《3DS MAX渲染总动员 十大必学渲染器完全手册》PDF下载

  • 购买积分:27 如何计算积分?
  • 作  者:韩涌,王瑶,翟享,邓艳梅编著
  • 出 版 社:北京:科学出版社
  • 出版年份:2007
  • ISBN:7030190939
  • 页数:1080 页
图书介绍:本书以渲染器为主题的命令参考工具类图书,收录了当前业内最新、亲探头用的10大经典渲染器。

第1部分 Artlantis篇 2

第1章 Artlantis的整体介绍 2

1.1 Artlantis简介 3

1.2 Artlantis的相关概念 4

1.2.1 Obiects(对象) 4

1.2.2 Lights(灯光)和Heliodons(日影仪) 4

1.2.3 Materials(材质)和Textures(贴图) 5

1.3 Artlantis的工作界面 5

1.3.1 菜单栏 5

1.3.2 工具栏 5

1.3.3 参数调整栏 6

1.3.4 预览视窗 6

1.3.5 2D视窗 6

1.3.6 相册 6

1.3.7 素材库 6

1.4 小结 7

第2章 Artlantis的基本操作 8

2.1 文件操作 9

2.1.1 Open(打开)文件 9

2.1.2 Using a reference files(使用一个参考文件) 12

2.1.3 Save(保存)文件 13

2.2 视图操作 15

2.2.1 视图的基本操作 15

2.2.2 Perspectives(透)视图参数调整栏 17

2.2.3 Parallel Views(正视图)参数调整栏 26

2.3 界面操作 29

2.3.1 整体界面的控制 29

2.3.2 自定义工具栏 31

2.3.3 2D View(二维视图) 32

2.4 对象的基本编辑 33

2.4.1 常规操作 34

2.4.2 属性设置 35

2.5 对象编辑 36

2.5.1 Standard Obiects(标准对象)参数调整栏 36

2.5.2 Billboards(广告牌类)对象参数调整栏 38

2.5.3 Light Objects(灯光对象)参数参数调整栏 39

2.5.4 Vegetation Objects(植被对象)参数调整栏 40

2.5.5 场景信息 41

2.6 List ofObjects(物件列表) 43

2.7 对象编辑操作 43

2.7.1 创建对象到对象库 44

2.7.2 Instanced Obiect(关联对象) 44

2.8 小结 44

第3章 Artlantis的材质与灯光 46

3.1 Shaders(材质) 47

3.1.1 Basic Shader(基本材质) 47

3.1.2 Expert Shader(专业材质) 49

3.1.3 程序化材质 50

3.1.4 Neon Light Shader(自发光材质) 55

3.1.5 Realistic Glass Shader(真实的玻璃材质) 56

3.1.6 Luminous Glass Shader(发光玻璃材质) 57

3.1.7 Realistic Water Shader(真实水面材质) 58

3.1.8 Texture Shader(贴图材质) 59

3.2 Textures(纹理) 60

3.3 Media Catalog(素材库) 63

3.4 Light(灯光) 64

3.4.1 Light(灯光)参数调整栏 64

3.4.2 List of Lights(灯光列表) 67

3.5 环境 69

3.5.1 Edit Atmosphere(编辑大气效果)对话框 69

3.5.2 Foreground/Background Images(前景图/背景图) 70

3.5.3 Camera roll(摄像机扭转) 74

3.6 Heliodon(日光系统) 74

3.6.1 Heliodons(日光系统)参数调整栏 74

3.6.2 Advanced(高级属性)参数调整栏 75

3.6.3 Heliodons List(日光系统列表) 76

3.6.4 City selection(选择城市) 78

3.7 小结 79

第4章 Artlantis的渲染 80

4.1 Rendering Parameters(渲染选项) 81

4.2 Render(渲染) 83

4.2.1 Render(渲染) 84

4.2.2 Render Zone(部分渲染) 84

4.3 Batch Render(批量渲染) 85

4.3.1 Batch rendering(批量渲染)对话框 85

4.3.2 Artlantis Batch Render(Artlantis批量渲染器) 87

4.4 Album(相册) 87

4.5 小结 88

第2部分 Brazil篇 90

第5章 Brazil渲染命令面板 90

5.1 General Options(常用选项)卷展栏 91

5.1.1 Tools(工具)控制组 91

5.1.2 Console Options(控制台选项)控制组 95

5.1.3 Bucketing Options(分块选项)控制组 95

5.1.4 Multithreading Options(多线程选项)参数组 97

5.1.5 Miscellaneous(杂项)控制组 98

5.2 Render Pass Control(渲染进程控制)卷展栏 100

