第1章 欢迎进入Maya的世界 1
1.1 Maya历史简介 2
1.2 Maya 8.0及8.5新功能汇总 2
1.2.1 建模 3
1.2.2 UV贴图 5
1.2.3 动画 5
1.2.4 渲染 6
1.2.5 笔刷和Painteffect工具 7
1.2.6 动力学和特效 8
1.2.7 卡通特效 9
1.3 Maya 8.5界面介绍 10
1.3.1 菜单栏(menus) 10
1.3.2 状态栏(status) 10
1.3.3 工具架(shelf) 11
1.3.4 视图区(workspace) 12
1.3.5 通道栏(channel)以及图层区(Iayer) 12
1.3.6 工具栏(Tools) 13
1.3.7 动画控制区(animation) 13
1.3.8 命令栏(Command line)和帮助栏 13
1.4 Maya基本操作 14
1.4.1 创建项目及物体 14
1.4.2 视图操作 15
1.4.3 操纵物体 17
1.4.4 物体组件 20
1.4.5 物体属性 22
1.4.6 图层操作 23
1.4.7 复制物体 25
1.4.8 查看场景信息 26
1.4.9 父子和群组 28
1.5 快捷菜单和快捷键 29
1.5.1 快捷菜单 29
1.5.2 自定义快捷键 31
第2章 Polygon建模技术 33
2.1 Polygon建模简介 34
2.1.1 常用建模方式简介 34
2.1.2 Polygon建模原则 35
2.2 Polygon物体的创建与编辑 36
2.2.1 Polygon原始物体 36
2.2.2 Polygon数量 37
2.2.3 Polygon的显示 37
2.2.4 Polygon法线 38
2.2.5 Polygon代理 39
2.2.6 Polygon选择 39
2.2.7 Polygon雕刻笔 40
2.3 基础Polygon工具 41
2.3.1 Combine(合并工具) 41
2.3.2 Separate(分离工具) 41
2.3.3 Extract(提取面命令) 41
2.3.4 Booleans(布尔工具) 42
2.3.5 Smooth(光滑工具) 42
2.3.6 Average Vertices(“平均点”命令) 43
2.3.7 Transfer Attributes(属性传递工具) 43
2.3.8 Paint Transfer Attributes Weights Tool(绘制传递属性权重) 43
2.3.9 Copy Mesh Attributes(复制Mesh属性工具) 43
2.3.10 Clipboard Actions(动态剪切板工具) 44
2.3.11 Reduce(简化工具) 44
2.3.12 Paint Reduce Weight Tool(简化程度绘制工具) 44
2.3.13 Cleanup(清除工具) 44
2.3.14 Triangulate(三角面工具) 45
2.3.15 Quadrangulate(四角面工具) 45
2.3.16 Fill Hole(洞填补工具) 45
2.3.17 Make Hole Tool(创建洞工具) 46
2.3.18 Create Polygon Tool(创建Polygon工具) 46
2.3.19 Sculpt Geometry Tool(造型雕刻工具) 46
2.3.20 Mirror Cut(镜像剪切) 46
2.3.21 Mirror Geometry Tool(镜像物体工具) 47
2.4 扩展Polygon工具 47
2.4.1 Keep Faces Together(保持面与面合并) 47
2.4.2 Extrude(拉伸工具) 47
2.4.3 Bridge(桥连接工具) 48
2.4.4 Append to Polygon Tool(添加工具) 48
2.4.5 Cut Faces Tool(切面工具) 48
2.4.6 Split Polygon Tool(分离边工具) 49
2.4.7 Insert Edge Loop Tool(插入循环边工具) 49
2.4.8 Offset Edge Loop Tool(偏移循环工具) 50
2.4.9 Add Divisions(添加分段工具) 50
2.4.10 Transform Component(元素类型转换工具) 50
2.4.11 Flip Triangle Edge(翻转三边面工具) 50
2.4.12 Poke Face(面突起工具) 50
