第1章 认识VRay和全局照明 1
1.1 了解VRay渲染器 1
1.1.1 什么是VRay渲染器 1
1.1.2 什么是全局照明 3
1.1.3 各种光照系统 3
1.2 使用VRay渲染器 5
1.2.1 安装VRay渲染器 5
1.2.2 调用VRay渲染器 7
1.2.3 认识VRay渲染面板 7
1.3 VRay场景制作流程 7
1.3.1 创建场景并开启全局照明 8
1.3.2 制作VRay材质和渲染输出 9
1.4 课堂总结 11
1.5 专业解析 11
1.6 习题 11
第2章 全局设置控制 13
2.1 渲染图像的输出控制 13
2.1.1 帧缓存的应用 13
2.1.2 设置输出图像的大小 20
2.2 渲染功能的控制 20
2.2.1 渲染照明控制 21
2.2.2 反射和折射开关 22
2.3 综合实例——使用VRay的帧缓存渲染图像 23
2.4 课堂总结 25
2.5 专业解析 25
2.6 习题 25
第3章 设置渲染图像的采样比率 27
3.1 Fixed图像采样器 27
3.1.1 Fixed图像采样器的作用 27
3.1.2 设置采样器的细分值 28
3.2 Adaptive QMC图像采样器 28
3.2.1 应用Adaptive QMC图像采样器 28
3.2.2 设置最小细分值 29
3.2.3 设置最大细分值 30
3.2.4 极限值的控制 30
3.3 Adaptive subdivision图像采样器 31
3.3.1 设置最小比率值 32
3.3.2 设置最大比率值 32
3.3.3 极限值的控制 33
3.4 渲染图像的抗锯齿控制 34
3.4.1 区域过滤器 34
3.4.2 清晰四方形过滤器 35
3.4.3 四方形过滤器 35
3.4.4 立方体过滤器 36
3.4.5 视频过滤器 37
3.4.6 柔化过滤器 37
3.4.7 Cook变量过滤器 38
3.4.8 混合过滤器 39
3.4.9 Blackman过滤器 40
3.4.10 Mitchell-Netravali过滤器 40
3.4.11 Catmull-Rom过滤器 42
3.4.12 VRayLanczos Filter过滤器 42
3.4.13 VRaySinc Filter过滤器 43
3.5 综合实例——使用3种不同的采样器渲染场景 44
3.6 课堂总结 46
3.7 专业解析 47
3.8 习题 47
第4章 间接照明 49
4.1 GI Caustics(GI焦散) 49
4.1.1 反射焦散 49
4.1.2 折射焦散 51
4.2 Post-processing(后期处理) 52
4.2.1 饱和度的控制 52
4.2.2 对比度的控制 53
4.2.3 对比度偏移 53
4.3 Bounces(反弹) 54
4.3.1 光线的初次反弹 54
4.3.2 光线的二级反弹 56
4.3.3 渲染引擎介绍 57
4.4 综合实例——使用间接光照来为场景提供照明 59
4.5 课堂总结 60
4.6 专业解析 61
4.7 习题 61
第5章 发光贴图渲染引擎 63
5.1 内置预设 63
5.1.1 低质量GI计算 64
5.1.2 中等质量GI计算 65
5.1.3 高质量GI计算 66
5.1.4 动画质量GI计算 66
5.2 基本参数 67
5.2.1 采样比率 68
5.2.2 半球细分 69
5.2.3 插值采样 69
5.2.4 极限值的使用 70
5.2.5 显示计算相位 71
5.2.6 显示直接光照 71
5.2.7 显示采样 72
5.3 细节增强 72
5.3.1 比例设置 73
5.3.2 细节增加半径 73
5.3.3 细分倍增 74
5.4 高级设置 75
5.4.1 插补类型 75
5.4.2 查找样本 76
5.4.3 其他设置 78
5.5 综合实例——使用光照贴图渲染引擎 79
5.6 课堂总结 81
5.7 专业解析 81
5.8 习题 81
第6章 光子贴图渲染引擎 83
6.1 GI光线的控制 83
6.1.1 设置光线反弹数 83
6.1.2 设置最大光子数 85
6.1.3 设置光线强度 86
6.1.4 设置光子最大密度 87
6.2 光子的采样距离 88
6.2.1 手动搜寻距离 88
6.2.2 自动搜寻距离 89
6.3 其他设置 90
6.3.1 转换为发光贴图 90
6.3.2 凸起表面区域评估 90
6.3.3 插值采样 91
6.4 光子的反射控制 92
6.4.1 反射极限值 92