5.2.1 Global Material Replacement(全局材质替换)控制组 101

5.2.2 Illumination Override(光照覆盖)控制组 103

5.2.3 Background Override(背景覆盖)控制组 104

5.2.4 Reflection/Refraction Passes(反射/折射进程)控制组 105

5.3 Image Sampling(图像采样)卷展栏 106

5.3.1 Image Sampling Control(图像采样控制)控制组 107

5.3.2 Depth of Field Samping(景深采样控制)控制组 108

5.4 Image/Texture Filtering(图像/纹理过滤)卷展栏 110

5.4.1 Image Fliter(图像过滤)控制组 111

5.4.2 2D Map Filtering(二维贴图过滤)控制组 112

5.5 Exposure/Color Clamping(曝光/色彩溢出)卷展栏 113

5.5.1 Exposure Control(曝光控制)控制组 113

5.5.2 Luminance Clipping(光照剪切)控制组 114

5.6 Motion Blur(运动模糊)卷展栏 115

5.7 Ray Server(光线跟踪服务)卷展栏 116

5.7.1 Ray Tracing Depth Control(光线跟踪深度控制)控制组 117

5.7.2 Options(选项)控制组 117

5.7.3 Secondary Effect Options(二次效果选项)控制组 118

5.7.4 Ray Tracing Acceleration(光线跟踪加速)控制组 118

5.8 Luma Server(照明服务)卷展栏 121

5.8.1 Direct Illumination(直接光照)控制组 121

5.8.2 Indirect Illumination(间接光照)控制组 122

5.8.3 Miscellaneous(杂项)控制组 124

5.8.4 Sub-Surface Effects(次表面散射)控制组 124

5.8.5 Global Illumination(全局光照)控制组 125

5.9 Photon Map Server(光子贴图服务)卷展栏 129

5.9.1 光子贴图选择器 130

5.9.2 Photon Tracer(光子跟踪)控制组 131

5.9.3 Photon Energy(光子能量)控制组 132

5.9.4 Caching(缓存)控制组 133

5.9.5 Irradiance Estimate(光辉评估)控制组 133

5.9.6 Filtering(过滤)控制组 135

5.9.7 Photon Files(光子贴图文件)控制组 136

5.10 CSG Server(地平面服务)卷展栏 136

5.11 小结 137

第6章 Brazil的材质编辑器 138

6.1 Brazil Advanced Material材质 139

6.1.1 Base Shader(基本着色)卷展栏 140

6.1.2 Brazil Default(巴西默认) 141

6.1.3 Highlight Shader(高光着色)卷展栏 143

6.1.4 Highlight Shader Properties(高光着色属性) 144

6.1.5 Advanced Reflection Params(高级反射参数)卷展栏 146

6.1.6 Advanced Refraction Params(高级折射参数)卷展栏 150

6.1.7 Basic Surface Properties(基本表面属性)卷展栏 155

6.1.8 Texmap Manager(贴图管理器)卷展栏 156

6.2 特色Shader模式 156

6.2.1 Car Paint Parameters(汽车油漆参数)卷展栏 156

6.2.2 Ghost Shader Parameters(幽灵着色参数)卷展栏 159

6.2.3 Glow Worm Shader Parameters(萤火虫着色参数)卷展栏 160

6.2.4 Lambert Shader Parameters(兰伯特着色参数)卷展栏 161

6.2.5 Oren-Nayar Shader Parameters(无光着色参数)卷展栏 162

6.2.6 Skin Parameters(皮肤着色参数)卷展栏 163

6.2.7 Velvet Shader Parameters(天鹅绒着色参数)卷展栏 166

6.2.8 Wax Shader Parameters(蜡着色参数)卷展栏 168

6.3 Chrome MateriaI(铬金属材质) 171

6.3.1 Brazil Base Options(巴西基本参数选项)卷展栏 171

6.3.2 Chrome Parameters(铬金属参数)卷展栏 172

6.3.3 Highlight Parameters(高光参数)卷展栏 174

6.4 Glass Material(玻璃材质) 175

6.4.1 Brazil Base Options(巴西基本选项)卷展栏 176

6.4.2 Refraction Parameters(折射参数)卷展栏 176

