第1部分 Artlantis篇 2
第1章 Artlantis的整体介绍 2
1.1 Artlantis简介 3
1.2 Artlantis的相关概念 4
1.2.1 Obiects(对象) 4
1.2.2 Lights(灯光)和Heliodons(日影仪) 4
1.2.3 Materials(材质)和Textures(贴图) 5
1.3 Artlantis的工作界面 5
1.3.1 菜单栏 5
1.3.2 工具栏 5
1.3.3 参数调整栏 6
1.3.4 预览视窗 6
1.3.5 2D视窗 6
1.3.6 相册 6
1.3.7 素材库 6
1.4 小结 7
第2章 Artlantis的基本操作 8
2.1 文件操作 9
2.1.1 Open(打开)文件 9
2.1.2 Using a reference files(使用一个参考文件) 12
2.1.3 Save(保存)文件 13
2.2 视图操作 15
2.2.1 视图的基本操作 15
2.2.2 Perspectives(透)视图参数调整栏 17
2.2.3 Parallel Views(正视图)参数调整栏 26
2.3 界面操作 29
2.3.1 整体界面的控制 29
2.3.2 自定义工具栏 31
2.3.3 2D View(二维视图) 32
2.4 对象的基本编辑 33
2.4.1 常规操作 34
2.4.2 属性设置 35
2.5 对象编辑 36
2.5.1 Standard Obiects(标准对象)参数调整栏 36
2.5.2 Billboards(广告牌类)对象参数调整栏 38
2.5.3 Light Objects(灯光对象)参数参数调整栏 39
2.5.4 Vegetation Objects(植被对象)参数调整栏 40
2.5.5 场景信息 41
2.6 List ofObjects(物件列表) 43
2.7 对象编辑操作 43
2.7.1 创建对象到对象库 44
2.7.2 Instanced Obiect(关联对象) 44
2.8 小结 44
第3章 Artlantis的材质与灯光 46
3.1 Shaders(材质) 47
3.1.1 Basic Shader(基本材质) 47
3.1.2 Expert Shader(专业材质) 49
3.1.3 程序化材质 50
3.1.4 Neon Light Shader(自发光材质) 55
3.1.5 Realistic Glass Shader(真实的玻璃材质) 56
3.1.6 Luminous Glass Shader(发光玻璃材质) 57
3.1.7 Realistic Water Shader(真实水面材质) 58
3.1.8 Texture Shader(贴图材质) 59
3.2 Textures(纹理) 60
3.3 Media Catalog(素材库) 63
3.4 Light(灯光) 64
3.4.1 Light(灯光)参数调整栏 64
3.4.2 List of Lights(灯光列表) 67
3.5 环境 69
3.5.1 Edit Atmosphere(编辑大气效果)对话框 69
3.5.2 Foreground/Background Images(前景图/背景图) 70
3.5.3 Camera roll(摄像机扭转) 74
3.6 Heliodon(日光系统) 74
3.6.1 Heliodons(日光系统)参数调整栏 74
3.6.2 Advanced(高级属性)参数调整栏 75
3.6.3 Heliodons List(日光系统列表) 76
3.6.4 City selection(选择城市) 78
3.7 小结 79
第4章 Artlantis的渲染 80
4.1 Rendering Parameters(渲染选项) 81
4.2 Render(渲染) 83
4.2.1 Render(渲染) 84
4.2.2 Render Zone(部分渲染) 84
4.3 Batch Render(批量渲染) 85
4.3.1 Batch rendering(批量渲染)对话框 85
4.3.2 Artlantis Batch Render(Artlantis批量渲染器) 87
4.4 Album(相册) 87
4.5 小结 88
第2部分 Brazil篇 90
第5章 Brazil渲染命令面板 90
5.1 General Options(常用选项)卷展栏 91
5.1.1 Tools(工具)控制组 91
5.1.2 Console Options(控制台选项)控制组 95
5.1.3 Bucketing Options(分块选项)控制组 95
5.1.4 Multithreading Options(多线程选项)参数组 97
5.1.5 Miscellaneous(杂项)控制组 98
5.2 Render Pass Control(渲染进程控制)卷展栏 100
5.2.1 Global Material Replacement(全局材质替换)控制组 101
5.2.2 Illumination Override(光照覆盖)控制组 103
5.2.3 Background Override(背景覆盖)控制组 104
5.2.4 Reflection/Refraction Passes(反射/折射进程)控制组 105
5.3 Image Sampling(图像采样)卷展栏 106
5.3.1 Image Sampling Control(图像采样控制)控制组 107
5.3.2 Depth of Field Samping(景深采样控制)控制组 108
5.4 Image/Texture Filtering(图像/纹理过滤)卷展栏 110
5.4.1 Image Fliter(图像过滤)控制组 111
5.4.2 2D Map Filtering(二维贴图过滤)控制组 112
5.5 Exposure/Color Clamping(曝光/色彩溢出)卷展栏 113
5.5.1 Exposure Control(曝光控制)控制组 113
5.5.2 Luminance Clipping(光照剪切)控制组 114
5.6 Motion Blur(运动模糊)卷展栏 115
5.7 Ray Server(光线跟踪服务)卷展栏 116
5.7.1 Ray Tracing Depth Control(光线跟踪深度控制)控制组 117
5.7.2 Options(选项)控制组 117
5.7.3 Secondary Effect Options(二次效果选项)控制组 118
5.7.4 Ray Tracing Acceleration(光线跟踪加速)控制组 118
5.8 Luma Server(照明服务)卷展栏 121
5.8.1 Direct Illumination(直接光照)控制组 121
5.8.2 Indirect Illumination(间接光照)控制组 122
5.8.3 Miscellaneous(杂项)控制组 124
5.8.4 Sub-Surface Effects(次表面散射)控制组 124
5.8.5 Global Illumination(全局光照)控制组 125
5.9 Photon Map Server(光子贴图服务)卷展栏 129
5.9.1 光子贴图选择器 130
5.9.2 Photon Tracer(光子跟踪)控制组 131
5.9.3 Photon Energy(光子能量)控制组 132
5.9.4 Caching(缓存)控制组 133
5.9.5 Irradiance Estimate(光辉评估)控制组 133
5.9.6 Filtering(过滤)控制组 135
5.9.7 Photon Files(光子贴图文件)控制组 136
5.10 CSG Server(地平面服务)卷展栏 136
5.11 小结 137
第6章 Brazil的材质编辑器 138
6.1 Brazil Advanced Material材质 139