6.4.2 反射反弹次数 93
6.5 综合实例——使用光子贴图渲染引擎 93
6.6 课堂总结 95
6.7 专业解析 95
6.8 习题 96
第7章 准蒙特卡罗渲染引擎与采样器 97
7.1 准蒙特卡罗渲染引擎 97
7.1.1 设置细分值 97
7.1.2 设置二次反弹次数 99
7.2 准蒙特卡罗采样器 100
7.2.1 自适应数量 100
7.2.2 噪波极限值 101
7.2.3 最小采样数 102
7.2.4 多重全局细分采样 102
7.2.5 采样路径 103
7.3 综合实例——设置rQMC Sampler(准蒙特卡罗采样器) 104
7.4 课堂总结 106
7.5 专业解析 107
7.6 习题 107
第8章 灯光缓存渲染引擎 109
8.1 计算参数 109
8.1.1 细分值 109
8.1.2 采样大小 111
8.1.3 比例 112
8.1.4 通过数 113
8.2 重建参数 114
8.2.1 预过滤 114
8.2.2 Nearest(临近)过滤器 115
8.2.3 Fixed(固定比)过滤器 116
8.3 综合实例——使用Light cache(灯光缓存)渲染引擎 117
8.4 课堂总结 119
8.5 专业解析 119
8.6 习题 119
第9章 环境设置 121
9.1 环境天光 121
9.1.1 天光的颜色 121
9.1.2 天光的强度 123
9.1.3 使用贴图替代天光 124
9.2 反射/折射环境 125
9.2.1 反射/折射的颜色和强度 125
9.2.2 使用贴图替代反射/折射环境 127
9.3 折射环境 128
9.3.1 折射环境的颜色和强度 128
9.3.2 使用贴图替代折射环境 130
9.4 综合实例——设置环境来增加场景的表现力 131
9.5 课堂总结 133
9.6 专业解析 133
9.7 习题 133
第10章 颜色贴图 135
10.1 曝光类型 135
10.1.1 线性曝光 135
10.1.2 指数曝光 138
10.1.3 HSV指数曝光 140
10.1.4 亮度指数曝光 141
10.1.5 伽玛值修正曝光 142
10.1.6 亮度伽玛曝光 143
10.1.7 Reinhard曝光 145
10.2 其他控制 146
10.2.1 子像素贴图 146
10.2.2 限制输出 147
10.2.3 影响背景 148
10.3 综合实例——使用不同的曝光类型来进行渲染 148
10.4 课堂总结 150
10.5 专业解析 150
10.6 习题 151
第11章 焦散 153
11.1 焦散的产生条件 153
11.1.1 生成焦散的对象 153
11.1.2 可以生成焦散的灯光 155
11.1.3 可以生成焦散的材质 156
11.1.4 接受焦散的对象 157
11.2 焦散的参数控制 158
11.2.1 焦散的强度 158
11.2.2 焦散采样搜寻距离 160
11.2.3 最大光子数 161
11.2.4 焦散的最大密度 162
11.3 综合实例——表现玻璃的焦散效果 162
11.4 课堂总结 164
11.5 专业解析 164
11.6 习题 164
第12章 景深与运动模糊 166
12.1 景深设置 166
12.1.1 光圈控制 166
12.1.2 中心偏移 168
12.1.3 焦距 169
12.1.4 边数 170
12.1.5 各向异性 171
12.1.6 细分 172
12.2 运动模糊设置 173
12.2.1 持续时间 173
12.2.2 间隔中心 174
12.2.3 偏移 175
12.2.4 细分 176
12.2.5 处理过程样本 177
12.2.6 将粒子作为网格物体模糊 178
12.2.7 几何学样本 179
12.3 综合实例——景深效果表现 180
12.4 课堂总结 181
12.5 专业解析 182
12.6 习题 182
第13章 置换效果 184
13.1 产生置换的方法 184
13.1.1 开启置换的全局控制 184
13.1.2 使用贴图制作置换效果 185
13.1.3 使用修改器制作置换效果 187
13.2 置换贴图全局设置 188
13.2.1 设置边界长度 188
13.2.2 置换数量 189
13.3 置换修改器的设置 190
13.3.1 置换的类型 190
13.3.2 通用参数 191
13.4 综合实例——使用贴图来产生置换效果 192
13.5 课堂总结 194
