Irradiance map(发光贴图) 34

4.2.2 Photon map(光子贴图) 34

4.2.3 Quasi-Monte Carlo(准蒙特卡罗) 35

4.2.4 Light cache(光缓存) 35

4.3 Post-processing(后期处理) 36

4.3.1 Saturation(饱和度) 36

4.3.2 Contrast(对比度) 37

4.3.3 Contrast base(基础对比度) 37

Chapter 05 Irradiance map(发光贴图)引擎 39

5.1 Built-in presets(内置预设) 40

5.1.1 Low(低)渲染质量 40

5.1.2 Medium(中等)渲染质量 41

5.1.3 High(高)渲染质量 41

5.1.4 Custom(自定义)渲染质量 42

5.1.5 Animation(动画)渲染质量 43

5.2 Basic parameters(基本参数) 44

5.2.1 rate(比率) 44

5.2.2 thresh(极限值) 45

5.2.3 HSph.subdivs(半球细分) 46

5.2.4 Interp.samples(插值采样) 47

5.3 Detail enhancement(细节增强) 47

5.3.1 Scale(比例) 48

5.3.2 Radius(半径) 48

5.3.3 Subdivs mult.(细分倍增) 49

5.4 Options(选项)与Advanced Options(高级选项) 49

5.4.1 Interpolation(插值) 49

5.4.2 Sample lookup(采样查找) 50

5.4.3 其他设置 52

5.5 Mode(模式) 53

5.6 On render end(渲染后) 56

Chapter 06 Photon map(光子贴图)引擎 59

6.1 光子的分布方式 60

6.1.1 Bounces(反弹) 60

6.1.2 Dist(距离) 61

6.2 Photons(光子)设置 61

6.2.1 Max photons(最大光子数) 62

6.2.2 Multiplier(倍增) 62

6.2.3 Max density(最大密度) 63

6.3 Retrace(反射) 63

6.4 其他设置 64

6.4.1 转化为发光贴图 64

6.4.2 Convex hull area estimate(凸起表面区域评估) 65

6.4.3 Store direct light(存储直接光) 65

Chapter 07 Light cache(灯光缓存)引擎 67

7.1 Calculation parameters(计算参数) 68

7.1.1 Subdivs(细分) 68

7.1.2 Sample size(采样大小) 69

7.1.3 Scale(比例) 69

7.1.4 Number of Passes(通过数) 70

7.1.5 Store direct light(存储直接光照) 71

7.1.6 Show calc.phase(显示计算相位) 71

7.1.7 Adaptive tracing(自适应追踪) 71

7.1.8 Use directions only(仅使用方向) 72

7.2 Reconstruction parameters(重建参数) 72

7.2.1 Pre-filter(预过滤) 72

7.2.2 Filter(过滤器) 73

7.3 Mode(模式) 74

Chapter 08 Caustics(焦散) 75

8.1 焦散的条件 76

8.1.1 如何产生焦散 76

8.1.2 生成焦散的基本设置 76

8.2 焦散效果设置 78

8.2.1 Multiplier(倍增) 78

8.2.2 Search Dist(搜寻距离) 79

8.3 采样光子设置 80

8.3.1 Max Photons(最大光子数) 80

8.3.2 Max density(最大密度) 80

Chapter 09 Environment(环境) 83

9.1 GI Environment(全局环境) 84

9.1.1 Multiplier(倍增) 84

9.1.2 颜色与贴图 85

9.2 Reflection/refraction environment(反射/折射环境) 86

9.2.1 Multiplier(倍增) 86

9.2.2 颜色与贴图 87

9.3 Refraction environment(折射环境) 88

9.3.1 Multiplier(倍增) 88

9.3.2 颜色与贴图 89

Chapter 10 准蒙特卡罗演染与采样器 91

10.1 准蒙特卡罗渲染引擎 92

10.1.1 Subdivs(细分) 92

10.1.2 Secondary bounces(二次反弹) 93

10.2 准蒙特卡罗采样器 93

10.2.1 Adaptive amount(自适应数量) 94

10.2.2 Noise threshold(噪波极限值) 95

10.2.3 Min Samples(最小采样) 95

10.2.4 Global subdivs multiplier(全局细分倍增) 96

Chapter 11 Color mapping(颜色贴图) 97

11.1 衰减类型 98

11.1.1 Linear multiply(线性倍增) 98

11.1.2 Exponential(指数) 99

11.1.3 HSV exponential(HSV指数) 100

11.1.4 Intensity exponential(强度指数) 100

11.1.5 Gamma correction(伽马校正) 101

11.1.6 Intensity gamma(强度伽马) 102

11.1.7 Reinhard 102

11.2 其他 103

11.2.1 Sub-pixel mapping(子像素贴图) 103

11.2.2 Clamp output(加强输出) 104

11.2.3 Affect background(影响背景) 105

Chapter 12 Camera(摄影机) 107

12.1 Camera type(摄影机类型) 108

12.1.1 不同的摄影机类型 108

12.1.2 Override FOV(代替视野) 110

12.1.3 Height(高度) 110

12.1.4 Dist(距离) 110