6.1.1 Base Shader(基本着色)卷展栏 140
6.1.2 Brazil Default(巴西默认) 141
6.1.3 Highlight Shader(高光着色)卷展栏 143
6.1.4 Highlight Shader Properties(高光着色属性) 144
6.1.5 Advanced Reflection Params(高级反射参数)卷展栏 146
6.1.6 Advanced Refraction Params(高级折射参数)卷展栏 150
6.1.7 Basic Surface Properties(基本表面属性)卷展栏 155
6.1.8 Texmap Manager(贴图管理器)卷展栏 156
6.2 特色Shader模式 156
6.2.1 Car Paint Parameters(汽车油漆参数)卷展栏 156
6.2.2 Ghost Shader Parameters(幽灵着色参数)卷展栏 159
6.2.3 Glow Worm Shader Parameters(萤火虫着色参数)卷展栏 160
6.2.4 Lambert Shader Parameters(兰伯特着色参数)卷展栏 161
6.2.5 Oren-Nayar Shader Parameters(无光着色参数)卷展栏 162
6.2.6 Skin Parameters(皮肤着色参数)卷展栏 163
6.2.7 Velvet Shader Parameters(天鹅绒着色参数)卷展栏 166
6.2.8 Wax Shader Parameters(蜡着色参数)卷展栏 168
6.3 Chrome MateriaI(铬金属材质) 171
6.3.1 Brazil Base Options(巴西基本参数选项)卷展栏 171
6.3.2 Chrome Parameters(铬金属参数)卷展栏 172
6.3.3 Highlight Parameters(高光参数)卷展栏 174
6.4 Glass Material(玻璃材质) 175
6.4.1 Brazil Base Options(巴西基本选项)卷展栏 176
6.4.2 Refraction Parameters(折射参数)卷展栏 176
6.4.3 Reflection Parameters(反射参数)卷展栏 179
6.4.4 Surface Deformation(表面变形)卷展栏 181
6.4.5 Highlight Parameters(高光参数)卷展栏 181
6.5 Toon Material(卡通材质) 182
6.5.1 Basic Material Params(基本材质参数)卷展栏 182
6.5.2 Parameters(参数)卷展栏 183
6.5.3 Ink Parameters(勾线参数)卷展栏 185
6.5.4 Advanced Toon Controls(高级卡通控制)卷展栏 186
6.6 Brazil Utility Material(巴西工具材质) 187
6.6.1 Basic Parameters(基本参数)卷展栏 188
6.6.2 Global Illumination Parameters(全局光照参数)卷展栏 189
6.7 小结 191
第7章 Brazil的灯光和摄像机 192
7.1 Brazil Light(巴西的灯光) 193
7.1.1 General Light Options(普通灯光选项)卷展栏 193
7.1.2 Color/Projector(颜色/投影)卷展栏 195
7.1.3 Photometry/Projector(光度学/投影)卷展栏 196
7.1.4 Area Light Options(面光源选项)卷展栏 198
7.1.5 Hotspot/Falloff/Focus(热区/衰减/焦点)卷展栏 201
7.1.6 Attenuation/Decay(衰减)卷展栏 202
7.1.7 Affect Surfaces(影响表面)卷展栏 203
7.1.8 Indirect Illumination(间接照明)卷展栏 204
7.1.9 PhotonMaps(光子贴图)卷展栏 204
7.1.10 Basic Shadow Params(基本阴影参数)卷展栏 206
7.1.11 Brazil Ray Shadows(光线跟踪阴影)卷展栏 208
7.1.12 Display Parameters(显示参数)卷展栏 210
7.2 BCam(巴西的摄像机) 211
7.2.1 Lens Proiection(镜头投影)控制组 212
7.2.2 Camera Type(摄像机类型)控制组 212
7.2.3 Lens & Location(镜头和位置)控制组 213
7.2.4 Depth of Field(景深)控制组 213
7.2.5 Environment Ranges(环境范围)控制组 214
7.2.6 Clipping Planes(剪切平面)控制组 214
7.2.7 Display(显示)控制组 214
7.2.8 Icon(图标)控制组 215
7.3 小结 215
第3部分 finalRender篇 218
第8章 finalRender渲染命令 218
8.1 finalRender:Global Options(全局选项)卷展栏 219
8.1.1 Anti-Aliasing(抗锯齿)控制组 219
8.1.2 2-Pass Sampler(2-Pass采样器) 220
8.1.3 Constant Sampler(常数采样器) 221
8.1.4 Bucketing & Messages(渲染框和信息控制组) 222
8.1.5 Frame Buffer Options(帧缓存器选项)控制组 223
8.1.6 Multithreading Options(多线程选项)控制组 224
8.1.7 Global Material Override(全局材质代理)控制组 224
8.1.8 Options(选项)控制组 225
8.1.9 Settings(设置)控制组 227
8.2 finalRender:Raytracing(光线跟踪)卷展栏 228
8.2.1 RayLevels(光线强度)控制组 228
8.2.2 Raytracing(光线跟踪)控制组 229
8.2.3 Sub-Surface Scat./Ultra Blur(Geometric Sampling)参数控制组 230
8.3 finalRender:Global Illumination(全局照明)卷展栏 231
8.3.1 Sky Light(天光)控制组 232
8.3.2 Global Illumination(全局照明)控制组 233
8.3.3 Flags(标记)控制组 236
8.3.4 Global Illumination Engines(全局照明引擎) 237
8.3.5 Calculation Dependent(计算依赖)控制组 237
8.3.6 Interpolation(插补)控制组 241
8.3.7 Quasi Monte-Carlo(准蒙特卡罗)控制组 242
8.3.8 finalRender:Image(finalRender:图像)控制组 243
8.3.9 Pre-pass(预通道)控制组 243
8.3.10 Simulation Settings(模拟设置)控制组 244
8.3.11 Ambient Samples(环境采样)控制组 245
8.3.12 Solution State(解答状态)控制组 246
8.3.13 Advanced Simulation Settings(高级模拟设置)控制组 247
8.3.14 Level of Detail(细节级别)控制组 249
8.4 finalRender:Caustics(finalRender焦散)卷展栏 250
8.4.1 Caustics(焦散)控制组 250