13.6 专业解析 194
13.7 习题 194
第14章 高级设置 196
14.1 设置光线投射参数 196
14.1.1 最大树深度 196
14.1.2 最小叶尺寸 197
14.1.3 面/级别系数 198
14.1.4 动态内存限制和默认几何学 199
14.2 渲染块控制 200
14.2.1 设置渲染块大小 200
14.2.2 设置渲染块的渲染次序 202
14.2.3 渲染前 203
14.3 设置水印 204
14.3.1 水印的一般设置 205
14.3.2 各种函数的意义 206
14.4 记录信息 207
14.4.1 记录文件控制 208
14.4.2 不同级别的信息 208
14.5 综合实例——测试渲染技术过程 210
14.6 课堂总结 212
14.7 专业解析 212
14.8 习题 212
第15章 材质的基本设置 214
15.1 设置材质对光线的反射 214
15.1.1 漫反射 214
15.1.2 控制高光和光泽度 215
15.1.3 设置镜面反射效果 217
15.1.4 其他 217
15.2 设置折射 218
15.2.1 控制材质对光线折射程度 218
15.2.2 折射率 219
15.2.3 最大深度和退出颜色 220
15.2.4 雾 221
15.2.5 其他 222
15.3 综合实例——材质的基本设置 223
15.4 课堂总结 228
15.5 专业解析 228
15.6 习题 228
第16章 贴图通道与常用材质贴图 230
16.1 常用贴图通道 230
16.1.1 反射、折射贴图通道 230
16.1.2 光泽度贴图通道 232
16.1.3 IOR贴图通道 233
16.1.4 半透明贴图通道 234
16.1.5 凹凸和置换贴图通道 235
16.2 常用材质 236
16.2.1 VRayFastSSS 236
16.2.2 VRayLightMtl 238
16.2.3 VRayMtlWrapper 239
16.2.4 VRayOverrideMtl 240
16.3 综合实例——真实金属玻璃效果 242
16.4 课堂总结 245
16.5 专业解析 245
16.6 习题 245
第17章 灯光 247
17.1 灯光的类型 247
17.1.1 面光源 247
17.1.2 半球光源 248
17.1.3 球型光源 249
17.2 灯光基本控制 250
17.2.1 照明单位 250
17.2.2 灯光颜色 252
17.2.3 灯光强度 253
17.3 灯光选项 254
17.3.1 灯光双面控制 254
17.3.2 灯光的可见性 255
17.3.3 忽略灯光法线 255
17.4 综合实例——使用VRay灯光来模拟真实的光效 256
17.5 课堂总结 259
17.6 专业解析 259
17.7 习题 259
第18章 使用物理环境 261
18.1 物理环境的基本使用流程 261
18.1.1 创建太阳光 261
18.1.2 创建物理摄影机 262
18.1.3 调整天光贴图 263
18.2 设置太阳光常用参数 265
18.2.1 设置大气混浊度 265
18.2.2 设置臭氧 266
18.2.3 设置光线强度 267
18.2.4 设置太阳大小 268
18.2.5 设置阴影采样 269
18.2.6 设置阴影偏移 270
18.3 设置物理摄影机 271
18.3.1 焦距 271
18.3.2 光圈 272
18.3.3 畸变 273
18.3.4 垂直移距 274
18.3.5 镜头渐晕 275
18.3.6 白平衡 276
18.3.7 快门速度 277
18.3.8 感光度 278
18.3.9 设置景深 279
18.3.10 设置运动模糊 280
18.4 综合实例——VRay太阳光和物理摄影机的综合运用 281
18.5 课堂总结 284
18.6 专业解析 284
18.7 习题 284
第19章 综合实例 286
19.1 VRay静物表现 286
19.1.1 创建场景灯光和摄影机 286
19.1.2 开启间接照明 288
19.1.3 设置对象材质 288
19.1.4 设置环境和控制曝光 294
19.2 VRay室外场景布光及物理摄影机的使用 297
19.2.1 创建VRaySun(VRay太阳光) 298
19.2.2 设置太阳光的参数 299
19.2.3 使用VRay物理摄影机 300
19.3 课堂总结 301