第1章 J2ME平台入门简介 1
1.1 J2ME简介 1
1.2 Configuration和Profile 2
1.2.1 连接设备配置(The Connected DeviceConfiguration,CDC) 3
1.2.2 有限连接设备配置(Connected Limited DeviceConfiguration CLDC) 6
1.2.3 移动信息设备简表(Mobile Infor mation DeviceProfile,MIDP) 7
1.3 J2ME的领域范围规范 9
1.4 J2ME平台应用总结 11
第2章 J2ME移动游戏世界 13
2.1 认识手机游戏 13
2.2 手机游戏的制作 13
2.3 手机游戏的开发特色 15
2.3.1 短小精干的团队规模 15
2.3.2 网络设备与技术的应用 15
2.3.3 免费开放标准与广泛游戏来源 15
2.3.4 潜在的庞大用户群 15
2.4 手机游戏的限制与缺点 16
2.4.1 显示屏幕较小 16
2.4.2 有限的颜色与音效支持 16
2.4.3 游戏应用程序大小限制 16
2.4.4 高等待时间(High Latency) 16
2.4.5 可中断性是关键 17
2.5 设计手机游戏的技巧 17
2.5.1 短的时间游戏 17
2.5.2 玩家自行决定游戏进度 17
2.5.3 避免等待时间过长 17
2.5.4 手机无线网络状态 18
2.5.5 让游戏保持小型 18
2.5.6 支持多种手机的游戏制作 18
2.5.7 制作国际化的手机游戏 18
2.6 游戏分类介绍 18
2.6.1 单人游戏 19
2.6.2 “多玩家”单人游戏 19
2.6.3 基于回合的游戏 19
2.6.4 即时动作游戏 19
2.6.5 缓慢变更游戏种类 20
2.6.6 等待时间分布到游戏中 20
2.7 相关设计模型应用 20
2.7.1 小型游戏窗口应用 20
2.7.2 避免规划复杂的游戏 21
2.7.3 画面大小控制程度 21
2.8 商业模式的设计 21
2.8.1 销售应用渠道 21
2.8.2 月租型认证方式 21
2.8.3 分享数据流量或上网利润 22
2.9 手机游戏结论 22
第3章 J2ME开发工具安装与应用 23
3.1 建立JDK环境 23
3.2 J2ME Wireless Toolkit开发工具 28
3.3 WTK开发工具使用说明 31
3.3.1 工具目录说明 31
3.3.2 WTK工具的界面与应用 32
3.3.3 MIDlet程序的生成与运行 34
3.3.4 模拟器种类 36
3.4 创建新文件 37
3.5 WTK开发工具结论 38
第4章 MIDP高级用户界面应用设计 39
4.1 创建第一个MIDlet程序 39
4.2 创建MIDlet生命周期 40
4.3 MIDP高级用户界面 43
4.3.1 Display与Displayable类 43
4.3.2 Command命令型态 44
4.4 Screen类的四项子类应用 46
4.4.1 List类 47
4.4.2 Alert类 50
4.4.3 TextBox类 58
4.5 Form类的应用 63
4.5.1 Form类 64
4.5.2 TextField类的应用 65
4.5.3 Image类应用 70
4.6 结论 75
第5章 J2ME图片制作与相关说明 77
5.1 图片格式简介 77
5.1.1 JPG/JPEG格式 77
5.1.2 GIF格式简介 78
5.1.3 PNG格式 78
5.2 PNG图片制作方法 79
5.3 J2ME动画图片制作 82
5.3.1 利用PNG图片制作动画 82
5.3.2 PNG图片透明度说明 86
5.4 J2ME图片处理说明 90
5.4.1 减少图片数量和图片的颜色数 91
5.4.2 使用更换调色板技术 92
5.4.3 图片压缩应用 92
5.4.4 运用单张图片的旋转和翻转 92
5.5 图片应用结论 92
第6章 手机游戏界面DIY实务 93
6.1 按键控制方法 93
6.1.1 按键事件 94
6.1.2 游戏按键事件 99
6.2 Canvas类 103
6.2.1 基本界面信息 103
6.2.2 Canvas画板界面应用 107
6.3 Canvas类中图片与文字的显示应用 111
6.3.1 Image图片显示 111
6.3.2 Font文本显示 115
6.4 Canvas类基本绘图应用 120
6.4.1 线条状态 120
6.4.2 直线 120
6.4.3 矩形 120
6.4.4 弧形 121
6.4.5 三角形 122
6.5 Canvas图像显示应用 127
6.5.1 转换屏幕坐标系方法 127
6.5.2 图片切割法 130
6.5.3 合成图片动画制作 133
6.6 游戏线程应用 136
6.6.1 Thread类 137
6.6.2 运行实现Runnable接口的类 140
6.6.3 Thread类的相关调用方法 144
6.6.4 TimerTask与Timer类的应用 144
6.7 游戏图片制作结论 148
第7章 手机数据库设计实务 149
7.1 手机数据库系统概论 149
7.2 RecordStore类相关应用 150
7.2.1 创建RecordStore对象 150
7.2.2 RecordStore异常处理 154
7.2.3 获取RecordStore相关信息 154
7.3 Record相关应用 158
7.3.1 调用Record相关方法(1) 158
7.3.2 调用Record相关方法(2) 164
7.4 记录存储数据流的读写 169
7.4.1 数据流写入接口:DataOutput Stream 169
7.4.2 数据流读出接口:DataInput Stream 171
7.4.3 流数据存取应用 173
7.5 数据记录存储:RecordEnumeration类 178
7.6 手机数据库总结 188
第8章 AI人工智能设计导论 189
8.1 人工智能(AI)介绍 189
8.2 人工智能的制作应用 190
8.3 人工智能手机游戏——九宫格游戏 203
8.4 随机数Random类的应用 213
8.5 本章总结 216
第9章 大富翁游戏设计与前期工作 217
9.1 大富翁游戏的主框架 217
9.1.1 游戏架构组件 217
9.1.2 游戏架构流程 218
9.2 大富翁游戏内容设计 219
9.3 大富翁游戏界面规划 222
9.3.1 设计游戏界面 222
9.3.2 设计图片尺寸 223
9.4 大富翁游戏图片制作 225
9.4.1 绘制游戏首页图片 225
9.4.2 开始绘制骰子图片 226
9.4.3 绘制选择系统状态的图片 227
9.4.4 绘制地图图片 229
9.4.5 绘制游戏人物图片 231
9.4.6 绘制说明画布图片 235
9.5 图片对应程序布局设计 237
9.5.1 地图页面切割 237
9.5.2 规划人物行走状况 243
9.6 大富翁游戏设计总结 244
第10章 手机大富翁游戏实作——上篇 245
10.1 游戏程序架构设计 245
10.2 大富翁游戏首页程序设计 247
10.3 游戏界面程序设计 256
10.4 大富翁游戏过程程序设计 264
10.4.1 设计机会与命运牌 264
10.4.2 设计玩家掷骰子 269
10.4.3 玩家人物开始走地图 274
10.4.4 人物停止时的状态显示 277
10.5 游戏中执行手机人物前进 305
10.6 主界面设计结论 313
第11章 手机大富翁游戏实作——下篇 315
11.1 大富翁显示游戏状态 315
11.2 大富翁储存游戏状态 321
11.3 大富翁游戏说明 342
11.4 大富翁游戏离开 349
11.5 制作大富翁游戏结论 352
附录A 本书参考MIDP API 353