第1章 基础知识篇 1
1.1 什么是三维 2
1.2 它们能够做什么 7
1.3 颜色在三维模型中所起的作用 7
1.4 什么是层级 14
1.5 创作需要一种意境 15
1.6 三维的成像之本——复制 19
1.7 三维中的坐标概念 26
1.8 视图概念 29
1.9 本章小结 42
1.10 思考题 43
第2章 三维的动画概念 45
2.1 动画概念 46
2.2 动画的广度 47
2.3 动画的原理 47
2.4 关键帧概念 48
2.5 动画的时间 48
2.6 动画的实现 49
2.7 动画的种类 49
第3章 全局预览篇 51
3.1 3ds max 8主界面 52
3.2 启动3ds max 8 53
3.3 选择更为漂亮的图标设计 53
3.4 通过屏幕菜单来完成命令的选择操作 54
3.4.1 “文件”菜单的特性介绍 54
3.4.2 “编辑”菜单的特性介绍 54
3.4.3 “工具”菜单的特性介绍 54
3.4.4 “组”菜单的特性介绍 55
3.4.5 “视图”菜单的特性介绍 55
3.4.6 “创建”菜单的特性介绍 55
3.4.7 “修改器”菜单的特性介绍 56
3.4.8 “角色”菜单的特性介绍 56
3.4.9 “动力学”菜单的特性介绍 56
3.4.10 “动画”菜单的改进 57
3.4.11 “图表编辑器”菜单的特性介绍 58
3.4.12 “渲染”菜单的特性介绍 58
3.4.13 “自定义”菜单的特性介绍 58
3.4.14 MAXScript菜单的特性介绍 59
3.4.15 “帮助”菜单的特性介绍 59
3.5 熟悉系统的常规操作习惯 59
3.6 多种界面配色方案 60
3.7 灵活的参数面板 60
3.8 修改命令面板 61
3.9 灵活的视图区控制 61
3.10 视图控制命令的使用方法 62
3.10.1 视图工具的应用 62
3.10.2 练习:调用场景文件并进行视图控制操作 64
3.10.3 恢复到上一步视图操作结果 66
3.10.4 摄影机视图的应用 66
3.10.5 练习:在场景中架设摄影机 67
3.10.6 聚光灯视图的应用 69
3.10.7 练习:在视图中制作灯光及阴影 69
第4章 主菜单 73
4.1 3ds max 8主菜单 74
4.1.1 “文件”菜单 74
第5章 命令面板扫描 79
5.1 3ds max 8的核心工作区——命令面板 80
5.2 ?(创建)命令面板 81
5.2.1 ?(几何体) 81
第6章 多边形建模篇 85
6.1 多边形建模基础案例——茶壶 86
6.2 多边形建模初级案例——闹钟 88
6.3 多边形建模中级案例——单车模型 92
6.4 多边形建模高级案例——角色人头模型 101
6.4.1 头的布线 101
6.4.2 耳朵布线 105
6.5 本章小节 107
6.6 思考题 108
第7章 LOFT、SURFACE建模篇 109
7.1 使用放样制作热气球 110
7.2 SURFACE初级教程——滑板 113
7.2.1 制作滑板的板面 113
7.2.2 制作滑轮 115
7.3 SURFACE高级教程——恐龙 116
7.3.1 恐龙身体 117
7.3.2 制作腿 119
7.3.3 制作手部模型 122
7.3.4 制作头部 124
7.4 本章小节 127
7.5 思考题 127
第8章 NURBS建模篇 129
8.1 NURBS初级教案——保龄球 130
8.2 NURBS中级教案——显示器 132
8.3 NURBS高级教案——生物模型蚂蚁的制作过程 138
8.3.1 建造蚂蚁的尾部 139
8.3.2 蚂蚁的腹部 139
8.3.3 头部 139
8.3.4 蚂蚁的触角 139
8.3.5 蚂蚁的牙齿 139
8.3.6 蚂蚁的眼睛 139
8.3.7 蚂蚁腿部模型的制作 139
8.3.8 完成蚂蚁模型 139
8.3.9 表现叠影的虚幻空间效果 139
8.4 本章小结 139
8.5 思考题 140
第9章 材质、灯光基础篇 141
9.1 材质、贴图和材质编辑器 142
9.1.1 材质编辑器 142
9.1.2 材质 144
9.1.3 贴图 145
9.2 材质初级案例——大理石 148
9.3 材质初级案例——麻布材质 150
9.4 材质中级案例——多维/子材质 151
9.4.1 制作玻璃材质 151
9.4.2 使用建筑材质制作不锈钢材质 152
9.4.3 使用建筑材质制作塑料材质 153
9.5 材质中级案例——地毯材质 153
9.6 材质中级案例——金属材质 154
9.7 材质高级案例——高原雪域的美丽效果 155
9.7.1 制作贴图材质 155
9.7.2 加入贴图置换命令 156
