第一篇 3ds max9建模 3
第一章 3ds max9基础 3
1.1 3ds max9的界面 3
1.2 界面的设置 6
1.2.1 重置界面 6
1.2.2 界面设置文件与文件类型 6
1.2.3 如何恢复系统默认的界面设置 7
1.2.4 如何自定义界面 7
1.3 3ds max9的视口配置 8
1.3.1 重新布局视口 8
1.3.2 视图的选择 9
1.3.3 视图中对象的显示 9
1.3.4 显示栅格选择 10
1.3.5 安全框 10
1.4 3ds max9视图的控制 11
1.4.1 正视图与透视图的视图控制按钮 11
1.4.2 摄像机视图控制按钮 13
1.4.3 灯光视图控制按钮 14
思考与练习 16
第二章 3ds max9的常用操作 17
2.1 选择对象 17
2.1.1 Selection Filter(选择过滤器) 17
2.1.2 Select Object(选择对象)按钮的使用 18
2.1.3 Selection Region(选择区域)按钮 18
2.1.4 Window/Crossing(窗口/交叉)按钮 19
2.1.5 Select By Name(按名称选择)按钮 19
2.1.6 编辑命名选择集 20
2.1.7 锁定选择 20
2.1.8 Isolate Selection(孤立当前选择) 20
2.2 变换对象 21
2.2.1 变换对象 21
2.2.2 准确定量变换 24
2.2.3 轴约束工具栏 26
2.2.4 3ds max9的坐标系统 26
2.2.5 变换中心 30
2.3 复制对象 32
2.3.1 变换复制 33
2.3.2 使用Edit(编辑)菜单的Clone(克隆)命令复制 35
2.3.3 Mirror(镜像)复制 35
2.3.4 Array(阵列)复制 36
2.3.5 Snapshot(快照)复制 38
2.3.6 Spacing Tool(间隔工具)复制 39
2.3.7 Cloneand Align(克隆并对齐) 41
2.4 对齐对象 42
2.4.1 Align(对齐) 43
2.4.2 Quick Align(快速对齐) 44
2.4.3 Normal Align(法线对齐) 44
2.4.4 Align Camera(对齐摄影机) 45
2.4.5 Align to View(对齐到视图) 46
2.4.6 Place Highlight(放置高光) 47
2.5 对象的链接 47
2.5.1 Select and link(选择并链接) 47
2.5.2 Unlink Selection(取消选择的链接) 48
2.6 对Group(组)的操作 48
2.6.1 Group(组合) 48
2.6.2 Ungroup(撤消组) 49
2.6.3 Open(打开)组 49
2.6.4 Close(关闭)组 49
2.6.5 Detach(分离) 49
2.6.6 Attach(添加) 50
2.6.7 Explode(炸开) 50
2.6.8 Assembly(集合)子菜单 50
2.7 显示命令面板 52
2.7.1 Display Color(显示颜色)卷展栏 52
2.7.2 Hide by Category(按类别隐藏)和Hide(隐藏)卷展栏 52
2.7.3 Freeze(冻结)卷展栏 53
2.7.4 Display Properties(显示属性)卷展栏 53
2.7.5 Link Display(链接显示)卷展栏 53
思考与练习 54
第三章 创建简单几何体 56
3.1 创建对象与修改对象参数 56
3.1.1 Create(创建)命令面板与Create(创建)菜单 56
3.1.2 修改已创建对象的参数和选项 57
3.2 标准基本体与扩展基本体的创建 57
3.2.1 Object Type(对象类型)卷展栏 57
3.2.2 Name and Color(名称和颜色)卷展栏 58
3.2.3 Creation Method(创建方法)卷展栏 59
3.2.4 Keyboard Entry(键盘输入)卷展栏 59
3.2.5 Parameters(参数)卷展栏 60
3.3 实例——创建球体和多面体 60
3.3.1 创建Sphere(球体) 60
3.3.2 创建Hedra(多面体) 61
3.3.3 创建Hose(软管) 62
3.3.4 创建Tube(管状体) 63
3.4 创建AEC Extended(AEC扩展对象) 64
