《VRay渲染标准教程》PDF下载

  • 购买积分:12 如何计算积分?
  • 作  者:杰诚文化编著
  • 出 版 社:北京市:中国青年出版社
  • 出版年份:2008
  • ISBN:7500678177
  • 页数:301 页
图书介绍:渲染大师高人一筹之处在于他们善于细致入微地观察周遭的环境对视觉感官的影响,将生活融入创作。在他们创作中,3ds max是“基体”,光是“主角”,插件是“利器”,它们的完美结合便构成了栩栩如生的效果图。本书将设计理念与设计作品进行了强强联合,重在指导读者培养创作思想,并旨在通过几位作者数年来积累的经典实例,毫无保留地传授他们多年积累、总结的经验,帮助读者早日踏上通往渲染艺术圣殿的捷径。

第1章 认识VRay和全局照明 1

1.1 了解VRay渲染器 1

1.1.1 什么是VRay渲染器 1

1.1.2 什么是全局照明 3

1.1.3 各种光照系统 3

1.2 使用VRay渲染器 5

1.2.1 安装VRay渲染器 5

1.2.2 调用VRay渲染器 7

1.2.3 认识VRay渲染面板 7

1.3 VRay场景制作流程 7

1.3.1 创建场景并开启全局照明 8

1.3.2 制作VRay材质和渲染输出 9

1.4 课堂总结 11

1.5 专业解析 11

1.6 习题 11

第2章 全局设置控制 13

2.1 渲染图像的输出控制 13

2.1.1 帧缓存的应用 13

2.1.2 设置输出图像的大小 20

2.2 渲染功能的控制 20

2.2.1 渲染照明控制 21

2.2.2 反射和折射开关 22

2.3 综合实例——使用VRay的帧缓存渲染图像 23

2.4 课堂总结 25

2.5 专业解析 25

2.6 习题 25

第3章 设置渲染图像的采样比率 27

3.1 Fixed图像采样器 27

3.1.1 Fixed图像采样器的作用 27

3.1.2 设置采样器的细分值 28

3.2 Adaptive QMC图像采样器 28

3.2.1 应用Adaptive QMC图像采样器 28

3.2.2 设置最小细分值 29

3.2.3 设置最大细分值 30

3.2.4 极限值的控制 30

3.3 Adaptive subdivision图像采样器 31

3.3.1 设置最小比率值 32

3.3.2 设置最大比率值 32

3.3.3 极限值的控制 33

3.4 渲染图像的抗锯齿控制 34

3.4.1 区域过滤器 34

3.4.2 清晰四方形过滤器 35

3.4.3 四方形过滤器 35

3.4.4 立方体过滤器 36

3.4.5 视频过滤器 37

3.4.6 柔化过滤器 37

3.4.7 Cook变量过滤器 38

3.4.8 混合过滤器 39

3.4.9 Blackman过滤器 40

3.4.10 Mitchell-Netravali过滤器 40

3.4.11 Catmull-Rom过滤器 42

3.4.12 VRayLanczos Filter过滤器 42

3.4.13 VRaySinc Filter过滤器 43

3.5 综合实例——使用3种不同的采样器渲染场景 44

3.6 课堂总结 46

3.7 专业解析 47

3.8 习题 47

第4章 间接照明 49

4.1 GI Caustics(GI焦散) 49

4.1.1 反射焦散 49

4.1.2 折射焦散 51

4.2 Post-processing(后期处理) 52

4.2.1 饱和度的控制 52

4.2.2 对比度的控制 53

4.2.3 对比度偏移 53

4.3 Bounces(反弹) 54

4.3.1 光线的初次反弹 54

4.3.2 光线的二级反弹 56

4.3.3 渲染引擎介绍 57

4.4 综合实例——使用间接光照来为场景提供照明 59

4.5 课堂总结 60

4.6 专业解析 61

4.7 习题 61

第5章 发光贴图渲染引擎 63

5.1 内置预设 63

5.1.1 低质量GI计算 64

5.1.2 中等质量GI计算 65

5.1.3 高质量GI计算 66

5.1.4 动画质量GI计算 66

5.2 基本参数 67

5.2.1 采样比率 68

5.2.2 半球细分 69

5.2.3 插值采样 69

5.2.4 极限值的使用 70

5.2.5 显示计算相位 71

5.2.6 显示直接光照 71

5.2.7 显示采样 72

5.3 细节增强 72

5.3.1 比例设置 73

5.3.2 细节增加半径 73

5.3.3 细分倍增 74

5.4 高级设置 75

5.4.1 插补类型 75

5.4.2 查找样本 76

5.4.3 其他设置 78

5.5 综合实例——使用光照贴图渲染引擎 79

5.6 课堂总结 81

5.7 专业解析 81

5.8 习题 81

第6章 光子贴图渲染引擎 83

6.1 GI光线的控制 83