6.4.3 Reflection Parameters(反射参数)卷展栏 179

6.4.4 Surface Deformation(表面变形)卷展栏 181

6.4.5 Highlight Parameters(高光参数)卷展栏 181

6.5 Toon Material(卡通材质) 182

6.5.1 Basic Material Params(基本材质参数)卷展栏 182

6.5.2 Parameters(参数)卷展栏 183

6.5.3 Ink Parameters(勾线参数)卷展栏 185

6.5.4 Advanced Toon Controls(高级卡通控制)卷展栏 186

6.6 Brazil Utility Material(巴西工具材质) 187

6.6.1 Basic Parameters(基本参数)卷展栏 188

6.6.2 Global Illumination Parameters(全局光照参数)卷展栏 189

6.7 小结 191

第7章 Brazil的灯光和摄像机 192

7.1 Brazil Light(巴西的灯光) 193

7.1.1 General Light Options(普通灯光选项)卷展栏 193

7.1.2 Color/Projector(颜色/投影)卷展栏 195

7.1.3 Photometry/Projector(光度学/投影)卷展栏 196

7.1.4 Area Light Options(面光源选项)卷展栏 198

7.1.5 Hotspot/Falloff/Focus(热区/衰减/焦点)卷展栏 201

7.1.6 Attenuation/Decay(衰减)卷展栏 202

7.1.7 Affect Surfaces(影响表面)卷展栏 203

7.1.8 Indirect Illumination(间接照明)卷展栏 204

7.1.9 PhotonMaps(光子贴图)卷展栏 204

7.1.10 Basic Shadow Params(基本阴影参数)卷展栏 206

7.1.11 Brazil Ray Shadows(光线跟踪阴影)卷展栏 208

7.1.12 Display Parameters(显示参数)卷展栏 210

7.2 BCam(巴西的摄像机) 211

7.2.1 Lens Proiection(镜头投影)控制组 212

7.2.2 Camera Type(摄像机类型)控制组 212

7.2.3 Lens & Location(镜头和位置)控制组 213

7.2.4 Depth of Field(景深)控制组 213

7.2.5 Environment Ranges(环境范围)控制组 214

7.2.6 Clipping Planes(剪切平面)控制组 214

7.2.7 Display(显示)控制组 214

7.2.8 Icon(图标)控制组 215

7.3 小结 215

第3部分 finalRender篇 218

第8章 finalRender渲染命令 218

8.1 finalRender:Global Options(全局选项)卷展栏 219

8.1.1 Anti-Aliasing(抗锯齿)控制组 219

8.1.2 2-Pass Sampler(2-Pass采样器) 220

8.1.3 Constant Sampler(常数采样器) 221

8.1.4 Bucketing & Messages(渲染框和信息控制组) 222

8.1.5 Frame Buffer Options(帧缓存器选项)控制组 223

8.1.6 Multithreading Options(多线程选项)控制组 224

8.1.7 Global Material Override(全局材质代理)控制组 224

8.1.8 Options(选项)控制组 225

8.1.9 Settings(设置)控制组 227

8.2 finalRender:Raytracing(光线跟踪)卷展栏 228

8.2.1 RayLevels(光线强度)控制组 228

8.2.2 Raytracing(光线跟踪)控制组 229

8.2.3 Sub-Surface Scat./Ultra Blur(Geometric Sampling)参数控制组 230

8.3 finalRender:Global Illumination(全局照明)卷展栏 231

8.3.1 Sky Light(天光)控制组 232

8.3.2 Global Illumination(全局照明)控制组 233

8.3.3 Flags(标记)控制组 236

8.3.4 Global Illumination Engines(全局照明引擎) 237

8.3.5 Calculation Dependent(计算依赖)控制组 237

8.3.6 Interpolation(插补)控制组 241

8.3.7 Quasi Monte-Carlo(准蒙特卡罗)控制组 242

8.3.8 finalRender:Image(finalRender:图像)控制组 243

8.3.9 Pre-pass(预通道)控制组 243

8.3.10 Simulation Settings(模拟设置)控制组 244

8.3.11 Ambient Samples(环境采样)控制组 245

8.3.12 Solution State(解答状态)控制组 246

