《3ds Max 9从入门到精通》PDF下载

  • 购买积分:20 如何计算积分?
  • 作  者:腾龙视觉编著
  • 出 版 社:北京:人民邮电出版社
  • 出版年份:2008
  • ISBN:7115174016
  • 页数:712 页
图书介绍:本书由浅人深、循序渐进地介绍了Autodesk公司最新推出的新一代三维动画制作软件——3ds Max 9的使用方法和操作技巧,目的是使读者能够熟练掌握并使用3ds Max 9的各项功能,制作出完美的三维动画。全书内容包括3ds Max 9的基础知识、对象的基本操作、基本平面对象的创建、三维几何体的创建、使用编辑器调整对象、通过放样创建复杂几何体、编辑与应用材质、创建简单的三维动画、为场景添加灯光与摄影机、渲染前的对象贴图、创建空间环境雾等内容,最后结合前面章节所介绍的内容,给出两个典型的3ds Max 8综合制作实例。本书内容翔实,结构清晰,语言流畅,操作步骤简洁实用,适合广大初学3ds Max 8的用户使用,也可作为各类大专院校相关专业的参考教材。

第1章 熟悉3ds Max 9 1

1.1 3ds Max 9的工作界面 1

1.1.1 标题栏与菜单栏 1

1.1.2 主工具栏 2

1.1.3 工作视图 3

1.1.4 状态栏和提示行 5

1.1.5 动画控制区与视图控制区 6

1.1.6 命令面板 6

1.2 在3ds Max中编辑对象 8

1.2.1 对象的概念 8

1.2.2 对象的创建 11

1.3 变换对象 11

1.3.1 变换控制柄 11

1.3.2 精确地变换对象 14

1.3.3 移除变换命令 16

1.4 3ds Max的坐标系统 17

1.4.1 坐标系统的类型 17

1.4.2 坐标系统的中心位置 21

1.5 对象的复制 24

1.6 对齐、镜像和阵列 26

1.6.1 对齐对象 27

1.6.2 镜像对象 35

1.6.3 阵列对象 37

第2章 创建基础三维模型 41

2.1 创建标准三维模型 41

2.1.1 长方体与正方体 41

2.1.2 球体和几何球体 41

2.1.3 圆柱体 44

2.1.4 其他标准三维模型 45

2.2 创建扩展三维模型 46

2.2.1 异面体 46

2.2.2 环形结 47

2.2.3 切角长方体 48

2.2.4 软管 49

2.2.5 环形波 51

2.2.6 其他扩展三维模型 52

2.3 三维模型的公共创建参数 53

2.3.1 分段数初始值的修改 54

2.3.2 名称和颜色 54

2.3.3 贴图坐标设置 54

2.3.4 获取创建参数 55

2.4 实例制作——音响产品效果图 55

第3章 创建建筑场景模型 63

3.1 门 63

3.1.1 枢轴门 63

3.1.2 推拉门 67

3.1.3 折叠门 68

3.2 窗 69

3.2.1 遮蓬式窗 70

3.2.2 平开窗 71

3.2.3 固定窗 72

3.2.4 旋开窗 73

3.2.5 伸出式窗 74

3.2.6 推拉窗 75

3.3 AEC扩展 76

3.3.1 植物 76

3.3.2 栏杆 79

3.3.3 墙 82

3.4 楼梯 90

3.4.1 L形楼梯 91

3.4.2 U形楼梯 97

3.4.3 直线楼梯 97

3.4.4 螺旋楼梯 98

3.5 实例制作——室外场景效果图 99

第4章 使用编辑修改器建模 110

4.1 编辑修改器的基本使用方法 110

4.1.1 添加编辑修改器 110

4.1.2 为选择集添加编辑修改器 111

4.1.3 编辑修改器与变换命令 112

4.1.4 使用堆栈栏 113

4.1.5 塌陷堆栈栏中的编辑修改器 118

4.1.6 编辑修改器的公共特征 119

4.2 使用编辑修改器建模 122

4.2.1 “弯曲”修改器 122

4.2.2 “噪波”修改器 124

4.2.3 “融化”修改器 126

4.2.4 “拉伸”修改器 127

4.3 实例制作——浴室效果图模型 128

第5章 二维图形建模方法 135

5.1 创建二维图形 135

5.1.1 认识二维图形 136

5.1.2 创建规则二维图形 137

5.1.3 创建不规则二维图形 145

5.1.4 维图形的公共参数 148

5.2 编辑样条线 151

5.2.1 转化为可编辑样条线 152

5.2.2 顶点 153

5.2.3 线段 158

5.2.4 样条线 159

5.3 使用二维图形建模 163

5.3.1 使用“挤出”编辑修改器建模 163

5.3.2 使用“倒角”编辑修改器建模 165

5.3.3 使用“车削”编辑修改器建模 167

5.4 实例制作——沙发产品效果图 169

第6章 复合对象建模方法 174

6.1 创建复合对象 174

6.1.1 散布 174

6.1.2 一致 178

6.1.3 连接 180

6.1.4 图形合并 181

6.1.5 地形 182

6.2 使用布尔运算 184

6.2.1 “布尔”运算的类型 185