2.4.13 Wedge Face(楔入面工具) 50
2.4.14 Duplicate Face(复制面命令) 51
2.4.15 Detach Component(拆分Polygon工具) 51
2.4.16 Merge(合并工具) 51
2.4.17 Merge To Center(合并到中心工具) 52
2.4.18 Merge Edge Tool(合并边工具) 52
2.4.19 Delete Edge/vertex(删除边或点工具) 52
2.4.20 Chamfer Vertex(点切面转换工具) 52
2.4.21 Bevel(“倒角”工具) 52
2.5 Polygon建模实例 53
2.5.1 头部的创建 53
2.5.2 躯干部分的创建 60
2.5.3 手臂部分的创建 64
2.5.4 最终的调整 66
第3章 NURBS建模技术 69
3.1 NURBS建模简介 70
3.1.1 NURBS基础知识 70
3.1.2 NURBS曲线构成元素 70
3.2 NURBS曲线的编辑 71
3.2.1 Duplicate Surface Curves(复制曲面曲线) 71
3.2.2 Attach Curves(结合曲线) 72
3.2.3 Detach Curves(分离曲线) 72
3.2.4 Align Curve(对接曲线) 72
3.2.5 Open/Close Curves(打开/关闭曲线) 72
3.2.6 Move Seam(移动接缝) 73
3.2.7 Cut Curve(剪切曲线) 73
3.2.8 Intersect Curves(相交曲线) 73
3.2.9 Curve Fillet(曲线填角) 74
3.2.10 Inse rt Knot(插入节点) 75
3.2.11 Extend(曲线扩展) 75
3.2.12 Offset(偏移工具) 75
3.2.13 Reverse Curve Direction(反转曲线方向工具) 76
3.2.14 Rebuild Curve(重建曲线工具) 76
3.2.15 Fit B-Spline(匹配B样条曲线工具) 76
3.2.16 Smooth Curve(光滑曲线工具) 76
3.2.17 CV Hardness(CV点硬度控制工具) 77
3.2.18 Add Points Tool(增加点工具) 77
3.2.19 Curve Editing Tool(曲线编辑工具) 77
3.2.20 Project Tangent(映射相切工具) 77
3.2.21 Modify Curves(修改曲线工具) 77
3.2.22 Selection(选择工具) 78
3.3 NURBS曲面基础 79
3.4 NURBS原始物体的创建 80
3.5 NURBS曲面创建 81
3.5.1 Revolves(旋转) 81
3.5.2 Loft(放样) 82
3.5.3 Planar(平面) 82
3.5.4 Extrude(挤出) 82
3.5.5 Birail(轨道) 83
3.5.6 Boundary(边界) 84
3.5.7 Square(四方) 84
3.5.8 Bevel/Bevel Plus(倒角) 84
3.6 NURBS曲面编辑 85
3.6.1 Duplicate NURBS Patches(复制NURBS面片) 85
3.6.2 Project Curve on Surface(投射曲线到曲面) 85
3.6.3 Intersect Surface(相交曲面) 85
3.6.4 Trim Tool(剪切工具) 86
3.6.5 Untrim Surfaces(取消剪切面) 86
3.6.6 Booleans(布尔运算) 86
3.6.7 Attach Surfaces(结合曲面) 86
3.6.8 Attach Without Moving(非移动结合曲面) 87
3.6.9 Detach Surface(分离曲面) 87
3.6.10 Align Surface(对齐曲面) 87
3.6.11 Open/Close Surface(打开或关闭曲面) 87
3.6.12 Move Seam(移动接缝) 87
3.6.13 Insert Isoparm(插入Iso参数线) 88
3.6.14 Extend Surface(延伸曲面) 88
3.6.15 Offset Surface(偏移曲面) 88
3.6.16 Reverse Surface Direction(反转曲面方向) 88
