第Ⅰ部分 高级脚本编程第1章 多目标环境 3
1.1 TorqueScript脚本语言 3
1.2 3D数学预览 4
1.3 可玩性 5
1.4 制作‘Bots 7
1.4.1 AI概念 7
1.4.2 继续上一个话题 8
1.4.3 群体动力学 9
1.5 艺术性 9
1.5.1 细节 10
1.5.2 入口 11
1.5.3 光照 12
1.5.4 外皮脱卸 12
1.6 本章小结 13
第2章 使用TorqueScript脚本语言 15
2.1 Torque项目的组织 15
2.2 安装Torque 16
2.3 TorqueScript概览 18
2.4 问题解决机制 18
2.4.1 日志 19
2.4.2 编译器错误检查 20
2.4.3 清除字节码模块 21
2.4.4 调试输出说明 21
2.4.5 使用trace函数 22
2.4.6 使用dump函数 23
2.4.7 使用游戏中的对象浏览器 26
2.4.8 TorqueScript源代码调试器 27
2.5 对象 36
2.5.1 创建对象 36
2.5.2 操作对象 37
2.6 数据块对象 39
2.6.1 创建数据块对象 42
2.6.2 数据块的声明 43
2.7 ScriptObject 43
2.7.1 创建一个ScriptObject 44
2.7.2 使用ScriptObject 44
2.8 文件处理 45
2.8.1 export语句 45
2.8.2 文件对象 46
2.9 使用字符串 47
2.9.1 标记字符串 47
2.9.2 转义序列 48
2.10 本章小结 49
第3章 向量和矩阵 51
3.1 向量 51
3.1.1 向量的定义 52
3.1.2 向量的用法 57
3.2 矩阵 64
3.2.1 使用矩阵的好处 66
3.2.2 矩阵的用法 66
3.3 TorqueScript的应用技巧 70
3.3.1 一个变换的小程序 71
3.3.2 旋转 74
3.4 本章小结 77
第4章 在3D下使用TorqueScript 79
4.1 门的旋转 79
4.1.1 门资源 80
4.1.2 门的旋转代码 81
4.1.3 门的旋转操作测试 92
4.2 门的滑动 94
4.2.1 门资源 94
4.2.2 门代码 94
4.2.3 滑动门的测试 102
4.3 warping 102
4.3.1 离开任务区 103
4.3.2 准备工作 103
4.3.3 脚本代码 105
4.3.4 warp测试 107
4.4 本章小结 107
第Ⅱ部分 人工智能 111
第5章 轻松进入人工智能世界 111
5.1 对人工智能的错误理解 112
5.2 人工智能的应用领域 112
5.2.1 路径查找(searching)和路径规划(routing) 113
5.2.2 规则和专家系统 113
5.2.3 逻辑和不确定性 114
5.2.4 自然语言处理 116
5.2.5 神经网络 116
5.3 群体思想 118
5.4 近期发展趋势展望 119
5.5 本章小结 120
第6章 游戏中的人工智能 121
6.1 行为 121
6.1.1 感知 121
6.1.2 行动 123
6.1.3 反应 123
6.1.4 学习 124
6.2 ‘Bot的定义 125
6.2.1 敌对者 127
6.2.2 同盟者 129
6.2.3 派别成员 131
6.2.4 群体行为 132
6.2.5 cheatbot 133
6.3 本章小结 134
第7章 虚拟敌人 135
7.1 具有静态行为的AI角色 135
7.1.1 准备工作 137
7.1.2 代码的修改 141
7.1.3 aiGuard模块 141
7.1.4 继续研究守卫 157
7.2 跟踪路径 158
7.2.1 制定一条路径 158
7.2.2 应用路径 160
7.3 追逐 162
7.4 本章小结 163
第8章 AI交互技术 165
8.1 步骤 165
8.2 代码 167
8.2.1 准备工作 167
8.2.2 AITServer模块 169
8.2.3 AITClient模块 175
8.2.4 AITCommands模块 180
8.2.5 AITGui模块 183
8.2.6 AITScript文件 186
8.2.7 AIT资源 188
8.2.8 制作AIT脚本 188
