第1篇 基础篇 2
第1章 J2ME理论基础 2
1.1 J2ME简介 3
1.2 MIDlet Suites简介 3
1.3 MIDlet生命周期 4
1.4 MIDlet程序结构 4
1.5 MIDP类库 6
1.6 低级用户界面 6
1.6.1 Display类的使用 7
1.6.2 Image类的使用 7
1.6.3 Graphics类的使用 7
1.6.4 键盘事件处理 8
1.7 高级用户界面 8
1.7.1 Alert类的使用 8
1.7.2 List类的使用 8
1.7.3 TextBox类和Form类的使用 8
1.8 本章小结 9
第2章 WTK 2.5和集成开发环境 10
2.1 WTK 2.5简介 11
2.2 WTK 2.5的安装 11
2.3 WTK开发流程 13
2.4 设置项目属性 17
2.4.1 设置项目属性 17
2.4.2 属性内容 18
2.4.3 Manifest文件 19
2.4.4 JAD文件 19
2.5 打包及混淆 20
2.5.1 文件的打包 20
2.5.2 文件的混淆 21
2.5.3 混淆器的下载 21
2.6 运行和部署JAR文件 22
2.6.1 应用发现 22
2.6.2 下载并校验应用描述文件 23
2.6.3 下载并执行MIDlet套件 23
2.7 集成开发环境 23
2.7.1 JBuilder 23
2.7.2 Eclipse 24
2.7.3 NetBeans 24
2.8 本章小结 24
第3章 程序优化和图片处理 25
3.1 图片格式和透明背景 26
3.1.1 PNG格式简介 26
3.1.2 使用Photoshop制作透明背景 26
3.1.3 使用Fireworks制作透明背景 27
3.2 资源优化 28
3.2.1 图片的色深 29
3.2.2 缩小图片尺寸 29
3.2.3 集成图片 29
3.2.4 优化声音资源 30
3.2.5 优化数据资源 30
3.3 程序优化 30
3.4 查看程序的执行性能 31
3.4.1 绘制延迟 31
3.4.2 刷新性能 32
3.4.3 运行速度 32
3.4.4 网络速度 32
3.5 监视程序的执行情况 32
3.6 本章小结 35
第4章 游戏类型划分 36
4.1 动作游戏 37
4.1.1 魂斗罗 37
4.1.2 三国志 37
4.1.3 合金弹头 38
4.1.4 反恐精英 39
4.1.5 星际联盟 39
4.2 冒险游戏 40
4.2.1 冒险岛 40
4.2.2 超级玛丽 40
4.2.3 波斯王子 41
4.3 射击游戏 42
4.3.1 沙罗曼蛇 42
4.3.2 雷电 42
4.3.3 空中霸王 43
4.4 角色扮演游戏 43
4.4.1 仙剑奇侠传 43
4.4.2 黄金法师 44
4.5 策略类游戏 44
4.5.1 帝国时代 45
4.5.2 三国志 45
4.5.3 大富翁 45
4.5.4 足球经理 46
4.6 体育游戏 46
4.6.1 足球游戏 46
4.6.2 篮球游戏 47
4.6.3 保龄球游戏 47
4.7 棋牌游戏 48
4.7.1 象棋游戏 48
4.7.2 麻将游戏 48
4.8 竞速游戏 49
4.8.1 极品飞车 49
4.8.2 赛马游戏 49
4.9 益智游戏 50
4.9.1 泡泡龙 50
4.9.2 祖玛 50
4.10 格斗游戏 50
4.11 模拟类游戏 51
4.12 本章小结 52
第5章 手机游戏策划概述 53
5.1 手机游戏特征和设计原则 54
5.1.1 按键设计 55
5.1.2 图形处理需求 56
5.1.3 联网限制 56
5.1.4 其他要点 57
5.2 玩家需求分析 57
5.2.1 满足体验需求 58
5.2.2 满足交流需求 58
5.2.3 使玩家获得成就感 59
5.3 玩家行为分析 59
5.3.1 运动行为 59
5.3.2 探索行为 60
5.3.3 角色扮演行为 60
5.3.4 物品收集行为 60
5.3.5 积累行为 61
5.3.6 思考行为 61
5.3.7 资源调配行为 62
5.4 用户界面与操作性 62
5.4.1 帮助文档和提示 62
5.4.2 使用图标 63
5.4.3 菜单风格 63
5.4.4 操作说明的图形化 64
5.5 游戏开发流程 64
5.6 本章小结 65
第6章 游戏技术和游戏题材 66
6.1 3D游戏 67