6.1.1 设置光线反弹数 83

6.1.2 设置最大光子数 85

6.1.3 设置光线强度 86

6.1.4 设置光子最大密度 87

6.2 光子的采样距离 88

6.2.1 手动搜寻距离 88

6.2.2 自动搜寻距离 89

6.3 其他设置 90

6.3.1 转换为发光贴图 90

6.3.2 凸起表面区域评估 90

6.3.3 插值采样 91

6.4 光子的反射控制 92

6.4.1 反射极限值 92

6.4.2 反射反弹次数 93

6.5 综合实例——使用光子贴图渲染引擎 93

6.6 课堂总结 95

6.7 专业解析 95

6.8 习题 96

第7章 准蒙特卡罗渲染引擎与采样器 97

7.1 准蒙特卡罗渲染引擎 97

7.1.1 设置细分值 97

7.1.2 设置二次反弹次数 99

7.2 准蒙特卡罗采样器 100

7.2.1 自适应数量 100

7.2.2 噪波极限值 101

7.2.3 最小采样数 102

7.2.4 多重全局细分采样 102

7.2.5 采样路径 103

7.3 综合实例——设置rQMC Sampler(准蒙特卡罗采样器) 104

7.4 课堂总结 106

7.5 专业解析 107

7.6 习题 107

第8章 灯光缓存渲染引擎 109

8.1 计算参数 109

8.1.1 细分值 109

8.1.2 采样大小 111

8.1.3 比例 112

8.1.4 通过数 113

8.2 重建参数 114

8.2.1 预过滤 114

8.2.2 Nearest(临近)过滤器 115

8.2.3 Fixed(固定比)过滤器 116

8.3 综合实例——使用Light cache(灯光缓存)渲染引擎 117

8.4 课堂总结 119

8.5 专业解析 119

8.6 习题 119

第9章 环境设置 121

9.1 环境天光 121

9.1.1 天光的颜色 121

9.1.2 天光的强度 123

9.1.3 使用贴图替代天光 124

9.2 反射/折射环境 125

9.2.1 反射/折射的颜色和强度 125

9.2.2 使用贴图替代反射/折射环境 127

9.3 折射环境 128

9.3.1 折射环境的颜色和强度 128

9.3.2 使用贴图替代折射环境 130

9.4 综合实例——设置环境来增加场景的表现力 131

9.5 课堂总结 133

9.6 专业解析 133

9.7 习题 133

第10章 颜色贴图 135

10.1 曝光类型 135

10.1.1 线性曝光 135

10.1.2 指数曝光 138

10.1.3 HSV指数曝光 140

10.1.4 亮度指数曝光 141

10.1.5 伽玛值修正曝光 142

10.1.6 亮度伽玛曝光 143

10.1.7 Reinhard曝光 145

10.2 其他控制 146

10.2.1 子像素贴图 146

10.2.2 限制输出 147

10.2.3 影响背景 148

10.3 综合实例——使用不同的曝光类型来进行渲染 148

10.4 课堂总结 150

10.5 专业解析 150

10.6 习题 151

第11章 焦散 153

11.1 焦散的产生条件 153

11.1.1 生成焦散的对象 153

11.1.2 可以生成焦散的灯光 155

11.1.3 可以生成焦散的材质 156

11.1.4 接受焦散的对象 157

11.2 焦散的参数控制 158

11.2.1 焦散的强度 158

11.2.2 焦散采样搜寻距离 160

11.2.3 最大光子数 161

11.2.4 焦散的最大密度 162

11.3 综合实例——表现玻璃的焦散效果 162

11.4 课堂总结 164

11.5 专业解析 164

11.6 习题 164

第12章 景深与运动模糊 166

12.1 景深设置 166

12.1.1 光圈控制 166

12.1.2 中心偏移 168

12.1.3 焦距 169

12.1.4 边数 170

12.1.5 各向异性 171

12.1.6 细分 172

12.2 运动模糊设置 173

12.2.1 持续时间 173

12.2.2 间隔中心 174

12.2.3 偏移 175

12.2.4 细分 176

12.2.5 处理过程样本 177

12.2.6 将粒子作为网格物体模糊 178

12.2.7 几何学样本 179

12.3 综合实例——景深效果表现 180

12.4 课堂总结 181

12.5 专业解析 182

12.6 习题 182

第13章 置换效果 184

13.1 产生置换的方法 184

13.1.1 开启置换的全局控制 184

13.1.2 使用贴图制作置换效果 185

13.1.3 使用修改器制作置换效果 187

13.2 置换贴图全局设置 188

13.2.1 设置边界长度 188