8.3.13 Advanced Simulation Settings(高级模拟设置)控制组 247

8.3.14 Level of Detail(细节级别)控制组 249

8.4 finalRender:Caustics(finalRender焦散)卷展栏 250

8.4.1 Caustics(焦散)控制组 250

8.4.2 Photon Map(光子贴图)控制组 251

8.5 Distributed Rendering(分布式渲染)卷展栏 253

8.6 Accelerator Engine(加速器引擎)卷展栏 255

8.6.1 Raytracing Accelerator(光线跟踪加速器)控制组 256

8.6.2 DynamicMSP(动态MSP)控制组 257

8.6.3 SceneMSP(场景MSP)控制组 258

8.7 Micro Triangle Displacement(微三角置换)卷展栏 259

8.7.1 微三角置换控制组 260

8.7.2 Advanced(高级)控制组 261

8.8 Adaptive Multiple Ray Sampler(自适应多重光线采样器)卷展栏 262

8.9 Information Stamp(信息标记)卷展栏 263

8.10 finalRender:Camera(finalRender摄像机)卷展栏 264

8.10.1 Depth Of Field(景深)控制组 265

8.10.2 Motion Blur(运动模糊)控制组 266

8.10.3 Tint & Color-Mapping(色调与颜色贴图)卷展栏 268

8.10.4 Plug-in Cameras(摄像机插件)组 269

8.11 Dynamic Bitmap Pager(动态位图)卷展栏 272

8.11.1 Textures(纹理)控制组 272

8.11.2 Gbuffer(G缓冲器)控制组 273

8.12 小结 273

第9章 finalRender材质参数详解 275

9.1 fR-Advanced(fR高级)材质 276

9.1.1 Standard(标准)卷展栏 276

9.1.2 Shading(材质)卷展栏 280

9.1.3 GI/Caustics(GI/焦散)卷展栏 282

9.1.4 Advanced Reflections(高级反射)卷展栏 287

9.1.5 Advanced Refractions(高级折射)卷展栏 295

9.1.6 Sub-Surface Scattering(次曲面散射)卷展栏 299

9.1.7 Maps & Shading Maps(贴图与材质贴图)卷展栏 303

9.2 fR-Glass(fR玻璃)材质 304

9.2.1 Glass Parameters(玻璃参数)卷展栏 304

9.2.2 Glass Advanced(高级玻璃)卷展栏 309

9.2.3 Maps(贴图)卷展栏 311

9.3 fR-Metal(fR金属)材质 312

9.3.1 Metal Parameters(金属参数)卷展栏 312

9.3.2 Metal Advanced(高级金属)卷展栏 314

9.3.3 Maps(贴图)卷展栏 316

9.4 fR-Matter/Shadow(fR遮罩/阴影)材质 316

9.5 finalRender Gradient Control(fR渐变控制) 318

9.6 fRaytrace Map(fR光线跟踪贴图) 319

9.6.1 Trace Mode(跟踪模式)控制组 319

9.6.2 Common(通用)参数控制组 320

9.6.3 Reflection(反射)控制组 321

9.6.4 Refraction(折射)控制组 322

9.7 Color Correct(颜色修正)贴图 322

9.7.1 Reflection/Refraction(反射/折射)控制组 323

9.7.2 Global Illumination(全局照明)控制组 324

9.7.3 RGB Space(RGB颜色空间)控制组 324

9.7.4 HSV Space(HSV空间)控制组 325

9.7.5 RGBA Space Channel Mapping(RGBA空间目录) 327

9.7.6 RGB Space Post Process(RGB空间加速处理)控制组 328

9.8 小结 328

第10章 finalRender灯光参数详解 329

10.1 fR Object Lights(fR几何体灯光) 330

10.1.1 Selection(选择)卷展栏 330

10.1.2 fRObjectLight(fR几何体灯光全局)卷展栏 331

10.1.3 Attenuation(衰减)卷展栏 337

10.1.4 Shadows(阴影)卷展栏 338

10.2 finalRender Particle Light(fR粒子灯光) 338

10.2.1 Selection(选择)卷展栏 338

10.2.2 fRParticleLights Globals(fR粒子灯光全局)卷展栏 339

10.2.3 Attenuation(衰减)卷展栏 340

10.2.4 Particle Magic(粒子魔术)卷展栏 342

10.2.5 finalRender:Photons(fR光子)卷展栏 342

10.3 Rectangular light(方形灯) 343