8.4.2 Photon Map(光子贴图)控制组 251
8.5 Distributed Rendering(分布式渲染)卷展栏 253
8.6 Accelerator Engine(加速器引擎)卷展栏 255
8.6.1 Raytracing Accelerator(光线跟踪加速器)控制组 256
8.6.2 DynamicMSP(动态MSP)控制组 257
8.6.3 SceneMSP(场景MSP)控制组 258
8.7 Micro Triangle Displacement(微三角置换)卷展栏 259
8.7.1 微三角置换控制组 260
8.7.2 Advanced(高级)控制组 261
8.8 Adaptive Multiple Ray Sampler(自适应多重光线采样器)卷展栏 262
8.9 Information Stamp(信息标记)卷展栏 263
8.10 finalRender:Camera(finalRender摄像机)卷展栏 264
8.10.1 Depth Of Field(景深)控制组 265
8.10.2 Motion Blur(运动模糊)控制组 266
8.10.3 Tint & Color-Mapping(色调与颜色贴图)卷展栏 268
8.10.4 Plug-in Cameras(摄像机插件)组 269
8.11 Dynamic Bitmap Pager(动态位图)卷展栏 272
8.11.1 Textures(纹理)控制组 272
8.11.2 Gbuffer(G缓冲器)控制组 273
8.12 小结 273
第9章 finalRender材质参数详解 275
9.1 fR-Advanced(fR高级)材质 276
9.1.1 Standard(标准)卷展栏 276
9.1.2 Shading(材质)卷展栏 280
9.1.3 GI/Caustics(GI/焦散)卷展栏 282
9.1.4 Advanced Reflections(高级反射)卷展栏 287
9.1.5 Advanced Refractions(高级折射)卷展栏 295
9.1.6 Sub-Surface Scattering(次曲面散射)卷展栏 299
9.1.7 Maps & Shading Maps(贴图与材质贴图)卷展栏 303
9.2 fR-Glass(fR玻璃)材质 304
9.2.1 Glass Parameters(玻璃参数)卷展栏 304
9.2.2 Glass Advanced(高级玻璃)卷展栏 309
9.2.3 Maps(贴图)卷展栏 311
9.3 fR-Metal(fR金属)材质 312
9.3.1 Metal Parameters(金属参数)卷展栏 312
9.3.2 Metal Advanced(高级金属)卷展栏 314
9.3.3 Maps(贴图)卷展栏 316
9.4 fR-Matter/Shadow(fR遮罩/阴影)材质 316
9.5 finalRender Gradient Control(fR渐变控制) 318
9.6 fRaytrace Map(fR光线跟踪贴图) 319
9.6.1 Trace Mode(跟踪模式)控制组 319
9.6.2 Common(通用)参数控制组 320
9.6.3 Reflection(反射)控制组 321
9.6.4 Refraction(折射)控制组 322
9.7 Color Correct(颜色修正)贴图 322
9.7.1 Reflection/Refraction(反射/折射)控制组 323
9.7.2 Global Illumination(全局照明)控制组 324
9.7.3 RGB Space(RGB颜色空间)控制组 324
9.7.4 HSV Space(HSV空间)控制组 325
9.7.5 RGBA Space Channel Mapping(RGBA空间目录) 327
9.7.6 RGB Space Post Process(RGB空间加速处理)控制组 328
9.8 小结 328
第10章 finalRender灯光参数详解 329
10.1 fR Object Lights(fR几何体灯光) 330
10.1.1 Selection(选择)卷展栏 330
10.1.2 fRObjectLight(fR几何体灯光全局)卷展栏 331
10.1.3 Attenuation(衰减)卷展栏 337
10.1.4 Shadows(阴影)卷展栏 338
10.2 finalRender Particle Light(fR粒子灯光) 338
10.2.1 Selection(选择)卷展栏 338
10.2.2 fRParticleLights Globals(fR粒子灯光全局)卷展栏 339
10.2.3 Attenuation(衰减)卷展栏 340
10.2.4 Particle Magic(粒子魔术)卷展栏 342
10.2.5 finalRender:Photons(fR光子)卷展栏 342
10.3 Rectangular light(方形灯) 343
10.3.1 Parameters(参数)卷展栏 343
10.3.2 Attenuation(衰减)卷展栏 347
10.3.3 finalRender:Photons(fR光子)卷展栏 348
10.4 CylinderLight(圆柱形灯) 349
10.4.1 Parameters(参数)卷展栏 349
10.4.2 Attenuation(衰减)卷展栏 350
10.4.3 finalRender:Photons(fR光子)卷展栏 351
10.5 finalRender Shadow Types(finalRender阴影类型) 352
10.5.1 finalRender Shadow Maps(finalRender阴影贴图) 352
10.5.2 fRaytraced Shadows(fR光线跟踪阴影) 357
10.5.3 fR-Area Shadows(fR面积阴影) 358
10.6 小结 360
第11章 finalRender其他参数详解 361
11.1 fR-Properties(fR属性)面板 362
11.1.1 finalRender Object Properties(fR对象属性)卷展栏 362
11.1.2 Global Illumination(全局照明)卷展栏 367
11.1.3 Global Illumination(全局照明)卷展栏 370
11.1.4 Utilities(实用程序)卷展栏 371
11.2 fR-Volume Light(fR体积光) 372
11.2.1 Lights(灯光)控制组 373
11.2.2 Volume(体积光)控制组 374
11.2.3 Shadows(阴影)控制组 376
11.2.4 Attenuation(衰减)控制组 377
11.2.5 Volume Caustics(体积光焦散)控制组 378
11.2.6 Color(颜色)卷展栏 379
11.2.7 Falloff Parameters(衰减参数)控制面板 380
11.2.8 Noise Parameters(噪波参数)卷展栏 381
11.3 小结 382
第4部分 finalToon篇 384
第12章 finalToon渲染器 384
12.1 finalToon渲染器 385
12.1.1 概述 385
12.1.2 线型的变化 388
12.2 finalToon渲染特效 391
12.2.1 Global Settings(全局设置)卷展栏 392
12.2.2 Default Edges(默认边界)卷展栏 394
12.2.3 File Output(文件输出)卷展栏 397
12.2.4 Canvas(画布)卷展栏 398
12.3 finaIToon-Line Editor(finalToon线条编辑器) 399