12.1.5 Curve(曲线) 111

12.2 Depth of field(景深) 112

12.2.1 Aperture(光圈) 112

12.2.2 Center bias(中心偏移) 112

12.2.3 Focal dist(焦距) 113

12.2.4 Get from camera(从摄影机获取) 114

12.2.5 Sides(边) 114

12.2.6 Anisotropy(各向异性) 114

12.2.7 Subdivs(细分) 115

12.3 Motion blur(运动模糊) 116

12.3.1 Duration(持续时间) 116

12.3.2 Interval center(间隔中心) 117

12.3.3 Bias(偏移) 117

12.3.4 Subdivs(细分) 118

Chapter 13 Default displacement与System 119

13.1 Default displacement(默认置换) 120

13.1.1 Override Max's(代替3ds Max) 120

13.1.2 Edge length(边界长度) 121

13.1.3 View-dependent(依赖视图) 122

13.1.4 Amount(数量) 122

13.1.5 Relative to box(相对边界盒) 123

13.1.6 Tight bounds(紧密跳跃)与Max subdivs(最大细分) 123

13.2 Raycaster params(光线投射) 124

13.2.1 Max.tree depth(最大树深度) 124

13.2.2 Min.leaf size(最小叶尺寸) 124

13.2.3 其他 124

13.3 Render region division(渲染区域划分) 125

13.3.1 大小设置 125

13.3.2 Region sequence(区域次序) 126

13.3.3 Previous render(渲染之前) 127

13.4 Distributed rendering(分布式渲染)和VRay log(VRay记录文件) 128

13.4.1 Distributed rendering(分布式渲染) 129

13.4.2 VRay Log(VRay记录文件) 129

13.5 Miscellaneous options(混合设置) 130

Chapter 14 VRay的灯光 131

14.1 VRay Light(VRay灯光) 132

14.1.1 General(常规) 132

14.1.2 Intensity(强度) 134

14.1.3 Size(大小) 135

14.1.4 Options(选项) 136

14.1.5 Sampling(采样) 138

14.2 VRay Sun(VRay阳光)与物理相机 139

14.2.1 VRay Sun(VRay阳光) 139

14.2.2 物理相机的简单使用 142

Chapter 15 VRay的材质 145

15.1 VRay标准材质的基本参数 146

15.1.1 Diffuse(漫反射) 146

15.1.2 Reflection(反射) 147

15.1.3 Refraction(折射) 150

15.1.4 Translucency(半透明) 153

15.2 BRDF 156

15.2.1 不同的模式 156

15.2.2 Anisotropy(各向异性) 157

15.2.3 UV vectors derivation(UV向量来源) 158

15.3 Options(选项) 158

15.3.1 Trace(跟踪)设置 158

15.3.2 Cutoff(终止) 159

15.4 Maps(贴图) 160

15.4.1 VRayBmpFilter(位图过滤器) 160

15.4.2 VRayColor(VRay颜色) 161

15.4.3 VRayCompTex(合成纹理) 162

15.4.4 VRayDirt(VRay污垢) 164

15.4.5 VRayEdgesTex(VRay边界纹理) 165

15.4.6 VRayHDRl(VRay高动态范围贴图) 166

15.4.7 VRayMap(VRay贴图) 167

15.4.8 VRaySky(VRay天空) 168

15.5 Interpolation(插值) 168

15.5.1 Reflect interpolation(反射插值) 168

15.5.2 Refract interpolation(折射插值) 170

15.6 VRay的材质 170

15.6.1 VRay2SidedMtl(VRay双面材质) 171

15.6.2 VRayBlendMtl(VRay混合材质) 172

15.6.3 VRayFastSSS(VRay快速SSS) 173

15.6.4 VRayLightMtl(VRay灯光材质) 174

15.6.5 VRayMtlWrapper(VRay包裹材质) 175

15.6.6 VRayOverrideMtl(VRay越界材质) 176

Chapter 16 常用材质的表现 179

16.1 制作半透明塑料沙发 180

16.2 制作毛巾效果 183

16.3 陶瓷茶具的表现 186

16.4 磨砂玻璃的表现 190

16.5 橘子材质的表现 195

16.6 车身烤漆材质的表现 203

Chapter 17 北欧风格客厅 213

17.1 以白模的方式设置渲染环境 214

17.2 为客厅添加材质 217

17.2.1 制作电视墙周围材质 217

17.2.2 制作细节材质 219

17.2.3 制作大件材质 224

17.2.4 制作家具材质 233

Chapter 18 宁静典雅的卧室 247

18.1 设置环境光线及渲染参数 248

18.2 材质及室内灯光的表现 252

18.2.1 制作床头周围相关材质 252

18.2.2 制作床头装饰品材质 261

18.2.3 为床头添加射灯效果 266

18.2.4 制作各种小物件材质 267

Chapter 19 客厅一角 281

19.1 设置环境光线及渲染参数 282

19.2 制作各种细节材质 286

19.2.1 制作室内结构材质 286

19.2.2 制作家具材质 290

19.2.3 制作装饰品材质 300

19.2.4 补充室内材质 308