6.1.1 魔法与利刃 67
6.1.2 3D赛车 67
6.1.3 FirstGroove 68
6.2 网络游戏 68
6.2.1 无限乾坤 69
6.2.2 网络棋牌类 69
6.2.3 天劫OnLine 70
6.3 经典题材 70
6.3.1 街头霸王 70
6.3.2 三国志 71
6.3.3 圆桌骑士 71
6.3.4 名将 71
6.4 电影题材 72
6.4.1 变形金刚 72
6.4.2 哈利波特与凤凰社 73
6.4.3 霍元甲 74
6.4.4 金刚 75
6.5 小说题材 75
6.5.1 鬼吹灯 75
6.5.2 西游记 76
6.5.3 水浒 76
6.5.4 红楼梦 77
6.5.5 三国演义 78
6.5.6 寻秦记 78
6.6 武侠题材 79
6.6.1 仙剑奇侠传 79
6.6.2 剑啸江湖 79
6.6.3 江湖外传 79
6.7 历史题材 80
6.7.1 沙漠之狐 80
6.7.2 市场花园 81
6.7.3 甲午风云 81
6.7.4 抗日战争 82
6.8 本章小结 82
第2篇 案例篇 84
第7章 益智猜谜游戏——数独的设计与实现 84
7.1 数独游戏的策划和准备工作 85
7.1.1 数独游戏的历史和现状 85
7.1.2 数独游戏的规则和通用解法 86
7.1.3 数独题目的生成 87
7.1.4 游戏的准备工作 89
7.1.5 谜题数据的制作 90
7.2 数独的架构 91
7.2.1 游戏的类结构 91
7.2.2 用户界面流程 92
7.3 主类SuDoKuMIDlet类 93
7.3.1 闪屏界面 93
7.3.2 游戏菜单列表 93
7.3.3 继续游戏选项 94
7.3.4 填充完成后提示界面 95
7.3.5 通用加载图片方法 96
7.4 游戏闪屏SplashScreen类 96
7.4.1 加载闪屏图片 96
7.4.2 绘制闪屏屏幕 97
7.4.3 闪屏的线程 97
7.4.4 闪屏的取消 98
7.5 游戏菜单MenuList类 98
7.5.1 MenuList类的构造函数 98
7.5.2 游戏当前状态 99
7.5.3 菜单事件处理 100
7.6 游戏设置OptionsScreen类 101
7.6.1 OptionsScreen类的构造函数 101
7.6.2 参数设置按键事件处理 102
7.7 游戏说明InstructionsScreen类 103
7.7.1 InstructionsScreen类的构造函数 103
7.7.2 软键事件处理 104
7.8 游戏画布SuDoKuCanvas类 104
7.8.1 SuDoKuCanvas类的构造函数 104
7.8.2 设置游戏参数 106
7.8.3 绘制背景和单元格 107
7.8.4 填充数字 109
7.8.5 播放声音 111
7.8.6 游戏线程 111
7.8.7 键盘处理和绘制屏幕 112
7.8.8 开始和加载游戏 113
7.8.9 显示答案 114
7.8.10 软键事件响应 114
7.9 游戏控制SuDoKuModel类 115
7.9.1 构造函数 116
7.9.2 游戏难度和输入方式 117
7.9.3 谜题的产生 117
7.9.4 保存加载和开始新游戏 119
7.9.5 键盘处理 120
7.9.6 填充数字和显示结果 122
7.9.7 获取提示 123
7.10 数独逻辑SuDoKuLogic类 124
7.10.1 构造函数 124
7.10.2 获取属性和内容 126
7.10.3 填充和清空宫格 127
7.10.4 检测填充结果 127
7.10.5 获取数组字符串 129
7.11 游戏存储SuDoKuStore类 130
7.11.1 记录的读取 130
7.11.2 记录的保存 132
7.11.3 获取参数 133
7.12 游戏声效SoundEffects类 133
7.12.1 获取唯一实例 134
7.12.2 加载声音文件 134
7.12.3 播放声音 135
7.12.4 停止播放声音 136
7.13 数独的深度开发探讨 136
7.13.1 数独的界面改进 137
7.13.2 数独的情节策划 138
7.14 本章小结 139
第8章 射击策略游戏——坦克大战的设计与实现 140
8.1 坦克大战游戏的策划和准备工作 141
8.1.1 游戏的发展背景 141