9.7.3 制作雪景 156
9.7.4 为场景架设摄影机和灯光 158
9.7.5 加入背景贴图合成美丽的雪景 159
9.8 本章小结 160
9.9 思考题 160
第10章 动画篇之IK 161
10.1 IK基础动画——骨骼拉伸变形 162
10.2 IK初级动画——骨骼搬运砖瓦 165
10.3 IK中级动画——腿部骨骼的创建与连接 168
10.4 IK高级动画案例之一——章鱼爬行动画 170
10.5 IK高级动画案例之二——面部表情动画 180
10.6 本章小结 189
10.7 思考题 189
第11章 动画篇之CS 191
11.1 Character Studio动画系统初级教案——创建骨骼 192
11.2 Character studio动画系统中级教案——模型与骨骼绑定 196
11.3 Character studio动画系统进阶教案——人物足迹动画 198
11.4 Character Studio动画系统高级教案——跑步动画 202
11.5 本章小结 205
11.6 思考题 205
第12章 动力学篇 207
12.1 动力学系统详解 208
12.1.1 动力学工具栏 208
12.1.2 进入动力学面板 210
12.1.3 动力学面板中各项命令的功能介绍 211
12.1.4 实现动力学模拟的练习 213
12.2 台球动力学连击动画 227
12.3 本章小结 237
12.4 思考题 237
第13章 粒子系统篇 239
13.1 全新的粒子特效制作系统 240
13.1.1 粒子视图 242
13.1.2 粒子特效的实现 244
13.2 探索3ds max 8的群体动画之一 265
13.3 探索3ds max 8的群体动画之二 272
13.4 本章小结 279
13.5 思考题 279
第14章 新功能篇之毛发 281
14.1 Hair和Fur修改器 282
14.2 Hair和Fur的基本用法 282
14.3 制作长发 283
14.4 制作头发的动态效果 285
14.5 制作短发 288
14.6 设计偏分的女士短发 290
14.7 本章小结 294
14.8 思考题 294
第15章 新功能篇之布料 295
15.1 布料系统基础练习 296
15.2 布料系统初级练习——桌布 298
15.3 布料系统中级练习——摇摆的旗帜 300
15.4 布料系统高级练习——窗帘 302
15.5 布料系统高级练习——拉窗帘 305
15.6 布料系统综合实做之一——为角色制作短裤 308
15.7 布料系统综合实做之二——为角色制作衬衫 312
15.8 本章小结 315
15.9 思考题 316
第16章 综合实例篇之艺术长廊 317
16.1 构建长廊 320
16.1.1 制作罗马立柱的柱体 320
16.1.2 制作罗马立柱的柱底 322
16.1.3 制作罗马立柱的柱顶 323
16.1.4 顶柱花纹制作 327
16.1.5 制作罗马立柱柱顶的饰物 328
16.1.6 对立柱进行复制操作 336
16.1.7 制作新型的罗马立柱的底座 339
16.1.8 制作长廊的吊顶 342
16.1.9 制作长廊的墙体 346
16.2 制作艺术长廊的其他模型 348
16.2.1 制作墙体底端模型和饰物 348
16.2.2 制作长廊上的景泰蓝 353
16.3 本章小结 360
16.4 思考题 360
第17章 综合实例篇之庭院深深 361
17.1 创建场景中的墙壁 364
17.2 门的制作 366
17.3 为物体贴材质打灯光 369
17.4 创建小草与小石头 375
17.5 制作花罐 377
17.6 制作玫瑰花 379
17.7 制作树叶 385
17.8 完成场景中所有物体的设置 391
17.9 本章小结 393
17.10 思考题 393
第1章 三维概念 3
1.1 什么是三维 4
1.2 它们能够做什么 5
1.3 颜色在三维模型中所起的作用 5
1.4 创作需要一种意境 7
1.5 3ds max软件的常见问题 10
1.6 本章小结 13
1.7 思考题 14
第2章 三维理论与实践 17
2.1 贴图 18
2.2 叶子的基本模型 18
2.3 基本模型的构建 24
2.4 视图概念 29
2.5 三维的成像之本——复制 45
2.6 三维中的坐标概念 52
2.7 真实感的原理 55
2.8 造型手段 55
2.9 次级物体操作概念 55
2.10 功能参数化 56
2.11 独具特点的编辑命令 56
2.12 命令实现的前提 56
2.13 三维成像 57
2.14 模型之间的加减运算 58
2.15 Surface建模技术 58