3.6.17 Rebuild Surface(重建曲面) 88
3.6.18 Round Tool(圆化工具) 89
3.6.19 Surface Fillet(曲面圆角) 89
3.6.20 Stitch(缝合) 90
3.6.21 Sculpt Geometry Tool(雕刻几何工具) 90
3.6.22 Surface Editing(曲面编辑) 90
3.6.23 Selection(选择) 91
3.7 NURBS建模应用实例 91
3.7.1 主体部分 91
3.7.2 机械腿部分 97
第4章 Subdivision建模技术 105
4.1 Subdivision建模简介 106
4.2 Subdivision原始物体的创建 106
4.3 Subdivision物体的编辑 107
4.3.1 Subdiv Surfaces菜单 107
4.3.2 Texture(Subdivision物体贴图坐标编辑) 107
4.3.3 Full Crease Edge/Vertex(完全褶皱边/点) 108
4.3.4 Partial Crease Edge/Vertex(部分褶皱边/点) 108
4.3.5 Uncrease Edge/Vertex(去除边/点褶皱) 108
4.3.6 Mirror(镜像) 108
4.3.7 Attach(连接) 108
4.3.8 Match Topology(匹配拓扑) 108
4.3.9 Clean Topology(清除拓扑) 108
4.3.10 Collapse Hierarchy(塌陷层级) 109
4.3.11 Standard/Polygon Proxy Mode(标准/多边形代理模式) 109
4.3.12 Sculpt Geometry Tool(雕刻笔工具) 109
4.3.13 Convert Selection to Faces/Edges/Vertices/UVs(转换选择的元素到面/边/点/UVs) 109
4.3.14 Refine Selected Components(细分所选元素) 109
4.3.15 Select Coarser Components(选择更简元素) 109
4.3.16 Expand Selected Components(扩展所选元素) 109
4.3.17 Component Display Level(元素显示层级) 109
4.3.18 Component Display Filter(元素显示过滤) 109
4.4 Subdivision建模应用实例 110
第5章 灯光技术 115
5.1 灯光基础 116
5.2 灯光的类型 116
5.2.1 Ambient Light(环境灯) 116
5.2.2 Directional Light(平行灯) 117
5.2.3 Point Light(泛光灯) 117
5.2.4 Spot Light(聚光灯) 117
5.2.5 Area Light(区域灯光) 118
5.2.6 Volume Light(体积灯光) 118
5.3 灯光的效果 118
5.3.1 Light Fog(灯光雾) 119
5.3.2 Optical F/X(数字光学特效) 119
5.4 灯光的其他属性 119
5.4.1 Shadows面板 119
5.4.2 Depth Map Shadow Attributes面板 120
5.4.3 Raytrace Shadow Attributes面板 120
5.5 布光的技巧 121
5.5.1 灯光的操作技巧 121
5.5.2 基础布光技巧 121
5.5.3 灯光的连接 122
第6章 材质与渲染技术 123
6.1 材质与渲染的技术基础 124
6.1.1 相关基础知识 124
6.1.2 Maya中材质与渲染工作流程 125
6.2 认识Hypershade编辑器 126
6.2.1 菜单 127
6.2.2 工具栏 127
6.2.3 节点工具条 128
6.2.4 工作与显示区域 128
6.3 材质与节点 129
6.3.1 材质节点的基本概念 129
6.3.2 材质节点的基本类型与属性 129
6.3.3 常用Utilities节点的属性与编辑 132
6.3.4 Toon Shader 134
6.4 摄像机的操作 134
6.4.1 摄像机的创建 134
6.4.2 摄像机的操作与设置 134
6.4.3 动画转盘摄像机 136
6.5 渲染属性与设定 137
6.5.1 渲染的属性与编辑 137