3.4.1 Foliage(植物) 64
3.4.2 Railing(栏杆) 66
3.4.3 Wall(墙) 67
3.5 创建门窗与楼梯 68
3.5.1 Stairs(楼梯) 68
3.5.2 Doors(门) 70
3.5.3 Windows(窗) 72
3.5.4 在墙上创建门和窗 72
3.6 创建Patch Grids(面片栅格) 73
思考与练习 74
第四章 曲线和曲面的创建与修改 76
4.1 创建Splines(样条曲线) 76
4.1.1 对象类型卷展栏 76
4.1.2 Rendering(渲染)卷展栏 77
4.1.3 Interpolation(插值)卷展栏 79
4.1.4 Creation Method(创建方法)卷展栏 79
4.1.5 Keyboard Entry(键盘输入)卷展栏 80
4.2 创建样条曲线实例 81
4.2.1 创建Helix(螺旋线) 82
4.2.2 创建Section(截面) 82
4.2.3 创建Text(文本) 82
4.2.4 创建Circle(圆)和Donut(圆环) 83
4.3 Extended Splines(扩展样条线) 83
4.4 修改Splines(样条曲线) 85
4.4.1 Selection(选择)卷展栏 85
4.4.2 Soft Selection(软选择)卷展栏 87
4.4.3 Geometry(几何图形)卷展栏 88
4.5 创建和修改NURBS Curves(NURBS曲线) 100
4.5.1 创建NURBS曲线 100
4.5.2 修改NURBS曲线 101
4.5.3 NURBS Creation Toolbox(NURBS创建工具箱) 102
思考与练习 113
第五章 修改器 115
5.1 修改器堆栈及其管理 115
5.2 对曲线的修改器 117
5.2.1 Extrude(挤出) 117
5.2.2 Lathe(车削) 118
5.2.3 Bevel(倒角) 119
5.2.4 Bevel Profile(倒角剖面) 121
5.2.5 CrossSection(横截面)与Surface(曲面) 122
5.2.6 SplineSelect(样条曲线选择) 123
5.2.7 Delete Spline(删除样条曲线) 124
5.2.8 Edit Spline(编辑样条曲线) 124
5.2.9 Normalize Spline(规格化样条曲线) 124
5.2.10 PathDeform(路径变形)(WSM) 125
5.3 对曲面的修改器 126
5.3.1 Surface Deform(曲面变形)(WSM) 126
5.3.2 Surface Deform(曲面变形) 128
5.3.3 Patch Deform(面片变形)与Patch Deform(面片变形)(WSM) 129
5.3.4 Turn To Patch(转换为面片) 129
5.3.5 Mesh Select(网格选择) 130
5.3.6 Delete Mesh(删除网格) 130
5.3.7 Edit Mesh(编辑网格) 131
5.3.8 Face Extrude(面挤出) 136
5.4 对几何体的修改器 137
5.4.1 FFD(自由变形) 137
5.4.2 Lattice(框格) 138
5.4.3 Linked Xform(链接变换) 138
5.4.4 Melt(融化) 139
5.4.5 Mesh Smooth(网格平滑) 139
5.4.6 Mirror(镜像) 141
5.4.7 Noise(噪波) 141
5.4.8 Push(推力) 142
5.4.9 Wave(波浪)和Ripple(涟漪) 143
5.4.10 Skew(倾斜) 143
5.4.11 Slice(切片) 144
5.4.12 Spherify(球形化) 144
5.4.13 Squeeze(挤压) 145
5.4.14 Stretch(拉伸) 145
5.4.15 Taper(锥化) 146
5.4.16 Twist(扭曲) 146
5.4.17 Shell(壳) 147
5.4.18 Bend(弯曲) 147
5.4.19 Taper(细分) 148
5.4.20 Tessellate(细化) 148
5.4.21 Morpher(变形器) 149
5.5 其他修改器 150
5.5.1 Displace Mesh-WSM(贴图缩放器:WSM) 150
5.5.2 Skin(蒙皮) 151