2.16 结构化概念 59
2.17 贴图的师兄弟——纹理 59
2.18 材质的功用 60
2.19 结构还原 61
2.20 方体方能 61
2.21 尺寸问题 62
2.22 轨迹镜像技术 63
2.23 本章小结 63
2.24 思考题 63
第3章 三维的动画概念 65
3.1 动画概念 66
3.2 动画的广度 67
3.3 动画的原理 67
3.4 关键帧概念 68
3.5 动画的时间 68
3.6 动画的实现 68
3.7 动画的种类 69
3.8 骨骼 71
3.9 蒙皮 71
3.10 层级的概念 72
3.11 正向动力学 73
3.12 反向动力学 73
3.13 IK原理 74
3.14 辅助物体 74
3.15 父子概念 75
3.16 绑定 76
3.17 动画控制器 76
3.18 对象 77
3.19 脚本 78
3.20 插件开发的平台 79
第4章 mental ray渲染器 82
4.1 mental ray渲染器详解 83
4.2 实现真实质感的场景 83
4.3 表现力惊人的mental ray金属材质 98
4.4 mental ray在建筑效果图方面的应用 111
4.5 游戏场景与mental ray的反射焦散特性 129
4.6 mental ray的折射焦散特性 147
4.7 mental ray的景深效果在照片级效果图中的应用 159
4.8 本章小结 170
4.9 思考题 170
第5章 粒子系统与动力学 173
5.1 图形界面的改进 174
5.2 全新的粒子特效制作系统 195
第6章 3ds max全局预览 222
6.1 3ds max主界面 223
6.2 启动3ds max 224
6.3 选择更为漂亮的图标设计 224
6.4 通过屏幕菜单来完成命令的选择操作 225
6.5 熟悉系统的常规操作习惯 232
6.6 多种界面配色方案 233
6.7 渐变色的骨骼系统 234
6.8 灵活的参数面板 234
6.9 来自3ds max建模方面的报告 234
6.10 3ds max的贴图方式 236
6.11 3ds max启动命令行参数 237
6.12 修改命令面板 238
6.13 灵活的视图区控制(Viewport) 238
6.14 视图控制命令的使用方法 239
6.15 3ds max中的特殊控制 247
6.16 方便快捷的右键菜单 250
6.17 改变3ds max的设置 253
6.18 使用移动、放缩、旋转命令 255
6.19 3ds max的特性 258
6.20 本章小结 264
6.21 思考题 265
第7章 3ds max主菜单 268
7.1 File Menu(文件菜单) 269
7.2 Edit Menu(编辑菜单) 277
7.3 Tools Menu(工具)菜单 282
7.4 Group Menu(组)菜单 293
7.5 Views Menu(视图菜单) 294
7.6 Create Menu(创建菜单) 300
7.7 Modifiers Menu(修改命令菜单) 305
7.8 Character Menu(角色菜单) 308
7.9 reactor(动力学)菜单 309
7.10 Animation Menu(动画菜单) 309
7.11 Graph Editors Menu(图解编辑器菜单) 311
7.12 Rendering Menu(渲染菜单) 314
7.13 Customize Menu(自定义菜单) 330
7.14 MAXScript Menu(MAX脚本语言菜单) 334
7.15 Help Menu(帮助菜单) 334
7.16 Toolbar(工具面板) 335
7.17 本章小结 340
7.18 思考题 340
第8章 命令面板扫描 342
8.1 Create Panel(创建命令面板) 343
8.2 Modify Panel(修改命令面板) 374
8.3 Hierarchy Panel(层级命令面板) 400
8.4 Motion Panel(运动命令面板) 401
8.5 Display Panel(显示命令面板) 401
8.6 Utilities Panel(实用程序命令面板) 401
8.7 本章小结 409
8.8 思考题 410
第9章 NURBS制作的蚂蚁 412
9.1 建造蚂蚁的尾部 413
9.2 蚂蚁的腹部 413
9.3 头部 414
9.4 蚂蚁的触角 416
9.5 蚂蚁的牙齿 416
9.6 蚂蚁的眼睛 417
9.7 蚂蚁腿部模型的制作 418
9.8 完成蚂蚁模型 421
9.9 表现叠影的虚幻空间效果 422
9.10 本章小结 424
9.11 思考题 424