13.2.2 置换数量 189

13.3 置换修改器的设置 190

13.3.1 置换的类型 190

13.3.2 通用参数 191

13.4 综合实例——使用贴图来产生置换效果 192

13.5 课堂总结 194

13.6 专业解析 194

13.7 习题 194

第14章 高级设置 196

14.1 设置光线投射参数 196

14.1.1 最大树深度 196

14.1.2 最小叶尺寸 197

14.1.3 面/级别系数 198

14.1.4 动态内存限制和默认几何学 199

14.2 渲染块控制 200

14.2.1 设置渲染块大小 200

14.2.2 设置渲染块的渲染次序 202

14.2.3 渲染前 203

14.3 设置水印 204

14.3.1 水印的一般设置 205

14.3.2 各种函数的意义 206

14.4 记录信息 207

14.4.1 记录文件控制 208

14.4.2 不同级别的信息 208

14.5 综合实例——测试渲染技术过程 210

14.6 课堂总结 212

14.7 专业解析 212

14.8 习题 212

第15章 材质的基本设置 214

15.1 设置材质对光线的反射 214

15.1.1 漫反射 214

15.1.2 控制高光和光泽度 215

15.1.3 设置镜面反射效果 217

15.1.4 其他 217

15.2 设置折射 218

15.2.1 控制材质对光线折射程度 218

15.2.2 折射率 219

15.2.3 最大深度和退出颜色 220

15.2.4 雾 221

15.2.5 其他 222

15.3 综合实例——材质的基本设置 223

15.4 课堂总结 228

15.5 专业解析 228

15.6 习题 228

第16章 贴图通道与常用材质贴图 230

16.1 常用贴图通道 230

16.1.1 反射、折射贴图通道 230

16.1.2 光泽度贴图通道 232

16.1.3 IOR贴图通道 233

16.1.4 半透明贴图通道 234

16.1.5 凹凸和置换贴图通道 235

16.2 常用材质 236

16.2.1 VRayFastSSS 236

16.2.2 VRayLightMtl 238

16.2.3 VRayMtlWrapper 239

16.2.4 VRayOverrideMtl 240

16.3 综合实例——真实金属玻璃效果 242

16.4 课堂总结 245

16.5 专业解析 245

16.6 习题 245

第17章 灯光 247

17.1 灯光的类型 247

17.1.1 面光源 247

17.1.2 半球光源 248

17.1.3 球型光源 249

17.2 灯光基本控制 250

17.2.1 照明单位 250

17.2.2 灯光颜色 252

17.2.3 灯光强度 253

17.3 灯光选项 254

17.3.1 灯光双面控制 254

17.3.2 灯光的可见性 255

17.3.3 忽略灯光法线 255

17.4 综合实例——使用VRay灯光来模拟真实的光效 256

17.5 课堂总结 259

17.6 专业解析 259

17.7 习题 259

第18章 使用物理环境 261

18.1 物理环境的基本使用流程 261

18.1.1 创建太阳光 261

18.1.2 创建物理摄影机 262

18.1.3 调整天光贴图 263

18.2 设置太阳光常用参数 265

18.2.1 设置大气混浊度 265

18.2.2 设置臭氧 266

18.2.3 设置光线强度 267

18.2.4 设置太阳大小 268

18.2.5 设置阴影采样 269

18.2.6 设置阴影偏移 270

18.3 设置物理摄影机 271

18.3.1 焦距 271

18.3.2 光圈 272

18.3.3 畸变 273

18.3.4 垂直移距 274

18.3.5 镜头渐晕 275

18.3.6 白平衡 276

18.3.7 快门速度 277

18.3.8 感光度 278

18.3.9 设置景深 279

18.3.10 设置运动模糊 280

18.4 综合实例——VRay太阳光和物理摄影机的综合运用 281

18.5 课堂总结 284

18.6 专业解析 284

18.7 习题 284

第19章 综合实例 286

19.1 VRay静物表现 286

19.1.1 创建场景灯光和摄影机 286

19.1.2 开启间接照明 288

19.1.3 设置对象材质 288

19.1.4 设置环境和控制曝光 294

19.2 VRay室外场景布光及物理摄影机的使用 297

19.2.1 创建VRaySun(VRay太阳光) 298

19.2.2 设置太阳光的参数 299

19.2.3 使用VRay物理摄影机 300

19.3 课堂总结 301