第1章 熟悉3ds Max 9 1
1.1 3ds Max 9的工作界面 1
1.1.1 标题栏与菜单栏 1
1.1.2 主工具栏 2
1.1.3 工作视图 3
1.1.4 状态栏和提示行 5
1.1.5 动画控制区与视图控制区 6
1.1.6 命令面板 6
1.2 在3ds Max中编辑对象 8
1.2.1 对象的概念 8
1.2.2 对象的创建 11
1.3 变换对象 11
1.3.1 变换控制柄 11
1.3.2 精确地变换对象 14
1.3.3 移除变换命令 16
1.4 3ds Max的坐标系统 17
1.4.1 坐标系统的类型 17
1.4.2 坐标系统的中心位置 21
1.5 对象的复制 24
1.6 对齐、镜像和阵列 26
1.6.1 对齐对象 27
1.6.2 镜像对象 35
1.6.3 阵列对象 37
第2章 创建基础三维模型 41
2.1 创建标准三维模型 41
2.1.1 长方体与正方体 41
2.1.2 球体和几何球体 41
2.1.3 圆柱体 44
2.1.4 其他标准三维模型 45
2.2 创建扩展三维模型 46
2.2.1 异面体 46
2.2.2 环形结 47
2.2.3 切角长方体 48
2.2.4 软管 49
2.2.5 环形波 51
2.2.6 其他扩展三维模型 52
2.3 三维模型的公共创建参数 53
2.3.1 分段数初始值的修改 54
2.3.2 名称和颜色 54
2.3.3 贴图坐标设置 54
2.3.4 获取创建参数 55
2.4 实例制作——音响产品效果图 55
第3章 创建建筑场景模型 63
3.1 门 63
3.1.1 枢轴门 63
3.1.2 推拉门 67
3.1.3 折叠门 68
3.2 窗 69
3.2.1 遮蓬式窗 70
3.2.2 平开窗 71
3.2.3 固定窗 72
3.2.4 旋开窗 73
3.2.5 伸出式窗 74
3.2.6 推拉窗 75
3.3 AEC扩展 76
3.3.1 植物 76
3.3.2 栏杆 79
3.3.3 墙 82
3.4 楼梯 90
3.4.1 L形楼梯 91
3.4.2 U形楼梯 97
3.4.3 直线楼梯 97
3.4.4 螺旋楼梯 98
3.5 实例制作——室外场景效果图 99
第4章 使用编辑修改器建模 110
4.1 编辑修改器的基本使用方法 110
4.1.1 添加编辑修改器 110
4.1.2 为选择集添加编辑修改器 111
4.1.3 编辑修改器与变换命令 112
4.1.4 使用堆栈栏 113
4.1.5 塌陷堆栈栏中的编辑修改器 118
4.1.6 编辑修改器的公共特征 119
4.2 使用编辑修改器建模 122
4.2.1 “弯曲”修改器 122
4.2.2 “噪波”修改器 124
4.2.3 “融化”修改器 126
4.2.4 “拉伸”修改器 127
4.3 实例制作——浴室效果图模型 128
第5章 二维图形建模方法 135
5.1 创建二维图形 135
5.1.1 认识二维图形 136
5.1.2 创建规则二维图形 137
5.1.3 创建不规则二维图形 145
5.1.4 维图形的公共参数 148
5.2 编辑样条线 151
5.2.1 转化为可编辑样条线 152
5.2.2 顶点 153
5.2.3 线段 158
5.2.4 样条线 159
5.3 使用二维图形建模 163
5.3.1 使用“挤出”编辑修改器建模 163
5.3.2 使用“倒角”编辑修改器建模 165
5.3.3 使用“车削”编辑修改器建模 167
5.4 实例制作——沙发产品效果图 169
第6章 复合对象建模方法 174
6.1 创建复合对象 174
6.1.1 散布 174
6.1.2 一致 178
6.1.3 连接 180
6.1.4 图形合并 181
6.1.5 地形 182
6.2 使用布尔运算 184
6.2.1 “布尔”运算的类型 185
6.2.2 对执行过布尔运算的对象进行编辑 187
6.3 实例制作——古建筑效果图 188
6.4 创建放样对象 193
6.4.1 创建放样对象 194
6.4.2 使用多个截面图形进行放样 195
6.4.3 编辑放样对象 196
6.4.4 放样对象的子对象 201
6.5 实例制作——壁炉效果图 203
第7章 网格建模方法 211
7.1 网格对象的创建方法 211
7.1.1 通过塌陷创建网格对象 211
7.1.2 使用“编辑网格”编辑修改器 212
7.1.3 使用“塌陷”工具 213
7.2 编辑网格模型 213
7.2.1 网格对象的公共命令 214