6.5.2 Render View 138
6.5.3 批渲染 139
6.5.4 最终渲染实例 139
6.6 其他渲染器 141
6.6.1 Mental Ray 141
6.6.2 Maya Vector 142
第7章 纹理与贴图的技术 145
7.1 纹理的基础知识 146
7.2 纹理属性 147
7.2.1 纹理的概念 147
7.2.2 二维纹理的布置 148
7.2.3 三维纹理的布置 149
7.2.4 转换纹理 150
7.3 UV的编辑 150
7.3.1 UV的编辑方式 150
7.3.2 UV的映射方式 151
7.4 UV Texture Editor 152
7.5 UV编辑实例 153
7.5.1 UV编辑的基本原则 153
7.5.2 UV编辑实例 154
第8章 Maya基本动画知识 165
8.1 制作动画的基本概念 166
8.1.1 动画的基本原理 166
8.1.2 动画制作流程 166
8.1.3 Maya制作动画的种类 167
8.2 动画控制命令 167
8.3 创建基本的关键帧动画 168
8.3.1 动画参数预设 168
8.3.2 快速创建关键帧 170
8.3.3 分析关键帧动画 170
8.3.4 设置关键帧动画 171
8.3.5 快速编辑关键帧 173
8.3.6 动画预览 175
8.4 创建并编辑帧序列 176
8.4.1 理论分析 177
8.4.2 创建弹跳动画关键帧 177
8.4.3 Dope Sheet工具 179
8.4.4 编辑关键帧序列 179
8.5 编辑动画曲线 181
8.5.1 曲线编辑器 181
8.5.2 运动曲线 181
8.5.3 关键帧操作 182
8.5.4 编辑曲线曲率 183
8.5.5 优化运动曲线 184
8.6 动画曲线高级操作 186
8.6.1 自动循环动画 186
8.6.2 烘培动画曲线 187
8.6.3 曲线复制粘贴 188
第9章 变形技术 191
9.1 变形的概念和用途 192
9.1.1 变形的概念和原理 192
9.1.2 变形种类和应用 192
9.2 簇变形(cluster) 193
9.2.1 创建簇变形器 193
9.2.2 簇的相对性 193
9.2.3 簇的权重 194
9.2.4 绘制簇权重 195
9.2.5 编辑簇变形范围 196
9.2.6 精确编辑簇权重 197
9.2.7 利用变形修改模型 198
9.3 晶格变形(Lattice) 198
9.3.1 快速创建晶格变形 198
9.3.2 设置晶格分割度 199
9.3.3 群组晶格控制器 200
9.3.4 对晶格添加变形 200
9.4 混合变形(Blend Shape) 201
9.4.1 创建混合变形 201
9.4.2 混合变形编辑器 201
9.4.3 创建多个目标变形 203
9.4.4 烘培并创建新的目标变形 203
9.4.5 添加、删除目标物体 204
9.4.6 系列变形和平行变形 205
9.5 非线性变形(Nonlinear) 206
9.5.1 弯曲变形(blend) 206
9.5.2 扩张变形(Flare) 207
9.5.3 正弦变形(sine) 208
9.5.4 挤压变形(Squash) 209
9.5.5 扭曲变形(twist) 210
9.5.6 波浪变形(Wave) 210
9.5.7 编辑变形范围 211
9.6 造型变形(Sculpt) 211
9.6.1 创建造型变形 211
9.6.2 翻转模式 212
9.6.3 映射模式 213
9.6.4 拉伸模式 214
9.6.5 编辑变形范围 214
9.7 抖动变形 214
9.7.1 创建抖动变形 214
9.7.2 为动画创建磁盘缓存 215
9.7.3 绘制抖动变形权重 216
9.8 线变形 217
9.8.1 创建线变形 217
9.8.2 绘制线变形权重 217
9.8.3 创建多条线变形 218
9.8.4 线变形属性 218
9.8.5 基础曲线 219
9.8.6 添加固定线 220
9.8.7 线衰减定位器 220
9.9 褶皱变形 220
9.9.1 创建褶皱变形 220
9.9.2 编辑褶皱变形 221
9.10 包裹变形 222
9.10.1 创建包裹变形 222
9.10.2 编辑包裹变形 222
9.11 曲线定位器变形 223
9.11.1 创建定位器 223
9.11.2 移动定位器 224
第10章 路径动画与约束技术 225
10.1 路径动画 226