10.3.1 Parameters(参数)卷展栏 343

10.3.2 Attenuation(衰减)卷展栏 347

10.3.3 finalRender:Photons(fR光子)卷展栏 348

10.4 CylinderLight(圆柱形灯) 349

10.4.1 Parameters(参数)卷展栏 349

10.4.2 Attenuation(衰减)卷展栏 350

10.4.3 finalRender:Photons(fR光子)卷展栏 351

10.5 finalRender Shadow Types(finalRender阴影类型) 352

10.5.1 finalRender Shadow Maps(finalRender阴影贴图) 352

10.5.2 fRaytraced Shadows(fR光线跟踪阴影) 357

10.5.3 fR-Area Shadows(fR面积阴影) 358

10.6 小结 360

第11章 finalRender其他参数详解 361

11.1 fR-Properties(fR属性)面板 362

11.1.1 finalRender Object Properties(fR对象属性)卷展栏 362

11.1.2 Global Illumination(全局照明)卷展栏 367

11.1.3 Global Illumination(全局照明)卷展栏 370

11.1.4 Utilities(实用程序)卷展栏 371

11.2 fR-Volume Light(fR体积光) 372

11.2.1 Lights(灯光)控制组 373

11.2.2 Volume(体积光)控制组 374

11.2.3 Shadows(阴影)控制组 376

11.2.4 Attenuation(衰减)控制组 377

11.2.5 Volume Caustics(体积光焦散)控制组 378

11.2.6 Color(颜色)卷展栏 379

11.2.7 Falloff Parameters(衰减参数)控制面板 380

11.2.8 Noise Parameters(噪波参数)卷展栏 381

11.3 小结 382

第4部分 finalToon篇 384

第12章 finalToon渲染器 384

12.1 finalToon渲染器 385

12.1.1 概述 385

12.1.2 线型的变化 388

12.2 finalToon渲染特效 391

12.2.1 Global Settings(全局设置)卷展栏 392

12.2.2 Default Edges(默认边界)卷展栏 394

12.2.3 File Output(文件输出)卷展栏 397

12.2.4 Canvas(画布)卷展栏 398

12.3 finaIToon-Line Editor(finalToon线条编辑器) 399

12.3.1 Basic Parameters(基本参数)卷展栏 399

12.3.2 Advanced Shadow(高级阴影)卷展栏 402

12.3.3 Noise Effects(噪波效果)卷展栏 403

12.3.4 3D Effects(三维效果)卷展栏 405

12.3.5 2D Effects(二维效果)卷展栏 406

12.3.6 Edge Maps(线型贴图)卷展栏 408

12.4 小结 411

第13章 finalToon材质贴图与场渲染器 412

13.1 finalToon材质 413

13.1.1 Shader Basic Parameters(阴影基本参数)卷展栏 413

13.1.2 finalToon-Shader卷展栏 414

13.1.3 finalToon-Edges卷展栏 417

13.2 finalToon贴图 420

13.3 finalToon其他贴图 426

13.3.1 fnalToon Flat Mirror Map(平面镜反射贴图) 426

13.3.2 finalToon Reflect/Refract Map(卡通反射/折射)贴图 428

13.4 finalToon渲染元素 429

13.5 finalToon材质转换器 430

13.6 finalToon场渲染器 432

13.7 小结 434

第5部分 Lightscape篇 436

第14章 Lightscape的整体介绍 436

14.1 Lightscape简介 437

14.2 Lightscape的工作原理 437

14.2.1 计算机图形渲染的两种算法 438

14.2.2 RayTracing(光线跟踪) 440

14.2.3 Radiosity(光能传递) 441

14.3 Lightscape的光度学测量法 442

14.4 Lightscape 3.2的工作流程 443

14.4.1 准备阶段 443

14.4.2 解决阶段 444

14.5 Lightscape 3.2的工作界面 444

14.5.1 菜单栏 445

14.5.2 工具栏 445

14.5.3 操作视窗 445

14.5.4 四大列表 445

14.6 小结 447

第15章 Lightscape 3.2的基本操作 448

15.1 文件操作 449

15.1.1 Standard(标准)工具 449

15.1.2 Document Properties(文件属性) 451