8.1.2 游戏的策划分析 141
8.1.3 游戏的准备工作 142
8.1.4 地图索引文件的制作 144
8.2 坦克大战的架构 146
8.2.1 游戏的类结构 146
8.2.2 用户界面流程 146
8.3 主类TankMIDlet类 147
8.3.1 TankMIDlet类的构造函数 147
8.3.2 游戏状态的改变 148
8.4 游戏画布和控制TankCanvas类 149
8.4.1 构造函数和初始化资源 149
8.4.2 初始化地图参数 151
8.4.3 游戏线程 153
8.4.4 游戏的绘制和输入 154
8.4.5 闪屏的绘制流程 156
8.4.6 片头动画的绘制流程 157
8.4.7 绘制菜单 159
8.4.8 设置关卡参数 163
8.4.9 读取地图 166
8.4.10 游戏绘制 168
8.4.11 对战时的用户输入 184
8.4.12 子弹发射 185
8.4.13 选择关卡 187
8.4.14 游戏说明 189
8.4.15 游戏结果 189
8.5 玩家坦克Hero类 196
8.5.1 构造函数 196
8.5.2 坦克的运动 199
8.5.3 坦克的初始状态 200
8.5.4 普通模式和无敌状态 202
8.5.5 爆炸状态 204
8.5.6 检测与障碍物的碰撞 205
8.5.7 运动物体检测 207
8.6 子弹Bullet类 207
8.6.1 构造函数 208
8.6.2 子弹与地图的碰撞 209
8.6.3 与其他物体的碰撞 210
8.6.4 坦克的控制和绘制 211
8.6.5 子弹爆炸 213
8.6.6 子弹的运动和方向 214
8.7 敌方坦克EnemyPool类和Enemy类 215
8.7.1 图片加载工具EnemyPool类 215
8.7.2 Enemy类构造函数 218
8.7.3 坦克的绘制 220
8.7.4 障碍物碰撞检测 222
8.7.5 与运动物体的碰撞检测 224
8.7.6 坦克的人工智能 225
8.8 游戏道具Bonus类 227
8.8.1 加载和创建道具 227
8.8.2 道具的绘制 229
8.9 声音播放SoundPlayer类 230
8.9.1 获取唯一实例 230
8.9.2 加载声音资源 231
8.9.3 播放声音 231
8.10 坦克大战的深度开发探讨 232
8.10.1 坦克大战的道具和关卡改进 232
8.10.2 45度视角的坦克大战 235
8.11 本章小结 236
第9章 棋类游戏——五子棋的设计与实现 237
9.1 五子棋游戏的策划和准备工作 238
9.1.1 棋类游戏开发概述 238
9.1.2 游戏的背景知识 239
9.1.3 游戏的准备工作 240
9.2 五子棋游戏的架构 241
9.2.1 事件驱动游戏 241
9.2.2 游戏的类结构 241
9.2.3 游戏的流程 242
9.2.4 五子棋的人工智能 243
9.3 主类FIRMIDlet类 244
9.3.1 构造函数和软键声明 244
9.3.2 软键事件处理 246
9.3.3 程序状态改变 246
9.4 游戏设置和介绍表单实现 247
9.4.1 棋盘尺寸选择 247
9.4.2 先手选择 248
9.4.3 难度选择 249
9.4.4 创建设置表单 250
9.4.5 存储和加载默认选项 251
9.4.6 获取表单参数 253
9.4.7 游戏介绍表单的实现 253
9.5 棋子Dot类的实现 254
9.5.1 棋子的行列位置 254
9.5.2 初始化棋子位置的三种方式 255
9.5.3 修改棋子的位置 255
9.5.4 检查越界 256
9.6 对战逻辑FIRLogic类的实现 256
9.6.1 构造函数和传递游戏参数 256
9.6.2 建立数据结构 257
9.6.3 落子和悔棋 258
9.6.4 基本检测方法 259
9.6.5 检测五子连珠(游戏结束) 263
9.6.6 双方落子 264
9.6.7 实现“连五” 265
9.6.8 实现“活四” 266
9.6.9 完成“冲四”、“活三” 268
9.6.10 完成“双四”、“四三”、“双三” 271
9.6.11 最佳落子点 272
9.6.12 棋型检测调度 273
9.7 游戏画布FIRCanvas类的实现 274
9.7.1 构造函数 274