12.3.1 Basic Parameters(基本参数)卷展栏 399
12.3.2 Advanced Shadow(高级阴影)卷展栏 402
12.3.3 Noise Effects(噪波效果)卷展栏 403
12.3.4 3D Effects(三维效果)卷展栏 405
12.3.5 2D Effects(二维效果)卷展栏 406
12.3.6 Edge Maps(线型贴图)卷展栏 408
12.4 小结 411
第13章 finalToon材质贴图与场渲染器 412
13.1 finalToon材质 413
13.1.1 Shader Basic Parameters(阴影基本参数)卷展栏 413
13.1.2 finalToon-Shader卷展栏 414
13.1.3 finalToon-Edges卷展栏 417
13.2 finalToon贴图 420
13.3 finalToon其他贴图 426
13.3.1 fnalToon Flat Mirror Map(平面镜反射贴图) 426
13.3.2 finalToon Reflect/Refract Map(卡通反射/折射)贴图 428
13.4 finalToon渲染元素 429
13.5 finalToon材质转换器 430
13.6 finalToon场渲染器 432
13.7 小结 434
第5部分 Lightscape篇 436
第14章 Lightscape的整体介绍 436
14.1 Lightscape简介 437
14.2 Lightscape的工作原理 437
14.2.1 计算机图形渲染的两种算法 438
14.2.2 RayTracing(光线跟踪) 440
14.2.3 Radiosity(光能传递) 441
14.3 Lightscape的光度学测量法 442
14.4 Lightscape 3.2的工作流程 443
14.4.1 准备阶段 443
14.4.2 解决阶段 444
14.5 Lightscape 3.2的工作界面 444
14.5.1 菜单栏 445
14.5.2 工具栏 445
14.5.3 操作视窗 445
14.5.4 四大列表 445
14.6 小结 447
第15章 Lightscape 3.2的基本操作 448
15.1 文件操作 449
15.1.1 Standard(标准)工具 449
15.1.2 Document Properties(文件属性) 451
15.1.3 Options(选项)设置 457
15.2 视图操作 460
15.2.1 Projection(视图查看) 460
15.2.2 View Control(视图控制) 462
15.2.3 Shading(显示模式) 467
15.2.4 Display(高级显示)命令 468
15.2.5 其他的视图操作 471
15.3 选择操作 473
15.3.1 选择工具 474
15.3.2 选择过滤 477
15.3.3 选择选项 480
15.4 变换操作 481
15.4.1 变换工具 481
15.4.2 拖动增量 484
15.4.3 Transformation(变换)对话框 485
15.5 小结 485
第16章 输入几何体 486
16.1 输入几何体的流程 487
16.1.1 定义测量单位 487
16.1.2 检测坐标系统 488
16.1.3 根据对象创建图块或图层 490
16.1.4 覆盖或合并文件 490
16.1.5 调整灯光强度 492
16.1.6 支持格式 492
16.2 文件的输入 492
16.2.1 3DS文件的输入 492
16.2.2 DWG文件的输入 495
16.2.3 DXF文件的输入 499
16.2.4 Lightwave文件的输入 504
16.3 从3ds max和Autodesk VIZ输出Lightscape文件 509
16.4 小结 521
第17章 编辑几何体的属性 522
17.1 图层属性的编辑 523
17.1.1 Layers(图层)面板 523
17.1.2 图层编辑 524
17.2 图块属性的编辑 529
17.2.1 图块面板中预览视图的控制 530
17.2.2 使用图块面板控制 531
17.2.3 图块的编辑 536
17.2.4 图块库 544
17.3 表面属性的编辑 544
17.3.1 快捷菜单的使用 544
17.3.2 Create Surface(建立表面) 555
17.3.3 表面定向 556
17.4 小结 557
第18章 使用材质 558
18.1 材质的属性 559
18.1.1 Color(颜色) 559
18.1.2 Transparency(透明度) 559
18.1.3 Shininess(光滑度) 560
18.1.4 Refractive Index(折射率) 560
18.2 使用材质的流程 560
18.3 材质面板的使用 561
18.3.1 材质预览的定义 561
18.3.2 关联菜单的使用 563
18.4 纹理贴图的调整 576
18.5 材质映射工具 576
18.6 关于网格映射纹理 578
18.7 网格映射纹理工具 579
18.8 网格映射纹理的使用 585
18.9 小结 589
第19章 人工光源 590
19.1 关于Lightscape的人工光源 591
19.2 光源面板的使用 591
19.2.1 预览视图的控制 592
19.2.2 关联菜单的使用 593
19.3 光源属性的编辑 609
19.4 设置光源图标尺寸 618
19.5 设置光源的表面属性 619
19.6 关于光域网 620
19.6.1 光域网的概念 620
19.6.2 光域网的图示 621
19.7 光域网的创建与编辑 622
19.8 太阳光与天空光 627
19.8.1 太阳光 627
19.8.2 天空光 627
19.9 日光在室内场景中的应用 628
19.10 曝光在室外场景中的应用 629
19.11 日光属性的编辑 630
19.11.1 Sun and Sky(太阳和天空) 630
19.11.2 Processing(光线处理) 631
19.11.3 Place(地理位置) 632
19.11.4 Time(时间) 633
19.11.5 Direct Control(直接控制) 634
19.12 在光能传递中使用日光 636
19.13 小结 636
第20章 光能传递的处理与光照分析 638
20.1 光能传递的概念 639
20.1.1 网格化 639
20.1.2 自适应网格细分 640
20.1.3 逐步细化 640
20.1.4 环境光 640
20.2 光能传递流程 641
20.3 Process Parameters(光能传递参数) 641
20.3.1 Process Parameters(光能传递参数) 642
20.3.2 使用参数向导 646
20.4 Surface Processing(表面处理参数) 648
20.5 光能传递的处理 649
20.5.1 Initiate(初始化) 649
20.5.2 Checkpoints(检查站) 650
20.5.3 Go(开始) 651
20.5.4 Stop(停止) 651
20.5.5 Reset(重置) 652
20.5.6 Highlight Source(加亮光源) 652
20.5.7 Direct Only(仅计算直接光) 652
20.5.8 统计 652
20.6 调整材质和光源 653
20.6.1 改变表面材质 653
20.6.2 改变光源数值 653
20.7 网格的细分实例 653
20.8 网格间隔的实例 654
20.9 网格化中常见问题的解决方案 656
20.9.1 阴影边界锯齿 656
20.9.2 阴影漏 658
20.9.3 漏光 660
20.9.4 对象漂浮 660
20.9.5 马赫带 661
20.9.6 条状阴影 661
20.10 测试缺陷 661