15.1.3 Options(选项)设置 457

15.2 视图操作 460

15.2.1 Projection(视图查看) 460

15.2.2 View Control(视图控制) 462

15.2.3 Shading(显示模式) 467

15.2.4 Display(高级显示)命令 468

15.2.5 其他的视图操作 471

15.3 选择操作 473

15.3.1 选择工具 474

15.3.2 选择过滤 477

15.3.3 选择选项 480

15.4 变换操作 481

15.4.1 变换工具 481

15.4.2 拖动增量 484

15.4.3 Transformation(变换)对话框 485

15.5 小结 485

第16章 输入几何体 486

16.1 输入几何体的流程 487

16.1.1 定义测量单位 487

16.1.2 检测坐标系统 488

16.1.3 根据对象创建图块或图层 490

16.1.4 覆盖或合并文件 490

16.1.5 调整灯光强度 492

16.1.6 支持格式 492

16.2 文件的输入 492

16.2.1 3DS文件的输入 492

16.2.2 DWG文件的输入 495

16.2.3 DXF文件的输入 499

16.2.4 Lightwave文件的输入 504

16.3 从3ds max和Autodesk VIZ输出Lightscape文件 509

16.4 小结 521

第17章 编辑几何体的属性 522

17.1 图层属性的编辑 523

17.1.1 Layers(图层)面板 523

17.1.2 图层编辑 524

17.2 图块属性的编辑 529

17.2.1 图块面板中预览视图的控制 530

17.2.2 使用图块面板控制 531

17.2.3 图块的编辑 536

17.2.4 图块库 544

17.3 表面属性的编辑 544

17.3.1 快捷菜单的使用 544

17.3.2 Create Surface(建立表面) 555

17.3.3 表面定向 556

17.4 小结 557

第18章 使用材质 558

18.1 材质的属性 559

18.1.1 Color(颜色) 559

18.1.2 Transparency(透明度) 559

18.1.3 Shininess(光滑度) 560

18.1.4 Refractive Index(折射率) 560

18.2 使用材质的流程 560

18.3 材质面板的使用 561

18.3.1 材质预览的定义 561

18.3.2 关联菜单的使用 563

18.4 纹理贴图的调整 576

18.5 材质映射工具 576

18.6 关于网格映射纹理 578

18.7 网格映射纹理工具 579

18.8 网格映射纹理的使用 585

18.9 小结 589

第19章 人工光源 590

19.1 关于Lightscape的人工光源 591

19.2 光源面板的使用 591

19.2.1 预览视图的控制 592

19.2.2 关联菜单的使用 593

19.3 光源属性的编辑 609

19.4 设置光源图标尺寸 618

19.5 设置光源的表面属性 619

19.6 关于光域网 620

19.6.1 光域网的概念 620

19.6.2 光域网的图示 621

19.7 光域网的创建与编辑 622

19.8 太阳光与天空光 627

19.8.1 太阳光 627

19.8.2 天空光 627

19.9 日光在室内场景中的应用 628

19.10 曝光在室外场景中的应用 629

19.11 日光属性的编辑 630

19.11.1 Sun and Sky(太阳和天空) 630

19.11.2 Processing(光线处理) 631

19.11.3 Place(地理位置) 632

19.11.4 Time(时间) 633

19.11.5 Direct Control(直接控制) 634

19.12 在光能传递中使用日光 636

19.13 小结 636

第20章 光能传递的处理与光照分析 638

20.1 光能传递的概念 639

20.1.1 网格化 639

20.1.2 自适应网格细分 640

20.1.3 逐步细化 640

20.1.4 环境光 640

20.2 光能传递流程 641

20.3 Process Parameters(光能传递参数) 641

20.3.1 Process Parameters(光能传递参数) 642

20.3.2 使用参数向导 646

20.4 Surface Processing(表面处理参数) 648

20.5 光能传递的处理 649

20.5.1 Initiate(初始化) 649

20.5.2 Checkpoints(检查站) 650

20.5.3 Go(开始) 651

20.5.4 Stop(停止) 651

20.5.5 Reset(重置) 652

20.5.6 Highlight Source(加亮光源) 652

20.5.7 Direct Only(仅计算直接光) 652

20.5.8 统计 652

20.6 调整材质和光源 653

20.6.1 改变表面材质 653

20.6.2 改变光源数值 653

20.7 网格的细分实例 653

20.8 网格间隔的实例 654

20.9 网格化中常见问题的解决方案 656