9.7.2 屏幕绘制 275
9.7.3 新开局和软键布局 280
9.7.4 用户输入 281
9.7.5 提示字符串 283
9.8 棋类游戏的相关探讨 284
9.8.1 逻辑层和表现层的分离 284
9.8.2 自适应尺寸和可移植性 284
9.8.3 五子棋游戏设计概要 285
9.9 本章小结 286
第10章 休闲娱乐游戏——连连看的设计与实现 287
10.1 连连看游戏的策划和准备工作 288
10.1.1 连连看游戏概述 288
10.1.2 游戏的准备工作 289
10.2 连连看的架构 290
10.2.1 游戏的类结构 290
10.2.2 用户界面流程 291
10.2.3 游戏的算法分析 291
10.3 主类和菜单MainMenu类 294
10.3.1 主类LLKMID1et类 294
10.3.2 MainMenu菜单类 295
10.3.3 MainMenu类的构造函数 296
10.3.4 主菜单 296
10.3.5 难度设置 297
10.3.6 操作说明和关于 298
10.3.7 键盘输入 298
10.4 矩阵LLKMatrix类 301
10.4.1 LLKMatrix类的构造函数 301
10.4.2 初始化矩阵 302
10.4.3 设置和获取元素 304
10.4.4 判断是否可连 305
10.4.5 方块自动重排 321
10.4.6 方块自动上升 322
10.4.7 方块向下坠落 323
10.4.8 方块左方往下,右方往上 324
10.4.9 方块向左靠拢 325
10.4.10 方块上方向左,下方向右 326
10.4.11 方块上方向上,下方向下 327
10.4.12 方块左方向左,右方向右 327
10.4.13 方块上下向中间靠拢 328
10.4.14 方块左右向中间靠拢 329
10.4.15 组合变换 330
10.5 游戏画布LLKCanvas类 331
10.5.1 LLKCanvas类的构造函数 331
10.5.2 读取游戏资源 332
10.5.3 播放声音 334
10.5.4 游戏计时 335
10.5.5 屏幕绘制 336
10.5.6 绘制游戏画面 338
10.5.7 键盘响应 346
10.5.8 返回菜单 350
10.5.9 通过本关 350
10.5.10 获取提示框 350
10.6 定时器和游戏胜利屏幕 351
10.6.1 定时器TimerTask类 351
10.6.2 走马灯提示信息的实现 352
10.6.3 GameWinCanvas类的构造函数 352
10.6.4 屏幕线程 353
10.6.5 屏幕绘制和键盘处理 354
10.7 连连看的相关探讨 355
10.7.1 连连看的图案变换 356
10.7.2 连连看的排列改进 357
10.8 本章小结 357
第11章 飞行射击游戏——雷电游戏的设计与实现 358
11.1 雷电游戏的策划和准备工作 359
11.1.1 雷电游戏概述 359
11.1.2 游戏的准备工作 359
11.2 雷电的架构 361
11.2.1 游戏的类结构 362
11.2.2 用户界面流程 362
11.3 主类和游戏闪屏 363
11.3.1 显示闪屏和菜单 363
11.3.2 设置音效和振动 364
11.3.3 开始和退出游戏 365
11.3.4 暂停游戏 366
11.3.5 判断得分 366
11.3.6 读取存储记录 366
11.3.7 保存记录 367
11.3.8 转换时间格式 369
11.3.9 创建图片 370
11.3.10 游戏闪屏SplashScreen类 370
11.4 道具和子弹 372
11.4.1 游戏道具类 372
11.4.2 子弹类 373
11.5 游戏飞机的实现 375
11.5.1 Enemy1类的构造函数 375
11.5.2 屏幕参数和敌机状态 376
11.5.3 敌机运动循环 377
11.5.4 绘制屏幕和初始化参数 378
11.5.5 敌人Enemy2类 379
11.5.6 敌人Enemy3456类 382
11.5.7 玩家飞机Player类 384
11.6 游戏画布RaidenCanvas类 387
11.6.1 构造函数 387
11.6.2 加载资源 388
11.6.3 初始化游戏参数 390
11.6.4 游戏线程 390
11.6.5 处理键盘事件 392