6.2.2 对执行过布尔运算的对象进行编辑 187

6.3 实例制作——古建筑效果图 188

6.4 创建放样对象 193

6.4.1 创建放样对象 194

6.4.2 使用多个截面图形进行放样 195

6.4.3 编辑放样对象 196

6.4.4 放样对象的子对象 201

6.5 实例制作——壁炉效果图 203

第7章 网格建模方法 211

7.1 网格对象的创建方法 211

7.1.1 通过塌陷创建网格对象 211

7.1.2 使用“编辑网格”编辑修改器 212

7.1.3 使用“塌陷”工具 213

7.2 编辑网格模型 213

7.2.1 网格对象的公共命令 214

7.2.2 “编辑几何体”卷展栏 218

7.2.3 编辑“顶点”子对象 223

7.2.4 编辑“边”子对象 228

7.2.5 编辑“面”、“多边形”和“元素”子对象 231

7.3 实例制作——仿古家具产品效果图 233

第8章 多边形建模方法 238

8.1 了解多边形建模 238

8.1.1 多边形建模的工作模式 238

8.1.2 塌陷多边形对象 239

8.2 编辑多边形对象的子对象 240

8.2.1 多边形对象的公共命令 240

8.2.2 编辑“顶点”子对象 247

8.2.3 编辑“边”子对象 249

8.2.4 编辑“边界”子对象 252

8.2.5 编辑“多边形”和“元素”子对象 252

8.3 实例制作——软体躺椅产品效果图 256

第9章 面片建模方法 265

9.1 面片建模原理 265

9.1.1 面片的两种形式 265

9.1.2 创建面片对象 265

9.1.3 面片对象中的Bezier曲线 267

9.2 编辑面片对象 268

9.2.1 面片对象的子对象类型 268

9.2.2 面片对象的公共参数 268

9.2.3 编辑“顶点”子对象 271

9.2.4 编辑“边”子对象 272

9.2.5 编辑“面片”和“元素”子对象 273

9.2.6 编辑“控制柄”子对象 274

9.3 面片建模编辑修改器 275

9.3.1 “曲面”编辑修改器 275

9.3.2 “横截面”编辑修改器 277

9.4 实例制作——马桶产品效果图 277

第10章 NURBS建模方法 284

10.1 认识NURBS 284

10.1.1 认识“点”顶点和“CV控制点”顶点 284

10.1.2 创建NURBS对象 284

10.2 编辑NURBS对象 286

10.2.1 编辑“曲线”子对象 286

10.2.2 编辑“点”子对象 289

10.2.3 编辑“曲面CV”子对象 290

10.2.4 编辑“曲面”子对象 291

10.2.5 编辑“曲面CV”子对象层级 294

10.3 使用NURBS创建工具箱 295

10.3.1 “点”功能区 296

10.3.2 “曲线”功能区 299

10.3.3 “曲面”功能区 303

10.4 实例制作——微波炉产品效果图 308

第11章 使用材质编辑器 318

11.1 熟悉材质编辑器 318

11.1.1 材质示例窗 318

11.1.2 材质工具按钮 322

11.1.3 材质的基本参数 330

11.1.4 材质的扩展参数 334

11.1.5 材质的明暗器类型 336

11.2 材质的贴图通道 337

11.2.1 环境光颜色 339

11.2.2 漫反射颜色 339

11.2.3 高光颜色 339

11.2.4 高光级别 339

11.2.5 光泽度 340

11.2.6 自发光 340

11.2.7 不透明度 340

11.2.8 过滤色 341

11.2.9 凹凸 341

11.2.10 反射 341

11.2.11 折射 342

11.2.12 置换 342

11.3 实例制作——制作卡通动画场景 343

第12章 材质与贴图 352

12.1 强大多样的材质类型 352

12.1.1 使用“材质/贴图浏览器”对话框 352

12.1.2 不同的材质类型 357

12.2 贴图类型 378

12.2.1 公共参数卷展栏 378

12.2.2 2D贴图类型 384

12.2.3 3D贴图类型 394

12.2.4 “合成器”贴图类型 405

12.2.5 “颜色修改器”贴图 409

12.2.6 反射和折射贴图 412

12.3 贴图坐标 418

12.3.1 认识UVW坐标空间 418

12.3.2 贴图坐标的运用 418

12.4 实例制作——花园场景效果图 422

第13章 使用灯光照明 435

13.1 使用灯光的基本原理 435

13.1.1 自然照明 435

13.1.2 人工照明 436

13.1.3 环境光 437

13.2 标准灯光 439

13.2.1 标聚光灯 441

13.2.2 自由聚光灯 454

13.2.3 标平行光 455

13.2.4 自由平行光 455

13.2.5 泛光灯 456

13.2.6 天光 457