8.3 AI角色对话系统的测试 189
8.4 本章小结 191
第9章 群体行为 193
9.1 完美的群体 194
9.1.1 准备工作 194
9.1.2 群体的模块 196
9.1.3 代码测试 202
9.2 一个追逐群体 203
9.3 本章小结 206
第Ⅲ部分 强化游戏编程第10章 损害控制 209
10.1 生命值 210
10.1.1 player.cs脚本模块中的关键特征 212
10.1.2 添加能量条 224
10.1.3 损害与能量的关联 226
10.2 打击位置 227
10.3 砰、砰、轰隆隆! 228
10.3.1 准备工作 229
10.3.2 代码 230
10.3.3 惊奇的桶爆炸测试 237
10.4 疯狂的巡逻车 237
10.4.1 巡逻车的损害处理代码 237
10.4.2 巡逻车的爆炸 240
10.5 在玻璃房子中生活 242
10.5.1 准备工作 242
10.5.2 代码 245
10.5.3 窗户的测试 252
10.6 本章小结 253
第11章 让一切变得更真实 255
11.1 现实世界的地形 256
11.1.1 DEM文件格式 256
11.1.2 将DEM转换为高度图(Heightmap)格式 257
11.1.3 Torque的准备工作 259
11.1.4 游戏地形中的高度图 259
11.2 植被 264
11.2.1 森林 264
11.2.2 牧场 266
11.3 本章小结 269
第12章 效果优化 271
12.1 士兵身上的光芒 271
12.1.1 日升、日落 274
12.1.2 制作光晕效果 278
12.2 无处不在的水 281
12.2.1 水的表现形态 281
12.2.2 水的杀伤力 288
12.3 水中漫步 291
12.4 本章小结 291
第13章 PHP创建联机游戏服务 293
13.1 PHP和Apache 294
13.1.1 Apache的安装 294
13.1.2 设置 295
13.1.3 安装PHP 296
13.1.4 连接Apache和PHP 299
13.2 使用Web的游戏内部服务 300
13.3 游戏内部的信息抢夺者 300
13.4 身份验证 304
13.4.1 PHP身份验证代码 305
13.4.2 TorqueScript代码 306
13.5 本章小结 313
第Ⅳ部分 强化游戏建模第14章 结构建模 317
14.1 细节层次 318
14.1.1 示范 318
14.1.2 细节层次 322
14.1.3 实现 324
14.1.4 怪兽角色的操作细节 330
14.2 实体 332
14.2.1 入口 332
14.2.2 演示 333
14.2.3 创建与放置入口 334
14.3 光照 335
14.3.1 静态光照 336
14.3.2 动画光照 337
14.3.3 光照测试 338
14.4 本章小结 340
第15章 形体建模 341
15.1 细节层次化 342
15.1.1 创建板条箱 342
15.1.2 玩家化身 347
15.2 本章小结 352
第16章 可变外皮 355
16.1 板条箱 357
16.1.1 资源和准备工作 357
16.1.2 代码 358
16.1.3 使用可变外皮的板条箱 359
16.2 一切就绪,预备,出发! 362
16.2.1 就绪 362
16.2.2 预备 363
16.2.3 出发! 365
16.3 空闲状态时的外皮变换 366
16.3.1 设置 366
16.3.2 代码 366
16.3.3 Mr.Box演示 369
16.4 本章小结 370
16.5 实践! 370
附录A Torque游戏引擎参考 371
A.1 TorqueScript函数参考 372
A.2 Torque参考表 425
附录B 附加资源 445
B.1 本书中附加的TGE Build代码资源 445
B.2 Internet上的游戏开发资源 445
B.2.1 与Torque相关的Web站点 446
B.2.2 游戏开发Web站点 446
B.3 游戏开发工具参考 450
B.4 共享软件和免费软件工具 451
B.4.1 建模 451
B.4.2 程序编辑 452
B.4.3 音频编辑 452
B.4.4 其他 452
B.5 零售工具 453
B.6 GNU一般公众许可证 454