上篇 计算机教学设计基础知识 3
第1章 树立计算机的大文化教育观念 3
1.1 透视计算机中的硬文化和软文化 3
1.1.1 计算机文化的深刻含义 3
1.1.2 计算机发展历程中的文化色彩 4
1.1.3 计算机设计中的人文思想 6
1.1.4 计算机的应用性文化 7
1.2 计算机下的文化阴影 8
1.2.1 计算机犯罪与计算机文明 9
1.2.2 计算机的其他负面影响 9
1.3 计算机教学设计与创造性思维方法 10
1.3.1 创造能力的培养是课堂上的重头戏 11
1.3.2 计算机课堂是训练创造性思维的天然平台 12
1.3.3 在计算机课堂上培养创造性思维能力的实例与体会 14
第2章 图形化语言与计算机应用 16
2.1 图形化语言概述 16
2.1.1 图形化语言的来历 16
2.1.2 图形化语言的作用 17
2.1.3 图形化语言的分类 17
2.1.4 图形化语言的应用范围 18
2.2 菜单语言 19
2.3 按钮语言 20
2.3.1 认识命令按钮 20
2.3.2 使用命令按钮 21
2.4 窗口坐标与消息的形成 21
2.5 鼠标语言 22
2.5.1 鼠标语言的基本组成和操作方法 22
2.5.2 面向工具的鼠标语言 23
2.5.3 面向对象的鼠标语言 23
2.6 对话框语言 26
2.6.1 单选框 26
2.6.2 复选框 26
2.6.3 列表框 27
2.6.4 参数调整框 28
2.6.5 预览窗口 29
2.6.6 命令按钮 29
2.7 信息输出语言 31
第3章 提高“任务驱动”教学模式的科学性 32
3.1 一种典型的任务驱动教学过程 32
3.1.1 任务描述 32
3.1.2 任务分析 33
3.1.3 铺垫基础 33
3.1.4 示范操作 33
3.1.5 学生实训 34
3.1.6 检测评价 34
3.2 杠杆应用与任务驱动——要素问题 35
3.3 针对学生特点确定驱动方式——阻力问题 35
3.4 根据教学难度决定驱动力度——加力问题 36
3.4.1 增加施加力的力度 36
3.4.2 减轻阻力的力度 36
3.5 根据教学难度决定铺垫基础——支点问题 37
3.6 课上的精彩来自课前的精心准备——功的原理 37
第4章 设计与制作计算机辅助教学课件 39
4.1 计算机课件的一些基本概念 39
4.1.1 计算机课件的基本特点 39
4.1.2 计算机课件的教学功能 40
4.1.3 计算机课件的基本类型 40
4.2 计算机课件的制作原则 41
4.3 计算机课件的制作步骤 43
4.4 计算机课件的页面设计 47
4.4.1 色彩的构成和设计 47
4.4.2 布局的构成和设计 48
4.4.3 层次的构成和设计 48
4.5 网页形式的计算机课件 49
4.5.1 课件页面的下载速度问题 49
4.5.2 网页中多媒体元素的优化处理 50
4.5.3 课件中导航、查询、测试功能的实现 50
4.6 计算机辅助教学的误区 51
4.6.1 “辅助”成了“替代” 51
4.6.2 使用的目的不明确 51
4.6.3 过于追求课件的感官效果 52
4.6.4 错误的导向问题 52
下篇 计算机教学设计实践 54
序 关于计算机课堂教学设计 54
第5章 设计教材 57
5.1 瞄准教学目标,精心组织教材 57
5.1.1 依据专业培养目标重新组织教材 57
5.1.2 根据教学难度恰当整合教材 58
5.2 挖掘文化内涵,充实教材内容 60
5.2.1 从计算机的发展过程透视计算机文化的形成 60
5.2.2 挖掘素质教育方面的素材 61
5.2.3 摆正计算机专业与计算机文化的关系 62
5.3 把握应用基础,拓宽教材内容 66
5.3.1 学习图形化语言,提高人机对话能力 67
5.3.2 学习基本原理,提高应用计算机的深刻性 69
第6章 设计学生 75
6.1 关注学生的专业发展,提高学习的质量 75
6.1.1 针对学生的专业方向,满足学生的就业需求 75
6.1.2 注重自学教育,留给学生更多的发展空间 77
6.2 利用学生的个性差异,让每个学生均衡发展 79
6.2.1 正确对待敏捷学生和沉稳学生 79
6.2.2 通过分层教学解决学生基础差异带来的矛盾 79
6.2.3 针对学生的性别差异,调动课堂上的积极因素 80
第7章 设计教师 83
7.1 确立教师的主导地位,增强教师的服务意识 83
7.2 提高教师的专业水平,满足学生的发展需要 84
7.2.1 积累宽泛的学科知识 84
7.2.2 不断提高实用的专业技术 85
第8章 设计任务 89
8.1 将任务事件化或故事化 89
8.1.1 注意从经常发生的事件中提取教学任务 89
8.1.2 好的任务来自精细的观察 91
8.2 任务应该包含重要的知识点和技能点 94
8.3 设计任务必须注重能力培养 97
8.3.1 加强对描述能力的训练 97
8.3.2 管理能力的培养 98
8.3.3 设计任务要与作风培养相结合 100
8.3.4 培养与人合作的能力 101
8.4 设计任务必须关注智力开发 103
8.4.1 充分发挥想象力 103
8.4.2 想象力与描述能力的综合训练 104
8.4.3 经常训练观察力 105
8.4.4 观察力与想象力的综合运用 107
8.5 设计任务应该重视主体性知识的形成 108
8.6 任务要体现道德与思想教育 110
8.6.1 任务可以体现环保教育 110
8.6.2 任务设计应该体现情感目标的实现 112
8.7 任务设计要体现“基础为实际服务” 114
第9章 设计流程 118
9.1 任务驱动的常见流程 118
9.2 任务驱动的分段处理 119
9.3 任务驱动的嵌套形式 120
第10章 设计教法 124
10.1 借助教法引导学生突破难点 124
10.2 采用研讨法教学的设计过程 126
第11章 设计手段 129
11.1 传统的教学手段是教学实践的结晶,不能被忽视 129
11.2 开发仿真教学软件的启示 131
第12章 设计环境 135
12.1 真实的环境能够学到实用的知识 135
12.2 创造和谐的气氛能够加强合作学习 138
参考文献 141