20.11 Lighting Analysis(照度分析) 662
20.11.1 Display(显示) 662
20.11.2 Statistics(统计) 665
20.11.3 Grid(网格) 667
20.12 使用工作平面 668
20.12.1 将工作平面放到单独图层上 668
20.12.2 将表面定义为工作平面 669
20.13 小结 669
第21章 渲染、动画与输出 670
21.1 Lightscape的渲染 671
21.2 渲染设置 671
21.2.1 Output File(输出文件) 672
21.2.2 Ray Tracing(光线跟踪) 673
21.2.3 Frame Generation(画面生成) 675
21.3 光线跟踪区域 678
21.3.1 Ray Trace Area(光线跟踪区域) 678
21.3.2 Ray Trace Area Options(光线跟踪区域选项) 678
21.4 渲染大型场景与网络渲染 680
21.5 动画编辑流程 680
21.6 动画编辑命令 681
21.6.1 Path(路径) 681
21.6.2 编辑摄像机路径 686
21.6.3 Motion(运动) 688
21.6.4 Playback(播放) 693
21.7 保存动画文件 695
21.8 使用动画文件 695
21.8.1 打开动画文件 695
21.8.2 新建一个动画文件 696
21.9 文件的输出 696
21.9.1 输出全景图像 696
21.9.2 输出VRML文件 699
21.10 小结 701
第6部分 Light Tracer篇 704
第22章 3ds max的光跟踪器 704
22.1 光跟踪器概述 705
22.2 光跟踪器的工作流程 705
22.3 光跟踪器的设置 706
22.3.1 General Settings(常规设置)控制组 706
22.3.2 Adaptive Undersampling(自适应欠采样)控制组 709
22.4 光跟踪器的优化与技巧 711
22.5 小结 714
第7部分 Maxwell篇 716
第23章 Maxwell概述与基本操作 716
23.1 概述 717
23.2 Maxwell的基本操作 717
23.2.1 Maxwell Studio的菜单栏 717
23.2.2 Maxwell Studio的工具栏 723
23.2.3 Maxwell Studio 3D操作视图 725
23.2.4 3D操作视图的快捷菜单 729
23.3 小结 731
第24章 Maxwell对象、摄像机与渲染 732
24.1 Object params(对象参数)面板 733
24.2 Object List(对象列表)面板 734
24.2.1 列表的基本操作 734
24.2.2 快捷菜单 735
24.3 Triangle group list(三角面群组列表)面板 737
24.4 摄像机概念 738
24.4.1 DOF(景深) 738
24.4.2 聚焦 738
24.5 Camera params(摄像机参数)面板 739
24.6 Camera list(摄像机列表)面板 740
24.7 Render options(渲染选项)面板 741
24.7.1 Layer(层)控制组 742
24.7.2 Caustics(焦散)控制组 742
24.7.3 Channels(通道)控制组 742
24.8 Time Line(时间线)面板 743
24.9 小结 743
第25章 Maxwell的材质与环境 744
25.1 Material Editor(材质编辑器) 745
25.1.1 材质预览窗口区域 745
25.1.2 材质层结构列表区域 746
25.1.3 材质属性设置区域 747
25.1.4 BSDF(双向散射分布函数)的材质属性 751
25.1.5 Coating(镀膜)的材质属性 754
25.1.6 SubSurface(次表面)的材质属性 756
25.1.7 Emitter(发射)的材质属性 756
25.2 Material List(材质列表) 758
25.3 Material Browser(材质浏览器)面板 759
25.4 Sky options(天空选项)面板 760
25.4.1 SkyDome(天幕)类型 760
25.4.2 Physical Sky(物理天空)类型 761
25.4.3 MXI/HDR Map(MXI/HDR贴图)类型 762
25.5 Projectors Params(投射参数)面板 763
25.5.1 Locked(锁定方式) 764
25.5.2 Flat(平板方式) 764
25.5.3 Spherical(圆球方式) 765
25.5.4 Cylindrical(圆柱方式) 766
25.5.5 Cubic(立方体方式) 766
25.6 Projectors List(投射列表) 767
25.7 小结 768
第8部分 mental ray篇 770
第26章 mental ray的渲染命令 770
26.1 关于mental ray 771
26.2 Renderer(渲染)面板 771
26.2.1 Sampling Quality(采样质量)卷展栏 771
26.2.2 Rendering Algorithms(渲染算法)卷展栏 774
26.2.3 Camera Effects(摄像机效果)卷展栏 776
26.2.4 Shadows & Displacement(阴影与置换)卷展栏 779
26.3 Indirect Illumination(间接照明)面板 781
26.3.1 Caustics and Global Illumination(GI)(焦散和全局照明)卷展栏 781
26.3.2 Final Gather(最终聚焦)卷展栏 786
26.4 Processing(处理)面板 789
26.4.1 Translator Options(转换器选项)卷展栏 789
26.4.2 Diagnostics(诊断)卷展栏 792
26.4.3 Distributed Bucket Rendering(分布式块状渲染)卷展栏 793
26.5 小结 794
第27章 mental ray灯光、属性命令详解 795
27.1 mental ray新增灯光 796
27.1.1 mr Area Omni(mental ray区域泛光灯) 796
27.1.2 mr Area Spot(mental ray区域聚光灯) 797
27.2 mental ray新增的灯光阴影与参数 799
27.2.1 mental ray Shadow Map(mental ray阴影贴图) 799
27.2.2 mental ray Indirect Illumination(mental ray间接照明)卷展栏 800
27.2.3 mental ray Light Shader(mental ray灯光明暗器)卷展栏 802
27.3 对象属性对话框中的mental ray面板 803
27.3.1 Indirect Illumination(间接照明)控制组 803
27.3.2 Displacement(置换)控制组 804
27.4 mental ray的首选项设置 804
27.4.1 General(常规)控制组 805
27.4.2 Rendering(渲染)控制组 805
27.4.3 Messages(消息)控制组 806
27.5 小结 806
第28章 mental ray材质命令详解 807
28.1 mental ray材质 808
28.1.1 Material Shaders(材质明暗器)卷展栏 808
28.1.2 Advanced Shaders(高级明暗器)卷展栏 809
28.2 DGS Material(DGS材质) 810
