二维部分 3
实验1 动画角色设定 3
1.1 动画造型特征的几何形体归纳 3
1.2 动画造型的转面 4
1.3 动画造型的创作方法 4
1.4 动画造型的创作步骤 5
实验2 场景设定 16
2.1 关于场景 16
2.2 透视原理 21
2.3 光影研究 22
2.4 色彩原理 23
2.5 手绘场景设计 23
2.6 场景中景物的几种表现方法 24
实验3 动画角色动作设定 34
3.1 以人的基本结构、运动状态、运动规律为基点设计角色动作 34
3.2 按全片艺术表现风格、节奏确定动作风格 35
3.3 动作语言的符号化表现 35
3.4 动作设计与运动规律 36
3.5 Flash基本动画设计 39
实验4 马运动的基本动作规律 45
4.1 马的基本特征 45
4.2 马的外形、结构和比例 45
4.3 马腿的运动轨迹 48
4.4 马运动的基本动作规律 48
实验5 人运动的基本动作规律 60
5.1 人的外形、结构和比例 60
5.2 人运动的基本规律 65
实验6 大自然现象运动的基本规律 72
6.1 自然现象——风的运动规律 72
6.2 自然现象——火的运动规律 73
6.3 自然现象——闪电的运动规律 74
6.4 自然现象——烟的运动规律 74
6.5 自然现象——水的运动规律 75
6.6 自然现象——爆炸的运动规律 75
6.7 自然现象——云的运动规律 76
三维部分 85
实验1 三维基本动画 85
1.1 重力的基本规律 85
1.2 球体弹跳的基本运动规律 85
1.3 自动记录关键点的原理及创建自动关键点动画的步骤 86
1.4 动画曲线编辑器与合成物体的创建 86
实验2 路径动画 92
2.1 路径动画的基本概念 92
2.2 3Ds Max路径约束法 92
实验3 材质动画 96
3.1 遮罩的作用 96
3.2 滚光效果的原理 96
3.3 贴图与材质 96
3.4 摄像机 96
实验4 粒子动画 103
4.1 粒子系统的作用 103
4.2 PF Source粒子系统 103
实验5 reactor动力学动画 109
5.1 动力学的概念及研究对象 109
5.2 动力学的基本内容 109
5.3 关于动力学系统Reactor 110
5.4 动力学系统中的几种集合 110
5.5 影响动画与动力学效果真实性的因素 111
实验6 建模 119
6.1 Edit poly与Editable poly的区别 120
6.2 多边形次对象层次 121
6.3 Editable poly次对象编辑选项 121
6.4 多边形细分表面 123
实验7 骨骼动画 130
7.1 了解人体骨架 131
7.2 Biped系统 131
7.3 Biped的建立 132
7.4 Biped面板属性的介绍 132
实验8 表情变形动画 145
8.1 变形修改器FFD〔box〕4×4×4 145
8.2 Merpher修改器 146
8.3 常见动画表情 147
8.4 常见表情与口型对照表 147
参考文献及网站 158
后记 159