11.6.6 游戏逻辑 393
11.6.7 绘制游戏画布 397
11.7 游戏音效Audio类 400
11.7.1 获取唯一实例 400
11.7.2 创建声音对象 401
11.7.3 播放声音 402
11.7.4 停止播放声音 403
11.7.5 释放声音资源 403
11.8 菜单画布MenuCanvas 403
11.8.1 构造函数 404
11.8.2 屏幕绘制和键盘输入 407
11.8.3 响应软键事件 408
11.8.4 显示弹出对话框 409
11.8.5 触发事件 410
11.8.6 固定标志菜单选项 412
11.8.7 菜单绘制类 412
11.9 菜单Menu类 414
11.9.1 构造函数 414
11.9.2 菜单的绘制 415
11.9.3 跳转页 415
11.9.4 菜单线程和切换页面 416
11.9.5 获取当前页、获取和设置选项 419
11.9.6 获取和设置参数 421
11.9.7 键盘输入 422
11.9.8 响应菜单事件 423
11.10 菜单页面MenuPage类 424
11.10.1 构造函数 424
11.10.2 设置标题和标题图片 424
11.10.3 添加菜单选项 425
11.10.4 索引与选项的对应 426
11.10.5 获取和设置索引 426
11.10.6 操作菜单选项 427
11.11 菜单选项PageItem 428
11.11.1 构造函数 428
11.11.2 菜单选项的ID 429
11.11.3 激活和禁止选中 430
11.11.4 菜单选项的排列方式 431
11.11.5 帮助说明 431
11.11.6 双选菜单BinaryPageItem类 432
11.12 默认菜单绘制DefaultMenuPainter类 433
11.12.1 绘制菜单标题 435
11.12.2 绘制单个菜单选项 436
11.12.3 绘制所有菜单选项 437
11.12.4 菜单切换 438
11.12.5 菜单选项的宽度和高度 439
11.13 菜单的接口 439
11.13.1 菜单的绘制接口MenuPainter 439
11.13.2 菜单的事件监听接口MenuListener 440
11.13.3 菜单的事件触发ItemAction接口 441
11.14 软键控制SoftButtonControl类 441
11.14.1 初始化 442
11.14.2 设置软键 442
11.14.3 激活和禁止软键 443
11.14.4 软键按下事件 444
11.14.5 绘制软键 445
11.15 弹出对话框的实现 446
11.15.1 Popup类的构造函数 447
11.15.2 初始化对话框 448
11.15.3 划分字符串 450
11.15.4 屏幕绘制 451
11.15.5 键盘事件 453
11.15.6 线程和对话框超时 454
11.15.7 弹出对话框PopupListener接口 456
11.16 雷电游戏的相关探讨 456
11.16.1 雷电游戏的地图设计 456
11.16.2 雷电游戏的子弹设计 457
11.16.3 雷电游戏的道具设计 458
11.16.4 雷电游戏的碰撞检测 458
11.16.5 雷电游戏的关卡设计 458
11.17 本章小结 459
第12章 蓝牙游戏——五子棋对战游戏的设计与实现 460
12.1 蓝牙对战游戏的策划和准备工作 461
12.1.1 蓝牙技术概述 461
12.1.2 蓝牙游戏现状 462
12.1.3 游戏的策划和准备工作 466
12.2 蓝牙通信流程简介 466
12.2.1 蓝牙API和OBEX API 466
12.2.2 蓝牙控制中心 469
12.2.3 协议栈 469
12.2.4 设备管理 470
12.2.5 搜索设备 470
12.2.6 搜索服务 470
12.2.7 建立通信 471
12.3 蓝牙对战五子棋的架构 471
12.3.1 游戏的用户界面设计 472
12.3.2 游戏的蓝牙连接流程 472
12.3.3 游戏的类结构 474
12.4 主类BTFIRMIDlet类 474
12.4.1 BTFIRMIDlet类的构造函数 474
12.4.2 软键事件处理 476
12.4.3 程序状态转换 476
12.5 逻辑类BTFIRLogic类的实现 477