28.2.1 DGS Material(physics_phen)Parameters(DGS材质参数)卷展栏 810
28.2.2 Shaders(明暗器)卷展栏 811
28.2.3 Connect Parameter to Shader(将参数连接到明暗器)对话框 812
28.3 Glass(玻璃)材质 812
28.4 SSS Fast Material(mi)(SSS快速材质) 814
28.4.1 SSS Fast Material(mi)Parameters(SSS快速材质参数)卷展栏 814
28.4.2 Diffuse Sub Surface Scattering(次表面散射的漫反射)卷展栏 814
28.4.3 Specular reflection(镜面反射)卷展栏 815
28.4.4 Advanced options(高级选项)卷展栏 815
28.4.5 Shaders(明暗器)卷展栏 816
28.5 SSS Fast Skin Material(mi)(SSS快速蒙皮材质) 817
28.5.1 SSS Fast Skin Material(mi)Parameters(SSS快速蒙皮材质参数)卷展栏 817
28.5.2 3-Layer Diffuse Subsurface Scattering(3层表面散射的漫反射)卷展栏 817
28.5.3 2-Layer Specularity and Reflections(2层镜面高光和反射)卷展栏 818
28.5.4 Advanced options(高级选项)卷展栏 820
28.5.5 Shaders(明暗器)卷展栏 820
28.6 SSS Physical Material(mi)(SSS物理材质) 820
28.6.1 SSS Physical Material(mi)Parameters(SSS物理材质参数)卷展栏 821
28.6.2 Shaders(明暗器)卷展栏 822
28.7 Arch & Design(mi)(建筑与设计材质) 822
28.7.1 Templates(模板)卷展栏 823
28.7.2 Main material parameters(主要材质参数)卷展栏 823
28.7.3 BRDF卷展栏 830
28.7.4 Special Effects(特效效果)卷展栏 831
28.7.5 Advanced Rendering Options(高级渲染选项)卷展栏 833
28.7.6 Fast Glossy Interpolation(快速光泽插值)卷展栏 837
28.7.7 Special Purpose Maps(特殊用途贴图)卷展栏 838
28.8 Car Paint Material(汽车颜料材质) 840
28.8.1 Diffuse Coloring(漫反射颜色)卷展栏 841
28.8.2 Flakes(金属片)卷展栏 842
28.8.3 Specular Reflections(镜面反射)卷展栏 843
28.8.4 Reflectivity(反射率)卷展栏 844
28.8.5 Dirty Layer(尘土层)卷展栏 845
28.8.6 Advanced Options(高级选项)卷展栏 845
28.9 小结 846
第29章 mental ray明暗器详解 847
29.1 Shader明暗器 848
29.1.1 3D Displacement shader(3D置换明暗器) 848
29.1.2 Bamp Shader(凹凸明暗器) 849
29.1.3 Dielectric Material Shader(绝缘材质明暗器) 849
29.1.4 Environment Shader(环境明暗器) 851
29.1.5 Material to Shadelr(材质转换为明暗器) 851
29.1.6 Shader List(Shader列表) 852
29.1.7 UV Generator Shader(UV发生器明暗器) 853
29.1.8 UV Coordinate Shader(UV坐标明暗器) 855
29.1.9 XYZ Generator Shader(XYZ发生器明暗器) 856
29.1.10 XYZ Coordillate Shader(XYZ坐标明暗器) 857
29.2 Contour Shaders(轮廓线明暗器) 858
29.2.1 Combi Parameters(组合轮廓线参数)卷展栏 858
29.2.2 Contour Composite Parameters(轮廓线合成参数)卷展栏 859
29.2.3 Contour Contrast Function Levels Parameters(轮廓线对比函数等级参数)卷展栏 859
29.2.4 Contour only Parameters(只输出轮廓线参数)卷展栏 860
29.2.5 Contour PS Parameters(轮廓线Post Script参数)卷展栏 861
29.2.6 Contour Store Function Parameters(轮廓线存储功能参数)卷展栏 862
29.2.7 Curvature Parameters(曲率参数)卷展栏 862
29.2.8 Depth Fade Parameters(深度褪色参数)卷展栏 862
29.2.9 Factor Color Parameters(颜色系数参数)卷展栏 863
29.2.10 Layer Thinner Parameters(层厚度参数)卷展栏 864
29.2.11 Simple Parameters(简单参数)卷展栏 864
29.2.12 Width From Color Parameters(来自颜色的宽度参数)卷展栏 864
29.2.13 Width From Light Parameters(来自灯光的宽度参数)卷展栏 865
29.2.14 Width From Light Dir Parameters(来自灯光方向的宽度参数)卷展栏 865
29.3 Base Shaders(基本明暗器) 866
29.3.1 Dielectric(绝缘) 866
29.3.2 Light Infinite(无衰减灯光) 867
29.3.3 Light Point(点光源) 868
29.3.4 Light Spot(聚光灯) 869
29.3.5 Photon Basic(光子基础) 870
29.3.6 Reflect(反射) 871
29.3.7 Refract(折射) 872
29.3.8 Transparency(透明) 873
29.3.9 Opacity(不透明) 874
29.3.10 Texture Wave(贴图波纹) 875
29.3.11 Shaders(明暗器)卷展栏 875
29.3.12 Two-Sided(双面) 876
29.3.13 Shadow Transparency(阴影透明) 877
29.4 Physics Shaders(物理明暗器) 878
29.4.1 DGS Material Photon(DGS材质光子) 878
29.4.2 Parti Volume(多样介质体积) 880
29.4.3 Parti Volume Photon(多样介质体积光子) 882
29.4.4 Transmat(透明材质) 884
29.4.5 Transmat Photon(透明材质光子) 884
29.5 Lume Tools Shader 885
29.5.1 Beam Shader(光束明暗器) 885
29.5.2 Distortion Shader(扭曲明暗器) 886
29.5.3 Edge Shader(边缘明暗器) 887
29.5.4 Edge Shadow Shader(边缘阴影明暗) 889
29.5.5 Facade Shader(正面明暗器) 890
29.5.6 Glass Shader(玻璃明暗器) 891