10.1.1 路径动画的创建 226
10.1.2 表达式约束 230
10.1.3 快照动画 231
10.1.4 扫描动画 232
10.1.5 沿路径变形 233
10.2 Constrain约束 235
10.2.1 点约束 235
10.2.2 目标约束 237
10.2.3 旋转约束 239
10.2.4 比例约束 240
10.2.5 父子约束 241
10.2.6 几何体约束 241
10.2.7 法线约束 241
10.2.8 切线约束 242
第11章 骨骼与绑定技术 243
11.1 骨骼基本操作 244
11.1.1 创建骨骼 244
11.1.2 编辑骨骼 245
11.1.3 骨骼局部坐标 248
11.1.4 模拟手臂骨骼 249
11.2 骨骼的控制方式 251
11.2.1 前向动力学 251
11.2.2 IK单线控制器 251
11.2.3 骨骼预设角度 256
11.2.4 IK曲线控制器 257
11.3 模型绑定 260
11.3.1 刚体绑定 260
11.3.2 柔体绑定 263
11.3.3 编辑骨骼权重 265
11.4 骨骼动画 267
11.4.1 快速切换FK和IK 267
11.4.2 混合FK和IK动画 269
11.5 创建骨骼 270
11.5.1 分析角色骨骼 270
11.5.2 创建腿部骨骼 270
11.5.3 创建脊柱骨骼 272
11.5.4 创建颈部骨骼 272
11.5.5 创建手臂骨骼 273
11.6 腿部装配 274
11.6.1 创建翻转脚 274
11.6.2 翻转脚关系设置 275
11.6.3 创建约束控制器 276
11.7 脊柱装配 280
11.7.1 创建控制器 280
11.7.2 建立约束关系 281
11.8 手臂装配 281
11.8.1 IK控制器 281
11.8.2 FK控制器 282
11.8.3 IK/FK切换 284
11.8.4 手部控制 285
11.9 颈部控制器 287
11.10 角色绑定 288
11.10.1 蒙皮 288
11.10.2 绘制权重 289
11.10.3 添加影响物 289
11.10.4 删除影响物 291
11.10.5 解除绑定 291
11.10.6 绑定姿态 291
11.11 面部绑定 291
11.11.1 制作表情 291
11.11.2 制作BlendShape 294
11.11.3 骨骼绑定 295
11.11.4 头部控制器 296
11.11.5 面部控制器 298
第12章 角色动画技术 305
12.1 设计角色姿态 306
12.1.1 重心 306
12.1.2 对称性 307
12.1.3 重量感 308
12.1.4 剪影 308
12.1.5 动势线 309
12.2 动画规律 310
12.2.1 动画的时间性 310
12.2.2 慢入慢出 311
12.2.3 动作弧线 312
12.2.4 动作跟随 312
12.3 制作动画 314
12.3.1 基本制作方法 314
12.3.2 创建关键姿势 315
12.3.3 创建动画 320
12.3.4 丰富细节 322
12.3.5 动画循环 324
12.4 非线性动画基础 326
12.4.1 非线性编辑器 327
12.4.2 创建非线性动画 328
12.4.3 编辑非线性动画 329
12.4.4 编辑多段非线性动画 331
12.5 非线性动画应用 336
12.5.1 创建角色节点 336
12.5.2 创建角色非线性动画 338
12.5.3 动作叠加 339
12.5.4 分离动作 340
12.5.5 导出导入动作 341
12.5.6 创建Pose 342
12.5.7 角色动画映射 343
12.5.8 非线性约束动画 348
第13章 动力学和场应用技术 349
13.1 刚体和柔体菜单介绍 350
13.2 rigid body刚体 351
13.2.1 刚体介绍 351
13.2.2 创建并认识刚体 352
13.2.3 认识刚体的属性 353
13.3 刚体约束 357
13.3.1 刚体约束运动简介 357
13.3.2 创建Nail Constraint(钉子约束) 357
13.3.3 创建Pin Constraint(销约束) 358
13.3.4 创建Hinge Constraint(铰链约束) 358
13.3.5 创建Spring Constraint(弹簧约束) 359
13.3.6 创建Barrier Constraint(屏障约束) 360
