第1章 走进3ds max 8 1
1.1 3ds max 8简介 1
1.1.1 三维动画软件 1
1.1.2 3ds max的应用领域 1
1.1.3 3ds max 8中的对象 2
1.1.4 3ds max 8中的材质与贴图 3
1.1.5 3ds max 8中的动画 3
1.2 安装和配制 4
1.2.1 软件系统要求 4
1.2.2 硬件需求 4
1.2.3 3ds max 8的安装 5
1.3 新增功能 6
1.3.1 界面改观 6
1.3.2 制作毛发 7
1.3.3 服装模型 7
1.3.4 骨骼扭曲 7
1.4 开发环境 8
1.4.1 菜单栏 8
1.4.2 工具栏 11
1.4.3 命令面板 12
1.4.4 状态栏 13
1.4.5 设置视图窗口 13
1.4.6 动画滑块和动画播放工具 14
1.4.7 使用视图调节工具 14
第2章 基础建模 15
2.1 创建标准基本体 16
2.1.1 创建长方体 16
2.1.2 创建圆柱体 18
2.1.3 创建圆环 19
2.1.4 创建茶壶 20
2.1.5 案例:柱子 21
2.1.6 综合案例:楼梯 22
2.2 创建扩展基本体 28
2.2.1 创建异面体 28
2.2.2 案例:制作足球 30
2.2.3 创建切角长方体 31
2.2.4 创建油罐 32
2.2.5 创建纺锤 32
2.2.6 创建环形节 33
2.3 AEC扩展模型 35
2.3.1 案例:创建植物 36
2.3.2 创建栏杆 38
2.3.3 创建墙 39
2.4 创建建筑部件 40
2.4.1 创建楼梯 40
2.4.2 案例:旋转门 45
2.4.3 创建窗户 50
2.5 图形 51
2.5.1 创建线 51
2.5.2 案例:茶壶截面 52
2.5.3 创建星形 53
2.5.4 创建螺旋线 54
第3章 操作和修改对象 55
3.1 选定对象 56
3.1.1 使用选择对象工具 56
3.1.2 按名称选择对象 56
3.1.3 用范围框来选择对象 57
3.2 变换对象 57
3.2.1 移动对象 57
3.2.2 旋转对象 58
3.2.3 缩放对象 58
3.2.4 变换对象的轴心 58
3.3 复制对象 58
3.3.1 使用克隆菜单命令 59
3.3.2 使用Shift键复制对象 60
3.3.3 案例:镜像复制小熊 60
3.3.4 案例:快照复制小熊 61
3.3.5 案例:恐龙山谷 63
3.3.6 案例:旋转楼梯 66
3.4 编辑修改器的概念 68
3.4.1 初识编辑修改器 68
3.4.2 编辑修改器面板介绍 69
3.4.3 编辑修改器的公用属性 70
3.4.4 使用编辑修改器限制 72
3.4.5 塌陷堆栈 72
3.5 常见修改器 72
3.5.1 弯曲修改器 72
3.5.2 锥化修改器 73
3.5.3 扭曲修改器 74
3.5.4 FFD修改器 75
3.5.5 噪波修改器 75
3.5.6 松弛修改器 76
3.5.7 涟漪修改器 76
3.5.8 波浪修改器 77
3.5.9 综合案例:创建花朵 77
3.6 二维曲线修改器 80
3.6.1 车削修改器 80
3.6.2 案例:创建拱桥 81
第4章 复合对象 84
4.1 放样 85
4.1.1 创建简单放样体 85
4.1.2 编辑放样路径 85
4.1.3 多个截面的放样对象 85
4.1.4 调整扭曲现象 86
4.1.5 放样体的变形 87
4.1.6 综合案例:酒瓶 90
4.2 变形——表情动画 94
4.3 网格化 95
4.4 布尔运算——螺钉 96
4.5 一致 99
4.6 图形合并 101
4.7 散布——草地 104
4.8 地形 107
4.9 连接——哑铃 109
第5章 高级建模 112
5.1 高级建模概论 113
5.2 可编辑多边形建模 113
5.2.1 选择次物体 113
5.2.2 应用公共编辑工具 114
5.2.3 细分曲面 119
5.2.4 应用顶点编辑工具 119
5.2.5 应用边编辑工具 121
5.2.6 应用多边形编辑工具 123
5.2.7 案例:手机建模 125
5.3 可编辑网格建模 135
5.3.1 可编辑网格参数 135
5.3.2 编辑几何体 136
5.3.3 综合案例:恐龙 137
5.4 NURBS建模 154
5.4.1 NURBS通用参数 154
5.4.2 创建点 155
5.4.3 创建曲线 160
5.4.4 创建曲面 173