7.2.2 “编辑几何体”卷展栏 218
7.2.3 编辑“顶点”子对象 223
7.2.4 编辑“边”子对象 228
7.2.5 编辑“面”、“多边形”和“元素”子对象 231
7.3 实例制作——仿古家具产品效果图 233
第8章 多边形建模方法 238
8.1 了解多边形建模 238
8.1.1 多边形建模的工作模式 238
8.1.2 塌陷多边形对象 239
8.2 编辑多边形对象的子对象 240
8.2.1 多边形对象的公共命令 240
8.2.2 编辑“顶点”子对象 247
8.2.3 编辑“边”子对象 249
8.2.4 编辑“边界”子对象 252
8.2.5 编辑“多边形”和“元素”子对象 252
8.3 实例制作——软体躺椅产品效果图 256
第9章 面片建模方法 265
9.1 面片建模原理 265
9.1.1 面片的两种形式 265
9.1.2 创建面片对象 265
9.1.3 面片对象中的Bezier曲线 267
9.2 编辑面片对象 268
9.2.1 面片对象的子对象类型 268
9.2.2 面片对象的公共参数 268
9.2.3 编辑“顶点”子对象 271
9.2.4 编辑“边”子对象 272
9.2.5 编辑“面片”和“元素”子对象 273
9.2.6 编辑“控制柄”子对象 274
9.3 面片建模编辑修改器 275
9.3.1 “曲面”编辑修改器 275
9.3.2 “横截面”编辑修改器 277
9.4 实例制作——马桶产品效果图 277
第10章 NURBS建模方法 284
10.1 认识NURBS 284
10.1.1 认识“点”顶点和“CV控制点”顶点 284
10.1.2 创建NURBS对象 284
10.2 编辑NURBS对象 286
10.2.1 编辑“曲线”子对象 286
10.2.2 编辑“点”子对象 289
10.2.3 编辑“曲面CV”子对象 290
10.2.4 编辑“曲面”子对象 291
10.2.5 编辑“曲面CV”子对象层级 294
10.3 使用NURBS创建工具箱 295
10.3.1 “点”功能区 296
10.3.2 “曲线”功能区 299
10.3.3 “曲面”功能区 303
10.4 实例制作——微波炉产品效果图 308
第11章 使用材质编辑器 318
11.1 熟悉材质编辑器 318
11.1.1 材质示例窗 318
11.1.2 材质工具按钮 322
11.1.3 材质的基本参数 330
11.1.4 材质的扩展参数 334
11.1.5 材质的明暗器类型 336
11.2 材质的贴图通道 337
11.2.1 环境光颜色 339
11.2.2 漫反射颜色 339
11.2.3 高光颜色 339
11.2.4 高光级别 339
11.2.5 光泽度 340
11.2.6 自发光 340
11.2.7 不透明度 340
11.2.8 过滤色 341
11.2.9 凹凸 341
11.2.10 反射 341
11.2.11 折射 342
11.2.12 置换 342
11.3 实例制作——制作卡通动画场景 343
第12章 材质与贴图 352
12.1 强大多样的材质类型 352
12.1.1 使用“材质/贴图浏览器”对话框 352
12.1.2 不同的材质类型 357
12.2 贴图类型 378
12.2.1 公共参数卷展栏 378
12.2.2 2D贴图类型 384
12.2.3 3D贴图类型 394
12.2.4 “合成器”贴图类型 405
12.2.5 “颜色修改器”贴图 409
12.2.6 反射和折射贴图 412
12.3 贴图坐标 418
12.3.1 认识UVW坐标空间 418
12.3.2 贴图坐标的运用 418
12.4 实例制作——花园场景效果图 422
第13章 使用灯光照明 435
13.1 使用灯光的基本原理 435
13.1.1 自然照明 435
13.1.2 人工照明 436
13.1.3 环境光 437
13.2 标准灯光 439
13.2.1 标聚光灯 441
13.2.2 自由聚光灯 454
13.2.3 标平行光 455
13.2.4 自由平行光 455
13.2.5 泛光灯 456
13.2.6 天光 457
13.2.7 mr区域泛光灯 459
13.2.8 mr区域聚光灯 461
13.3 光度学灯光 461
13.3.1 标点光源 462
13.3.2 自由点光源 465
13.3.3 目标线光源 465
13.3.4 自由线光源 466
13.3.5 目标面光源 466
13.3.6 自由面光源 467