20.9.1 阴影边界锯齿 656

20.9.2 阴影漏 658

20.9.3 漏光 660

20.9.4 对象漂浮 660

20.9.5 马赫带 661

20.9.6 条状阴影 661

20.10 测试缺陷 661

20.11 Lighting Analysis(照度分析) 662

20.11.1 Display(显示) 662

20.11.2 Statistics(统计) 665

20.11.3 Grid(网格) 667

20.12 使用工作平面 668

20.12.1 将工作平面放到单独图层上 668

20.12.2 将表面定义为工作平面 669

20.13 小结 669

第21章 渲染、动画与输出 670

21.1 Lightscape的渲染 671

21.2 渲染设置 671

21.2.1 Output File(输出文件) 672

21.2.2 Ray Tracing(光线跟踪) 673

21.2.3 Frame Generation(画面生成) 675

21.3 光线跟踪区域 678

21.3.1 Ray Trace Area(光线跟踪区域) 678

21.3.2 Ray Trace Area Options(光线跟踪区域选项) 678

21.4 渲染大型场景与网络渲染 680

21.5 动画编辑流程 680

21.6 动画编辑命令 681

21.6.1 Path(路径) 681

21.6.2 编辑摄像机路径 686

21.6.3 Motion(运动) 688

21.6.4 Playback(播放) 693

21.7 保存动画文件 695

21.8 使用动画文件 695

21.8.1 打开动画文件 695

21.8.2 新建一个动画文件 696

21.9 文件的输出 696

21.9.1 输出全景图像 696

21.9.2 输出VRML文件 699

21.10 小结 701

第6部分 Light Tracer篇 704

第22章 3ds max的光跟踪器 704

22.1 光跟踪器概述 705

22.2 光跟踪器的工作流程 705

22.3 光跟踪器的设置 706

22.3.1 General Settings(常规设置)控制组 706

22.3.2 Adaptive Undersampling(自适应欠采样)控制组 709

22.4 光跟踪器的优化与技巧 711

22.5 小结 714

第7部分 Maxwell篇 716

第23章 Maxwell概述与基本操作 716

23.1 概述 717

23.2 Maxwell的基本操作 717

23.2.1 Maxwell Studio的菜单栏 717

23.2.2 Maxwell Studio的工具栏 723

23.2.3 Maxwell Studio 3D操作视图 725

23.2.4 3D操作视图的快捷菜单 729

23.3 小结 731

第24章 Maxwell对象、摄像机与渲染 732

24.1 Object params(对象参数)面板 733

24.2 Object List(对象列表)面板 734

24.2.1 列表的基本操作 734

24.2.2 快捷菜单 735

24.3 Triangle group list(三角面群组列表)面板 737

24.4 摄像机概念 738

24.4.1 DOF(景深) 738

24.4.2 聚焦 738

24.5 Camera params(摄像机参数)面板 739

24.6 Camera list(摄像机列表)面板 740

24.7 Render options(渲染选项)面板 741

24.7.1 Layer(层)控制组 742

24.7.2 Caustics(焦散)控制组 742

24.7.3 Channels(通道)控制组 742

24.8 Time Line(时间线)面板 743

24.9 小结 743

第25章 Maxwell的材质与环境 744

25.1 Material Editor(材质编辑器) 745

25.1.1 材质预览窗口区域 745

25.1.2 材质层结构列表区域 746

25.1.3 材质属性设置区域 747

25.1.4 BSDF(双向散射分布函数)的材质属性 751

25.1.5 Coating(镀膜)的材质属性 754

25.1.6 SubSurface(次表面)的材质属性 756

25.1.7 Emitter(发射)的材质属性 756

25.2 Material List(材质列表) 758

25.3 Material Browser(材质浏览器)面板 759

25.4 Sky options(天空选项)面板 760

25.4.1 SkyDome(天幕)类型 760

25.4.2 Physical Sky(物理天空)类型 761

25.4.3 MXI/HDR Map(MXI/HDR贴图)类型 762

25.5 Projectors Params(投射参数)面板 763

25.5.1 Locked(锁定方式) 764

25.5.2 Flat(平板方式) 764

25.5.3 Spherical(圆球方式) 765

25.5.4 Cylindrical(圆柱方式) 766

25.5.5 Cubic(立方体方式) 766

25.6 Projectors List(投射列表) 767