12.5.1 构造函数 477
12.5.2 双方落子 478
12.5.3 检测五子连珠 480
12.5.4 外部接口 483
12.6 游戏画布类BTFIRCanvas类的实现 483
12.6.1 构造函数 484
12.6.2 绘制棋盘 485
12.6.3 用户输入 489
12.6.4 网络连接 491
12.6.5 游戏开局 492
12.6.6 提示字符串 492
12.7 连接控制类Connection类 493
12.7.1 Connection类的构造函数 493
12.7.2 启动连接 494
12.7.3 信息的收发 495
12.8 服务器类Server类 495
12.8.1 构造函数 495
12.8.2 连接线程 496
12.8.3 客户端处理程序(内部类) 498
12.8.4 收发数据 500
12.9 客户端类Client类 501
12.9.1 构造函数 501
12.9.2 连接线程 502
12.9.3 搜索设备 503
12.9.4 搜索服务 504
12.9.5 收发信息 505
12.10 蓝牙五子棋游戏的相关探讨 506
12.10.1 游戏的改善方案 506
12.10.2 蓝牙游戏设计概要 507
12.11 本章小结 507
第13章 角色扮演游戏——剑神的设计与实现 508
13.1 剑神游戏的策划和准备工作 509
13.1.1 RPG游戏概述 509
13.1.2 多结局与重玩性 510
13.1.3 游戏的准备工作 511
13.2 剑神的架构 516
13.2.1 游戏的类结构 516
13.2.2 用户界面流程 516
13.3 游戏主类和菜单 517
13.3.1 主类SwordMIDlet 518
13.3.2 菜单类的构造函数 519
13.3.3 加载图片资源 520
13.3.4 绘制线程 520
13.3.5 绘制方法 521
13.3.6 键盘事件处理 522
13.3.7 创建游戏进度画面 524
13.4 加载画布LoadingCanvas类 525
13.4.1 构造函数 525
13.4.2 绘制线程 526
13.4.3 绘制加载界面 528
13.5 游戏画布SwordCanvas类 529
13.5.1 构造函数 529
13.5.2 游戏参数的初始化 531
13.5.3 地图系统 534
13.5.4 运动系统 542
13.5.5 键盘事件处理 549
13.5.6 菜单系统 563
13.5.7 战斗系统 570
13.5.8 玩家属性 577
13.5.9 对话系统 583
13.5.10 天气系统 586
13.5.11 绘制屏幕 587
13.6 精灵与定时器 595
13.6.1 游戏精灵Sprite类 595
13.6.2 定时器的构造函数 596
13.6.3 实现天气效果 597
13.6.4 进行场景切换 597
13.6.5 回血技能 598
13.6.6 补气技能 599
13.6.7 改变攻击顺序 600
13.6.8 敌人发动攻击 602
13.6.9 落日技能 604
13.6.10 乱电和残风技能 605
13.6.11 玩家发起的普通攻击 606
13.7 游戏存储SwordStore类 607
13.7.1 检查存储是否存在 607
13.7.2 保存记录 608
13.7.3 读取记录 609
13.7.4 删除记录 610
13.8 游戏音效SoundEffects类 611
13.8.1 获取唯一实例 611
13.8.2 读取声音文件 611
13.8.3 播放声音 612
13.8.4 暂停声音 613
13.8.5 停止和释放声音 613
13.9 绘制特效GraphicsEffects类 614
13.9.1 获取唯一实例 614
13.9.2 裁剪绘制小图 614
13.9.3 绘制特效文字 615
13.10 RPG设计要点 615
13.10.1 战斗画面的设计 615
13.10.2 道具系统的设计 616
13.10.3 游戏对白的设计 617
13.11 武侠RPG手机游戏一览 617
13.11.1 《傲世奇侠传》 618
13.11.2 《仙剑奇侠传》 619
13.11.3 《佣兵天下》 619
13.11.4 《浪子剑客》 621
13.11.5 《侠侣仙踪》 623
13.12 本章小结 624