5.5.3 Skin Wrap Patch(蒙皮包裹面片) 153
5.5.4 Skin Morph(蒙皮变形) 154
思考与练习 155
第六章 复合对象 158
6.1 Morph(变形) 158
6.1.1 功能与参数 158
6.1.2 创建变形动画操作步骤 159
6.1.3 实例——鸭蛋变小鸭 159
6.2 Scatter(离散) 160
6.2.1 功能与参数 160
6.2.2 创建离散复合对象的操作步骤 161
6.2.3 实例——创建一棵小树 161
6.3 Conform(一致) 161
6.3.1 功能与参数 161
6.3.2 对两个具有不同节点数的对象创建变形动画的操作步骤 162
6.3.3 实例——使用一致复合对象创建具有不同节点数的变形动画 162
6.4 Connect(连接) 163
6.4.1 功能与参数 163
6.4.2 连接两个对象的操作步骤 163
6.4.3 实例——用连接复合操作连接两个球体和一个圆环 163
6.5 BlobMesh(液滴网格) 164
6.5.1 功能与参数 164
6.5.2 将液滴分布到目标对象上的操作步骤 165
6.5.3 实例——将液滴网格用于粒子系统中的喷射对象 165
6.6 ShapeMerge(形体合并) 166
6.6.1 功能与参数 166
6.6.2 使用形体合并将图形和网格对象合并的操作步骤 166
6.6.3 实例——使用形体合并创建浮雕等效果 166
6.7 Boolean(布尔运算) 167
6.7.1 功能与参数 167
6.7.2 布尔运算的操作步骤 168
6.7.3 实例——创建一个跳子棋盘 169
6.8 Terrain(地形) 169
6.8.1 功能与参数 169
6.8.2 创建地形的操作步骤 170
6.8.3 实例——利用地形复合操作制作礼帽 170
6.9 Loft(放样) 171
6.9.1 功能与参数 171
6.9.2 用放样创建相同截面复合对象的操作步骤 172
6.9.3 用放样创建多截面复合对象的操作步骤 172
6.9.4 修改放样复合对象 173
6.10 Mesher(网格化) 176
6.10.1 功能与参数 176
6.10.2 网格化粒子系统的操作步骤 176
6.10.3 为网格化粒子系统指定自定义边界盒 177
6.10.4 实例——将喷射粒子系统网格化 177
思考与练习 178
第七章 灯光与摄影机 180
7.1 灯光概述 180
7.1.1 在场景中创建灯光的原则 180
7.1.2 灯光类型 180
7.2 Standard(标准)灯光 181
7.2.1 Target Spot(目标聚光灯) 181
7.2.2 Free Spot(自由聚光灯) 191
7.2.3 Target Direct(目标平行光) 191
7.2.4 Free Direct(自由平行光) 191
7.2.5 Omni(泛光灯) 191
7.2.6 Skylight(天光) 192
7.2.7 Area Omni Light(区域泛光灯) 192
7.2.8 Area Spotlight(区域聚光灯) 193
7.3 Photometric(光度学)灯光 193
7.3.1 IES Sun(IES阳光) 193
7.3.2 IES Sky(IES天光) 194
7.4 Advanced Lighting(高级照明) 194
7.4.1 Light Tracer(光跟踪器) 194
7.4.2 Radiosity(光能传递) 196
7.5 摄影机 198
7.5.1 TargetCamera(目标摄影机) 198
7.5.2 FreeCamera(自由摄影机) 199
7.5.3 摄影机参数 199
7.5.4 将摄影机与对象对齐 199
思考与练习 200
第八章 材质与贴图 201
8.1 材质与贴图概述 201
8.2 Material Editor(材质编辑器) 201
8.2.1 示例窗口 202
8.2.2 材质编辑工具栏 202
8.2.3 示例窗口控制工具栏 205
8.2.4 Material/Map Browser(材质/贴图浏览器) 205
8.3 材质 206
8.3.1 标准材质 207
8.3.2 Blend(混合)材质 220
8.3.3 Composite(合成)材质 221
8.3.4 Double-Sided(双面)材质 223
8.3.5 Multi/Sub-Objedt(多维/子对象)材质 224