13.3.7 IES太阳光 467
13.3.8 IES天光 468
13.3.9 mr Sky(mental ray天空)和mr Sun(mental ray太阳) 468
13.4 实例制作——洗漱间效果图 475
第14章 创建摄影机 483
14.1 摄影机的特征 483
14.1.1 焦距 483
14.1.2 视角 483
14.2 创建不同种类的摄影机 483
14.2.1 标摄影机 484
14.2.2 自由摄影机 485
14.3 设置摄影机 486
14.3.1 多过程景深 490
14.3.2 多过程运动模糊 493
第15章 真实的环境气氛 495
15.1 环境和效果对话框 495
15.2 背景和全局照明 495
15.2.1 更改背景色彩 495
15.2.2 设置背景贴图 496
15.2.3 从材质库中获取背景贴图 499
15.2.4 制作渐变背景 501
15.2.5 全局照明 501
15.3 曝光控制 502
15.3.1 自动曝光控制 502
15.3.2 线性曝光控制 505
15.3.3 对数曝光控制 505
15.3.4 伪彩色曝光控制 506
15.4 大气 509
15.4.1 火效果 510
15.4.2 雾 515
15.4.3 体积雾 520
15.4.4 体积光 525
15.5 实例制作——海底场景大气效果 530
第16章 设置华丽的效果 533
16.1 察看效果外观 533
16.2 镜头效果 533
16.2.1 镜头效果全局设置 533
16.2.2 光晕镜头效果 540
16.2.3 光环镜头效果 549
16.2.4 射线镜头效果 550
16.2.5 自动二级光斑镜头效果 551
16.2.6 手动二级光斑镜头效果 552
16.2.7 星形镜头效果 553
16.2.8 条纹镜头效果 555
16.3 模糊 556
16.3.1 均匀型模糊 556
16.3.2 方向型模糊 557
16.3.3 径向型模糊 559
16.3.4 像素选择 560
16.4 亮度和对比度 563
16.5 色彩平衡 564
16.6 文件输出 566
16.7 胶片颗粒 566
16.8 景深 567
16.9 运动模糊 569
16.10 Hair和fur 571
16.11 实例制作——夜晚码头场景效果 572
第17章 粒子系统与空间扭曲 578
17.1 基础粒子系统 578
17.1.1 “喷射”粒子系统 578
17.1.2 “雪”粒子系统 581
17.2 高级粒子系统 583
17.2.1 “粒子阵列”粒子系统 583
17.2.2 “暴风雪”粒子系统 597
17.2.3 “粒子云”粒子系统 598
17.2.4 “超级喷射”粒子系统 599
17.3 针对于粒子系统的空间扭曲 601
17.3.1 “力”类型的空间扭曲 601
17.3.2 “导向器”类型的空间扭曲 613
17.4 实例制作——制作机械炮动画 617
第18章 渲染与输出场景 627
18.1 渲染命令 627
18.1.1 主工具栏的渲染命令 627
18.1.2 “渲染快捷方式”工具栏 629
18.1.3 渲染帧窗口 631
18.2 “渲染场景”对话框 634
18.2.1 “公用”选项卡 634
18.2.2 “渲染器”选项卡 643
18.2.3 “光线跟踪器”选项卡 647
18.2.4 高级照明 649
18.3 使用mental ray渲染方式 655
第19章 创建动画 660
19.1 动画基本知识 660
19.1.1 动画的概念 660
19.1.2 动画的帧和时间 661
19.2 动画记录控制区 661
19.2.1 动画记录区的按钮及功能 662
19.2.2 “时间配置”对话框 665
19.2.3 设置简单动画 668
19.3 轨迹视图窗口 670
19.3.1 关于轨迹视图窗口 671
19.3.2 认识功能曲线 676
19.3.3 循环运动 680
19.3.4 设置可视轨迹 682
第20章 高级动画技术 685
20.1 了解正向运动 685
20.1.1 对象的链接 685
20.1.2 锁定和继承 685
20.1.3 图解视图对话框 686
20.2 反向运动 691
20.2.1 使用反向运动设置动画的步骤 691
20.2.2 反向运动方法 692
20.2.3 编辑对象的IK参数 692
20.3 使用动画控制器 699
20.3.1 指定动画控制器 699
20.3.2 控制器类型 699
20.3.3 使用参数关联 708