29.5.7 Glow Shader(自发光明暗器) 895
29.5.8 Landscape Shader(地形明暗器) 897
29.5.9 Metal Shader(金属明暗器) 901
29.5.10 Mist Shader(薄雾明暗器) 902
29.5.11 Night Shader(夜晚明暗器) 903
29.5.12 Ocean Shader(海洋明暗器) 904
29.5.13 Stain Shader(色斑污损明暗器) 906
29.5.14 Submerge Shader(浸没明暗器) 906
29.5.15 Translucency Shader(半透明明暗器) 908
29.5.16 Water Surface Shader(水面明暗器) 909
29.5.17 Wrap Around Shader(全景明暗器) 910
29.5.18 Wet-Dry Mixer Shader(干湿混合器明暗器) 911
29.6 小结 911
第9部分 Radiosity篇 914
第30章 Radiosity渲染器 914
30.1 Advanced Lighting(高级照明) 915
30.2 全局光照与光能传递 917
30.3 Radiosity(光能传递) 921
30.3.1 Radiosity Processing Parameters(光能传递处理参数)卷展栏 921
30.3.2 Radiosity Meshing Parameters(光能传递网格参数)卷展栏 925
30.3.3 Light Painting(灯光绘制)卷展栏 927
30.3.4 Rendering Parameters(渲染参数)卷展栏 929
30.3.5 Statistics Rollout(统计数据)卷展栏 934
30.4 光能传递的步骤 934
30.4.1 基于物理属性的工作流程 935
30.4.2 基于非物体的工作流程 936
30.5 光能传递的控制与处理 938
30.5.1 光能传递计算前确保单位正确 938
30.5.2 光能传递的处理过程 938
30.5.3 光能传递优化步骤 938
30.6 小结 939
第31章 3ds max高级照明材质 940
31.1 概述 941
31.2 Advanced Lighting Override(高级照明覆盖)材质 941
31.3 Advanced Lighting Override Material(高级照明覆盖材质)卷展栏 943
31.3.1 Overrde Material Physical Properties(覆盖材质物理属性)控制组 943
31.3.2 Special(特殊效果)控制组 945
31.4 Architectural(建筑)材质 946
31.5 建筑材质的参数设置 946
31.5.1 Templates(模板)卷展栏 946
31.5.2 Physical Qualities(物理性质)卷展栏 948
31.5.3 Special Effects(特殊效果)卷展栏 950
31.5.4 Advanced Lighting Override(高级照明覆盖)卷展栏 951
31.6 小结 952
第32章 3ds max光度学灯光 953
32.1 概述 954
32.2 Target Point Light(目标点光源) 955
32.2.1 Color(颜色)控制组 956
32.2.2 Intensity(强度)控制组 956
32.3 Free Point Light(自由点光源) 959
32.4 Target Linear Light(目标线光源) 960
32.4.1 Intensity/Color/Distribution(强度/颜色/分布)卷展栏 960
32.4.2 Linear Light Parameters(线光源参数)卷展栏 961
32.5 Free Linear Light(自由线光源) 961
32.6 Target Area Light(目标面光源) 962
32.7 Free Area Light(自由面光源) 963
32.8 IES Sun(IES太阳光) 963
32.8.1 Sun Parameters(阳光参数)卷展栏 964
32.8.2 Advanced Effects(高级效果)卷展栏 965
32.9 IES Sky(IES天光) 966
32.10 光度学灯光的分布方式 968
32.10.1 默认方式 968
32.10.2 Spotlight Distribution(聚光灯分布) 969
32.10.3 Web Distribution(光域网分布) 969
32.10.4 Photometric Webs(光域网) 970
32.11 小结 971
第10部分 VRay篇 974
第33章 VRay渲染命令详解 974
33.1 VRay Frame buffer(VRay帧缓存) 975
33.1.1 Frame buffer(帧缓冲区)卷展栏 975
33.1.2 VRay frame buffer(VRay帧缓存)窗口 976
33.2 Global switches(全局开关)卷展栏 980
33.2.1 Geometry(几何体)控制组 980
33.2.2 Lighting(灯光)控制组 980
33.2.3 Materials(材质控)制组 981
33.2.4 Indirect illumination(间接照明)控制组 981
33.2.5 Raytracing(光线跟踪)控制组 981
33.3 Image sampler(Antialiasing)[图像采样(反锯齿)]卷展栏 982
33.3.1 Image sampler(图像采样器)控制组 982
33.3.2 Antialiasing filter(抗锯齿过滤器)控制组 983
33.4 Fixed image sampler(固定图像采样器)卷展栏 985
33.5 Adaptive rQMC image sampler(自适应准蒙特卡洛图像采样器)卷展栏 985
33.6 Adaptive subdivision image sampler(自适应细分图像采样器)卷展栏 986
33.7 Indirect illumination(GI)[间接照明(GI)]卷展栏 988
33.7.1 GI caustics(全局光焦散)控制组 988
33.7.2 Post-processing(后处理)控制组 989
33.7.3 Primary bounces(首次反弹)控制组 989
33.7.4 Secondary bounces(二次反弹)控制组 990
33.8 Irradiance map(发光贴图)卷展栏 991
33.8.1 Built-in presets(内建预置)控制组 992
33.8.2 Basic parameters(基本参数)控制组 993
33.8.3 Options(选项)控制组 993
33.8.4 Detail enhancement(细节增加)控制组 994
33.8.5 Advanced options(高级选项)控制组 994
33.8.6 Mode(方式)控制组 996
33.8.7 On render end(在渲染后)控制组 997
33.9 Global photon map(全局光子贴图)卷展栏 997
33.9.1 基本参数 998
33.9.2 Mode(方式)控制组 999
33.9.3 On render end(在渲染之后)控制组 999
33.10 Quasi-Monte Carlo GI(准蒙特卡洛全局光)卷展栏 1000
33.11 Light cache(灯光缓冲)卷展栏 1000
33.11.1 Calculation parameters(计算参数)控制组 1001
33.11.2 Reconstruction parameters(重建参数)控制组 1002