8.3.6 Shellac(胶合)材质 225
8.3.7 Top/Bottom(顶/底)材质 226
8.3.8 Architectural(建筑)材质 227
8.3.9 Raytrace(光线跟踪)材质 228
8.3.10 Matte/Shadow(不可见/投影)材质 229
8.3.11 Ink'n Paint(墨水手绘)材质 230
8.4 贴图 232
8.4.1 贴图概述 232
8.4.2 二维贴图 232
8.4.3 三维贴图 240
8.4.4 Compositor(合成器)贴图 240
8.4.5 (其他)贴图 242
思考与练习 243
第九章 后期制作 245
9.1 渲染 245
9.2 Render Scene(渲染场景)对话框 246
9.2.1 Common(公用)选项卡 246
9.2.2 Renderer(渲染器)选项卡 250
9.3 Mental Ray渲染器 253
9.4 Environment and Effects(环境和效果) 253
9.4.1 Environment(环境)选项卡 254
9.4.2 创建火焰 258
9.4.3 创建Fog(雾) 258
9.4.4 创建Volume Fog(体积雾) 260
9.4.5 创建Volume Light(体积光) 261
9.5 场景特效 262
9.5.1 Effects(效果)选项卡 262
9.5.2 Lens Effects(镜头效果) 263
9.5.3 Depth of Field(景深)效果 266
9.6 Video Post(视频合成) 267
9.7 预演动画 270
9.8 Merge(合并)文件 270
9.9 Merge Animation(合并动画) 271
9.10 使用其他多媒体软件进行后期处理 275
9.10.1 Photoshop在3ds max后期处理中的应用 275
9.10.2 Authorware在3ds max后期处理中的应用 276
9.10.3 在3ds max9中导入Poser人物和动画 278
9.10.4 将3ds max9动画导入到Flash中 278
思考与练习 279
第二篇 3ds max 9动画 283
第十章 动画技术 283
10.1 使用轨迹栏和动画控制区创建动画 283
10.1.1 轨迹栏与动画控制区 283
10.1.2 创建动画和删除动画 286
10.1.3 删除动画 287
10.2 Motion(运动)命令面板 287
10.2.1 Parameters(参数) 287
10.2.2 Trajectories(轨迹) 288
10.3 Track View-Curve Editor(轨迹视图-曲线编辑器) 289
10.3.1 编辑曲线工具栏 290
10.3.2 视图控制工具栏 290
10.3.3 如何编辑轨迹曲线 290
10.4 约束动画 294
10.4.1 Path Constraint(路径约束)动画 294
10.4.2 Surface Constraint(曲面约束)动画 296
10.4.3 Look-At Constraint(注视约束)动画 297
10.4.4 Orientation Constraint(方向约束)动画 299
10.4.5 Position Constraint(位置约束)动画 299
10.4.6 Attachment Constraint(附着约束)动画 300
10.4.7 Link Constraint(链接约束)动画 301
10.5 动画控制器 302
10.5.1 Spring Controller(弹力控制器) 303
10.5.2 Noise Controller(噪波控制器) 303
10.6 修改参数创建动画 305
10.6.1 变形放样对象创建动画 305
10.6.2 修改材质参数创建动画 305
10.6.3 修改布尔运算创建动画 306
10.6.4 修改门的参数创建动画 307
10.6.5 修改雾参数创建动画 307
10.6.6 修改曲线变形(WSM)修改器参数创建动画 308
10.7 使用摄影机创建动画 309
思考与练习 312
第十一章 reactor动力学对象与动画 314
11.1 Create Rigid Body Collection(创建刚体类对象) 314
11.1.1 刚体类对象概述 314
11.1.2 刚体类对象属性 314
11.1.3 Create Rigid Body Collection(创建刚体类对象) 316