5.4.5 NURBS的次级模式 183
5.4.6 综合案例:雕塑 185
第6章 材质与贴图 191
6.1 材质编辑器 192
6.1.1 材质编辑器的组成 192
6.1.2 样本球的操作 193
6.2 标准材质 195
6.2.1 标准材质的参数 195
6.2.2 案例:制作线框材质 198
6.2.3 设置材质的透明效果 199
6.2.4 贴图卷展栏 201
6.2.6 案例:戒指 202
6.2.7 案例:浮雕效果 205
6.3 标准材质的明暗器 207
6.3.1 各向异性明暗器 208
6.3.2 Blinn明暗器 208
6.3.3 金属明暗器 208
6.3.4 多层明暗器 208
6.3.5 Oren-Nayer-Blinn明暗器 209
6.3.6 Phong明暗器 209
6.3.7 Strauss明暗器 209
6.3.8 半透明明暗器 209
6.3.9 案例:玉石 210
6.4 贴图类型 213
6.4.1 2D贴图 213
6.4.2 3D贴图 217
6.4.3 合成器贴图 221
6.4.4 反射贴图 224
6.4.5 案例:玻璃材质 224
6.5 综合案例:金属材质 227
6.5.1 不锈钢材质 227
6.5.2 制作假反射金属材质 230
第7章 高级材质 232
7.1 多维/子对象材质 233
7.1.1 多维/子对象材质参数 233
7.1.2 案例:为酒瓶贴标签 233
7.2 混合材质 236
7.2.1 混合材质参数 236
7.2.2 案例:长苔藓的石头 236
7.3 面材质 237
7.3.1 面材质参数 237
7.3.2 案例:制作书页材质 237
7.4 无光/投影材质 238
7.4.1 无光/投影材质参数 238
7.4.2 案例:三维场景融入二维背景 239
7.5 光线跟踪材质 242
7.5.1 光线跟踪基本参数 242
7.5.2 扩展参数 243
7.5.3 光线跟踪器控制 243
7.6 Ink'n Paint(勾线与填色)材质 244
7.6.1 基本材质扩展 244
7.6.2 绘制控制 245
7.6.3 墨水控制 246
7.7 综合案例:露珠 247
7.7.1 制作树叶造型 247
7.7.2 制作露珠造型 249
7.7.3 制作露珠材质 249
7.7.4 制作树叶材质 250
第8章 灯光和摄影机 251
8.1 灯光基础 252
8.1.1 灯光的概念 252
8.1.2 场景中的布光 253
8.2 3ds max 8中的灯光 255
8.2.1 泛光灯 256
8.2.2 聚光灯 258
8.2.3 平行光 261
8.2.4 案例:阴影类型 262
8.3 设置环境效果 265
8.3.1 设置背景和环境灯光 265
8.3.2 雾效果 265
8.3.3 层雾 266
8.3.4 体积雾 267
8.3.5 案例:林间晨雾 267
8.3.6 火焰效果和辅助对象 269
8.3.7 案例:火箭飞焰 270
8.3.8 体积光 272
8.3.9 案例:应用体积光 274
8.4 3ds max 8中的摄影机 277
8.4.1 镜头的了解 278
8.4.2 使用摄影机 278
第9章 高级光照系统 280
9.1 高级照明系统概述 281
9.1.1 全局光简介 281
9.1.2 光线跟踪和光能传递 281
9.2 光线跟踪 282
9.2.1 光线跟踪面板 282
9.2.2 使用天光 284
9.2.3 案例:室外场景 284
9.2.4 案例:现代建筑 287
9.3 光能传递 288
9.3.1 光能传递面板 289
9.3.2 案例:设定系统单位 291
9.3.3 光度学灯 292
9.3.4 案例:应用光度学灯 294
9.3.5 高级照明覆盖材质 300
9.3.6 综合案例:走廊 300
第10章 动画制作 303
10.1 动画控制面板 303
10.1.1 动画播放面板 304
10.1.2 时间滑块 304
10.1.3 设置动画时间 304
10.1.4 案例:制作路径动画 305
10.2 轨迹视图 305
10.2.1 编辑关键点 306
10.2.2 调整功能/运动曲线 307
10.2.3 综合案例:弹跳的小球 309
10.3 动画类型 316
10.3.1 几何变形动画 316
10.3.2 几何参数动画 317
10.3.3 材质动画 317
10.3.4 特效动画 317
10.4 综合案例:翻动的书页 318
10.4.1 制作书本模型 318