33.11.3 Mode(方式)控制组 1003
33.11.4 On render end(在渲染之后)控制组 1004
33.12 VRay::Caustics(焦散)卷展栏 1004
33.12.1 基本参数 1004
33.12.2 Mode(方式)控制组 1006
33.12.3 On render end(渲染后)控制组 1006
33.13 Environment(环境)卷展栏 1006
33.13.1 GI Environment(skylight)override[全局光环境(天空)覆盖]控制组 1007
33.13.2 Reflection/refraction environment override(反射/折射环境覆盖)控制组 1007
33.13.3 Refraction environment override(折射环境覆盖)控制组 1007
33.14 rQMC Sampler(rQMC采样器)卷展栏 1008
33.15 Color mapping(颜色映射)卷展栏 1009
33.16 VRay::Camera(摄像机)卷展栏 1011
33.16.1 Camera type(摄像机类型)控制组 1012
33.16.2 Depth of field(景深)控制组 1014
33.16.3 Motion blur(运动模糊)控制组 1015
33.17 Default displacement(默认置换)卷展栏 1015
33.18 System(系统)卷展栏 1016
33.18.1 Raycatster params(光线计算)参数控制组 1017
33.18.2 Render region division(渲染区域分割)控制组 1018
33.18.3 Frame stamp(帧标记)控制组 1019
33.18.4 Distributed rendering(分布式渲染)控制组 1021
33.18.5 VRay log(VRay日志)控制组 1021
33.18.6 Miscellaneous options(其他选项)控制组 1022
33.18.7 Objects settings(对象设置) 1023
33.18.8 Light settings(灯光设置) 1025
33.18.9 Presets(预置) 1026
33.19 小结 1027
第34章 VRay灯光与对象命令详解 1028
34.1 VRay Light(VRay灯光) 1029
34.1.1 General(常规)控制组 1030
34.1.2 Intensity(强度)控制组 1030
34.1.3 Size(尺寸)控制组 1030
34.1.4 Options(选项)控制组 1030
34.1.5 Sampling(采样)控制组 1032
34.1.6 Texture(纹理)控制组 1032
34.1.7 Photon emission(穹顶灯光光子发射)控制组 1032
34.2 VRaySun(VRay太阳光) 1032
34.3 VRayProxy(VRay代理对象) 1033
34.3.1 创建方法 1033
34.3.2 VRay mesh export(VRay网格输出)对话框 1035
34.3.3 Display(显示)控制组 1035
34.3.4 VRayProxy(VRay代理对象)的特性 1035
34.4 VRplane(VR平面) 1036
34.5 VRayFur(VRay毛发) 1036
34.5.1 Parameters(参数)卷展栏 1036
34.5.2 Maps(贴图)卷展栏 1038
34.6 VRaySphere(VRay球体) 1039
34.7 VRayDisplacementMod(VRay置换修改器) 1040
34.7.1 Type(类型)控制组 1040
34.7.2 Common params(通用参数)控制组 1041
34.7.3 2D mapping(2D贴图)控制组 1042
34.7.4 3D mapping/subdivision(3D贴图/细分)控制组 1042
34.8 VRay Toon(VRay卡通)效果 1044
34.8.1 Basic parameters(基本参数)控制组 1044
34.8.2 Maps(贴图)控制组 1045
34.8.3 Include/exclude objects(包括/排除对象)控制组 1046
34.9 小结 1046
第35章 VRay材质编辑器 1048
35.1 VRayMtl(VRay材质) 1049
35.1.1 Basic parameters(基本参数)卷展栏 1049
35.1.2 BRDF(双向反射分布功能)卷展栏 1053
35.1.3 Options(选项)卷展栏 1053
35.1.4 Maps(贴图)卷展栏 1054
35.1.5 Reflections interpolation(反射插值)卷展栏 1055
35.1.6 Refractions interpolation(折射插值)卷展栏 1055
35.2 VRayLightMtl(VRay灯光材质) 1056
35.3 VRayMtlWrapper(VRay材质包裹器) 1057
35.3.1 Additional surface properties(附加曲面属性)控制组 1058
35.3.2 Matte properties(无光泽属性)控制组 1058
35.4 VRay2SidedMtl(VRay双面材质) 1059
35.5 VRayBlendMtl(VR混合材质) 1060
35.6 VRayFastSSS(VR快速SSS材质) 1060
35.7 VRayOverrideMtl(VR覆盖材质) 1061
35.8 SimianArchGlass(建筑玻璃材质) 1062
35.8.1 Glass Parameters(玻璃参数)卷展栏 1062
35.8.2 Advanced Glass Parameters(高级玻璃参数)卷展栏 1063
35.9 SimianFrostGlass(建筑磨砂玻璃材质) 1064
35.9.1 Glass Parameters(玻璃参数)卷展栏 1064
35.9.2 Advanced Glass Parameters(高级玻璃参数)卷展栏 1065
35.10 SimianBrushedMetal(建筑拉丝金属材质) 1066
35.10.1 Metal Parameters(金属参数)卷展栏 1066
35.10.2 Advanced Metal Parameters(高级金属参数)卷展栏 1067
35.11 SimianLinoFloor(建筑油布地板材质) 1068
35.11.1 Linoleum Parameters(油布参数)卷展栏 1068
35.11.2 Advanced Parameters(高级参数)卷展栏 1069
35.12 Simian WoodFloor(建筑木地板)材质 1070
35.12.1 Hardwood Parameters(硬木参数)卷展栏 1070
35.12.2 Advanced Parameters(高级参数)卷展栏 1072
35.13 VRayMap(VRay贴图) 1072
35.13.1 Reflection params(反射参数)控制组 1073
35.13.2 Refraction params(折射参数)控制组 1074
35.14 VRayHDRI(VRay高动态范围)贴图 1075
35.15 VRayBmpFilter(VRay位图过滤贴图) 1076
35.16 VRayCompTex(VRay合成纹理贴图) 1076
35.17 VRayEdgesTex(边纹理)贴图 1077
35.18 VRaySky(VRay天空光贴图) 1078
35.19 VRayColor 1078
35.20 VRayDirt 1079
35.21 小结 1080