11.2 Create Cloth Collection(创建布料类对象) 317
11.2.1 Cloth Modifier(布料修改器) 318
11.2.2 创建布料类对象 318
11.3 Create Soft Body Collection(创建柔体类对象) 319
11.3.1 创建柔体类对象 319
11.3.2 Soft Body Modifier(柔体修改器) 320
11.4 Create Rope Collection(创建绳索类对象) 322
11.5 Deforming Mesh Collection(变形网格类对象) 324
11.6 创建Plane(平面) 325
11.7 创建Spring(弹簧) 325
11.8 创建Linear Dashpot(直线缓冲器) 327
11.9 创建Angular Dashpot(角度缓冲器) 329
11.10 创建Motor(发动机) 330
11.11 创建Wind(风) 332
11.12 创建Toy Car(玩具汽车) 333
11.13 创建Fracture(破碎) 335
11.14 创建Water(水) 336
11.15 Constraint Solver(约束解算) 338
11.16 创建Rag Doll Constraint(RAGDOLL约束器) 339
11.17 创建Hinge Constraint(枢轴约束器) 340
思考与练习 341
第十二章 粒子系统与动画 342
12.1 Spray(喷射) 342
12.2 Snow(雪) 345
12.3 Blizzard(暴风雪) 346
12.4 PCloud(粒子云) 350
12.5 PArray(粒子阵列) 354
12.6 Super Spray(超级喷射) 358
12.7 PF Source(粒子流源) 359
思考与练习 363
第十三章 空间扭曲与动画 364
13.1 概述 364
13.2 Forces(力)空间扭曲 365
13.2.1 Push(推力) 365
13.2.2 Motor(马达) 365
13.2.3 Vortex(漩涡) 367
13.2.4 Drag(阻力) 368
13.2.5 PBomb(粒子爆炸) 369
13.2.6 Path Follow(路径跟随) 370
13.2.7 Displace(置换) 370
13.2.8 Gravity(重力) 372
13.2.9 Wind(风) 373
13.3 Deflectors(导向器)空间扭曲 374
13.3.1 导向板导向器 374
13.3.2 导向球导向器 376
13.3.3 通用导向器 377
13.4 Geometric/Deformable(几何/可变形)空间扭曲 378
13.4.1 FFD(长方体)和FFD(圆柱体) 379
13.4.2 Wave(波浪) 379
13.4.3 Ripple(涟漪) 380
13.4.4 Bomb(爆炸) 381
13.5 Modifier-Based(基于修改器)空间扭曲 382
13.5.1 Skew(倾斜) 382
13.5.2 Noise(噪波) 382
13.5.3 Bend(弯曲) 383
13.5.4 Twist(扭曲) 384
13.5.5 Taper(锥化) 384
13.5.6 Stretch(拉伸) 385
思考与练习 386
第十四章 二足角色与动画 387
14.1 创建二足角色 387
14.2 足迹动画 390
14.2.1 Footstep Mode(足迹模式) 390
14.2.2 创建足迹 392
14.2.3 创建足迹动画 393
14.3 创建二足角色复杂动画 395
14.3.1 二足角色动画的关键帧 395
14.3.2 修改足迹动画 395
14.4 Bones(骨骼) 398
14.4.1 创建Bones(骨骼) 398
14.4.2 创建骨骼分支 400
14.4.3 正向运动学和反向运动学 400
14.4.4 使用IK解算器创建反向运动学系统 400
14.4.5 渲染骨骼 401
14.4.6 制作角色动画 402
思考与练习 404
第三篇 3ds max9实训 409
实训一 象棋残局博弈——在露天体育场下棋 409
实训二 飞机表演动画 412
实训三 楼房室外效果图制作 413
实训四 室内效果图制作 420
实训五 掷骰子 425
实训六 魔术表演 427
主要参考文献 430