10.4.2 书页翻动 319
10.4.3 书页翻动中的扭曲 320
第11章 粒子系统 322
11.1 粒子简介 323
11.1.1 粒子系统的创建 323
11.1.2 喷射系统 323
11.1.3 雪系统 325
11.1.4 案例:大雪纷飞 325
11.1.5 超级喷射系统 327
11.1.6 暴风雪系统 328
11.1.7 粒子阵列系统 328
11.1.8 粒子云系统 328
11.1.9 案例:自来水 328
11.2 空间扭曲工具 331
11.2.1 空间扭曲面板 331
11.2.2 力工具 331
11.2.3 案例:控制粒子的方向 334
11.2.4 导向器工具 335
11.2.5 几何/可变形 337
11.2.6 案例:波浪文字 338
11.2.7 基于修改器 339
11.3 综合案例:洒落的药丸 339
11.3.1 制作场景 339
11.3.2 设计材质 340
11.3.3 设计动画 341
第12章 粒子流系统 344
12.1 粒子流简介 344
12.1.1 PF Source(粒子源)参数 344
12.1.2 粒子视图命令详解 346
12.1.3 常见操作符的功能 348
12.1.4 常见测试功能详解 350
12.1.5 粒子流系统操作流程 352
12.2 应用实例 354
12.2.1 案例:导弹追踪动画 355
12.2.2 案例:轮船航行时的水花 365
12.2.3 案例:水管中流淌的水 371
第13章 reactor动力学 379
13.1 反应器系统概述 379
13.1.1 reactor的发展历史 380
13.1.2 反应器系统的功能 382
13.1.3 访问reactor反应器 383
13.1.4 认识reactor反应器界面 384
13.2 刚体对象 387
13.2.1 刚体对象属性 387
13.2.2 刚体对象集合 387
13.2.3 案例:不倒翁 388
13.2.4 Toy Car(玩具汽车)辅助对象 390
13.2.5 Fracture(碎片)辅助对象 392
13.2.6 案例:摔碎的玻璃 392
13.3 软体对象 398
13.3.1 Cloth(织物) 398
13.3.2 案例:飘落的红纱 399
13.3.3 Soft Body(软体对象) 402
13.3.4 案例:水滴 403
13.3.5 Rope(绳索) 405
13.4 约束和力 405
13.4.1 软体对象约束 405
13.4.2 综合案例:水中的苹果 406
第14章 头发和服装 413
14.1 头发 413
14.1.1 头发概述 414
14.1.2 头发修改器 414
14.1.3 发型修改对话框 418
14.1.4 头发灯光卷展栏 418
14.1.5 案例:毛绒狗 419
14.1.6 案例:头发和胡须 421
14.1.7 案例:草地 423
14.2 服装 425
第15章 mental ray渲染器 429
15.1 应用mental ray渲染器 430
15.1.1 案例:对比光线跟踪反射效果 431
15.1.2 案例:光线跟踪折射 433
15.1.3 案例:游泳池 435
15.1.4 案例:玉镯 439
15.2 mental ray中的灯光 441
15.2.1 案例:全局照明 441
15.2.2 mental ray专用灯光 444
15.2.3 案例:使用天光 447
15.3 mental ray专用材质 449
15.3.1 mental ray材质类型 449
15.3.2 案例:玻璃材质 449
15.3.3 案例:制作勾线 452
15.3.4 综合案例:制作皮肤材质 453
15.4 mental ray特效 455
15.4.1 案例:运动的车轮 455
15.4.2 案例:景深效果 457
第16章 楼盘广告 459
16.1 脚本制作 459
16.2 主体建筑模型 462
16.2.1 场景灯光 462
16.2.2 摄影机动画 463
16.3 室内场景——走廊 464
16.3.1 走廊灯光布置 464
16.3.2 插件应用 468
16.3.3 走廊摄影机动画 469
16.4 室内场景——大办公空间 470
16.4.1 场景灯光布置 470
16.4.2 场景摄影机动画 472
16.5 室内场景——小办公空间 472
16.5.1 灯光布置 472
16.5.2 摄影机动画 473
16.6 后期合成 474