13.4 刚体解算器 361
13.4.1 创建刚体解算器 361
13.4.2 修改刚体解算器属性 361
13.4.3 刚体解算器方法 361
13.4.4 刚体计算状态 362
13.4.5 刚体解算器显示选项 362
13.4.6 设置初始状态 362
13.4.7 将动力学转化成关键帧 362
13.5 Soft Body柔体 363
13.5.1 柔体介绍 363
13.5.2 创建柔体 363
13.5.3 弹簧 364
13.6 动力场 365
13.6.1 动力场概述 365
13.6.2 动力场分类 366
13.6.3 添加动力场 366
13.6.4 编辑动力场的属性 367
13.6.5 各类动力场的应用 368
13.6.6 动力场的综合应用实例 376
第14章 粒子应用技术 381
14.1 粒子系统概述及属性介绍 382
14.1.1 粒子系统概述 382
14.1.2 粒子属性介绍 382
14.2 创建粒子 385
14.2.1 手动粒子工具 385
14.2.2 创建粒子发射器 387
14.2.3 从物体表面发射 390
14.2.4 使用多个发射器控制相同的粒子 391
14.3 粒子的渲染 392
14.3.1 硬件渲染的粒子 392
14.3.2 硬件渲染 396
14.3.3 软件渲染的粒子 396
14.4 粒子的每粒子属性 398
14.4.1 粒子的每粒子属性介绍 398
14.4.2 粒子的每粒子属性应用 400
14.5 使用Goal命令来目标化粒子 403
14.6 粒子的碰撞 403
14.6.1 创建碰撞曲面 403
14.6.2 使用碰撞事件 404
14.7 使用实体粒子 405
14.7.1 创建实体粒子 405
14.7.2 编辑实体粒子的属性 406
第15章 笔触特效应用技术 409
15.1 Paint Effect笔触画板介绍 410
15.1.1 笔触类型介绍 410
15.1.2 笔触画板窗口介绍 410
15.1.3 绘制2D笔触 411
15.1.4 绘制3D笔触 412
15.2 Paint Effect笔触属性介绍 414
15.3 为笔触做动画 420
15.3.1 使用Flow Animation制作植物生长的动画 420
15.3.2 使用关键帧制作笔画路径的动画 420
第16章 流体效果应用技术 421
16.1 流体概述 422
16.1.1 创建2D流体 422
16.1.2 创建3D流体 425
16.1.3 流体属性介绍 425
16.1.4 创建流体碰撞 430
16.2 使用流体海洋 430
16.3 池塘效果应用 433
16.4 使用Maya自带的流体,海洋和池塘效果 434
第17章 头发、皮毛与布料应用技术 435
17.1 Hair头发 436
17.1.1 创建头发 436
17.1.2 制作头发 438
17.1.3 头发的属性 440
17.2 Fur皮毛 443
17.2.1 创建皮毛 443
17.2.2 修改皮毛属性 445
17.2.3 给皮毛添加运动 448
17.2.4 皮毛的渲染属性设置 449
17.3 Classic Cloth传统布料 451
17.3.1 创建布料对象 451
17.3.2 创建衣服 453
17.3.3 修改解算器属性 457
17.3.4 使用约束 457
17.4 nCloth新布料 460
17.4.1 创建布料碰撞 461
17.4.2 调节碰撞 462
17.4.3 调节布料属性 463
17.4.4 添加动力场 465
17.4.5 添加约束 465
17.4.6 制作角色衣服 467
17.4.7 破碎约束 469
第18章 MEL脚本语言及其应用技术 473
18.1 脚本语言的编译环境 474
18.1.1 表达式编辑器 474
18.1.2 脚本编辑器 475
18.2 MEL语言的基本语法与函数介绍 476
18.2.1 变量 477
18.2.2 数组 477
18.2.3 基本运算 478
18.2.4 逻辑判断语句 478
18.2.5 运算的优先级次序 479
18.2.6 条件运算 479
18.2.7 循环运算 479
18.2.8 自定义函数 479
18.2.9 注释 480
18.2.10 函数 480
18.2.11 命令 481
18.2.12 界面编写 482
18.3 程序实例分析 484
18.3.1 给物体改名称 484
18.3.2 翻板 485