13.2.7 mr区域泛光灯 459

13.2.8 mr区域聚光灯 461

13.3 光度学灯光 461

13.3.1 标点光源 462

13.3.2 自由点光源 465

13.3.3 目标线光源 465

13.3.4 自由线光源 466

13.3.5 目标面光源 466

13.3.6 自由面光源 467

13.3.7 IES太阳光 467

13.3.8 IES天光 468

13.3.9 mr Sky(mental ray天空)和mr Sun(mental ray太阳) 468

13.4 实例制作——洗漱间效果图 475

第14章 创建摄影机 483

14.1 摄影机的特征 483

14.1.1 焦距 483

14.1.2 视角 483

14.2 创建不同种类的摄影机 483

14.2.1 标摄影机 484

14.2.2 自由摄影机 485

14.3 设置摄影机 486

14.3.1 多过程景深 490

14.3.2 多过程运动模糊 493

第15章 真实的环境气氛 495

15.1 环境和效果对话框 495

15.2 背景和全局照明 495

15.2.1 更改背景色彩 495

15.2.2 设置背景贴图 496

15.2.3 从材质库中获取背景贴图 499

15.2.4 制作渐变背景 501

15.2.5 全局照明 501

15.3 曝光控制 502

15.3.1 自动曝光控制 502

15.3.2 线性曝光控制 505

15.3.3 对数曝光控制 505

15.3.4 伪彩色曝光控制 506

15.4 大气 509

15.4.1 火效果 510

15.4.2 雾 515

15.4.3 体积雾 520

15.4.4 体积光 525

15.5 实例制作——海底场景大气效果 530

第16章 设置华丽的效果 533

16.1 察看效果外观 533

16.2 镜头效果 533

16.2.1 镜头效果全局设置 533

16.2.2 光晕镜头效果 540

16.2.3 光环镜头效果 549

16.2.4 射线镜头效果 550

16.2.5 自动二级光斑镜头效果 551

16.2.6 手动二级光斑镜头效果 552

16.2.7 星形镜头效果 553

16.2.8 条纹镜头效果 555

16.3 模糊 556

16.3.1 均匀型模糊 556

16.3.2 方向型模糊 557

16.3.3 径向型模糊 559

16.3.4 像素选择 560

16.4 亮度和对比度 563

16.5 色彩平衡 564

16.6 文件输出 566

16.7 胶片颗粒 566

16.8 景深 567

16.9 运动模糊 569

16.10 Hair和fur 571

16.11 实例制作——夜晚码头场景效果 572

第17章 粒子系统与空间扭曲 578

17.1 基础粒子系统 578

17.1.1 “喷射”粒子系统 578

17.1.2 “雪”粒子系统 581

17.2 高级粒子系统 583

17.2.1 “粒子阵列”粒子系统 583

17.2.2 “暴风雪”粒子系统 597

17.2.3 “粒子云”粒子系统 598

17.2.4 “超级喷射”粒子系统 599

17.3 针对于粒子系统的空间扭曲 601

17.3.1 “力”类型的空间扭曲 601

17.3.2 “导向器”类型的空间扭曲 613

17.4 实例制作——制作机械炮动画 617

第18章 渲染与输出场景 627

18.1 渲染命令 627

18.1.1 主工具栏的渲染命令 627

18.1.2 “渲染快捷方式”工具栏 629

18.1.3 渲染帧窗口 631

18.2 “渲染场景”对话框 634

18.2.1 “公用”选项卡 634

18.2.2 “渲染器”选项卡 643

18.2.3 “光线跟踪器”选项卡 647

18.2.4 高级照明 649

18.3 使用mental ray渲染方式 655

第19章 创建动画 660

19.1 动画基本知识 660

19.1.1 动画的概念 660

19.1.2 动画的帧和时间 661

19.2 动画记录控制区 661

19.2.1 动画记录区的按钮及功能 662

19.2.2 “时间配置”对话框 665

19.2.3 设置简单动画 668

19.3 轨迹视图窗口 670

19.3.1 关于轨迹视图窗口 671

19.3.2 认识功能曲线 676

19.3.3 循环运动 680

19.3.4 设置可视轨迹 682

第20章 高级动画技术 685

20.1 了解正向运动 685

20.1.1 对象的链接 685

20.1.2 锁定和继承 685

20.1.3 图解视图对话框 686

20.2 反向运动 691

20.2.1 使用反向运动设置动画的步骤 691

20.2.2 反向运动方法 692

20.2.3 编辑对象的IK参数 692

20.3 使用动画控制器 699

20.3.1 指定动画控制器 699

20.3.2 控制器类型 699

20.3.3 使用参数关联 708