25.7 小结 768

第8部分 mental ray篇 770

第26章 mental ray的渲染命令 770

26.1 关于mental ray 771

26.2 Renderer(渲染)面板 771

26.2.1 Sampling Quality(采样质量)卷展栏 771

26.2.2 Rendering Algorithms(渲染算法)卷展栏 774

26.2.3 Camera Effects(摄像机效果)卷展栏 776

26.2.4 Shadows & Displacement(阴影与置换)卷展栏 779

26.3 Indirect Illumination(间接照明)面板 781

26.3.1 Caustics and Global Illumination(GI)(焦散和全局照明)卷展栏 781

26.3.2 Final Gather(最终聚焦)卷展栏 786

26.4 Processing(处理)面板 789

26.4.1 Translator Options(转换器选项)卷展栏 789

26.4.2 Diagnostics(诊断)卷展栏 792

26.4.3 Distributed Bucket Rendering(分布式块状渲染)卷展栏 793

26.5 小结 794

第27章 mental ray灯光、属性命令详解 795

27.1 mental ray新增灯光 796

27.1.1 mr Area Omni(mental ray区域泛光灯) 796

27.1.2 mr Area Spot(mental ray区域聚光灯) 797

27.2 mental ray新增的灯光阴影与参数 799

27.2.1 mental ray Shadow Map(mental ray阴影贴图) 799

27.2.2 mental ray Indirect Illumination(mental ray间接照明)卷展栏 800

27.2.3 mental ray Light Shader(mental ray灯光明暗器)卷展栏 802

27.3 对象属性对话框中的mental ray面板 803

27.3.1 Indirect Illumination(间接照明)控制组 803

27.3.2 Displacement(置换)控制组 804

27.4 mental ray的首选项设置 804

27.4.1 General(常规)控制组 805

27.4.2 Rendering(渲染)控制组 805

27.4.3 Messages(消息)控制组 806

27.5 小结 806

第28章 mental ray材质命令详解 807

28.1 mental ray材质 808

28.1.1 Material Shaders(材质明暗器)卷展栏 808

28.1.2 Advanced Shaders(高级明暗器)卷展栏 809

28.2 DGS Material(DGS材质) 810

28.2.1 DGS Material(physics_phen)Parameters(DGS材质参数)卷展栏 810

28.2.2 Shaders(明暗器)卷展栏 811

28.2.3 Connect Parameter to Shader(将参数连接到明暗器)对话框 812

28.3 Glass(玻璃)材质 812

28.4 SSS Fast Material(mi)(SSS快速材质) 814

28.4.1 SSS Fast Material(mi)Parameters(SSS快速材质参数)卷展栏 814

28.4.2 Diffuse Sub Surface Scattering(次表面散射的漫反射)卷展栏 814

28.4.3 Specular reflection(镜面反射)卷展栏 815

28.4.4 Advanced options(高级选项)卷展栏 815

28.4.5 Shaders(明暗器)卷展栏 816

28.5 SSS Fast Skin Material(mi)(SSS快速蒙皮材质) 817

28.5.1 SSS Fast Skin Material(mi)Parameters(SSS快速蒙皮材质参数)卷展栏 817

28.5.2 3-Layer Diffuse Subsurface Scattering(3层表面散射的漫反射)卷展栏 817

28.5.3 2-Layer Specularity and Reflections(2层镜面高光和反射)卷展栏 818

28.5.4 Advanced options(高级选项)卷展栏 820

28.5.5 Shaders(明暗器)卷展栏 820

28.6 SSS Physical Material(mi)(SSS物理材质) 820

28.6.1 SSS Physical Material(mi)Parameters(SSS物理材质参数)卷展栏 821

28.6.2 Shaders(明暗器)卷展栏 822

28.7 Arch & Design(mi)(建筑与设计材质) 822

28.7.1 Templates(模板)卷展栏 823

28.7.2 Main material parameters(主要材质参数)卷展栏 823

28.7.3 BRDF卷展栏 830

28.7.4 Special Effects(特效效果)卷展栏 831

28.7.5 Advanced Rendering Options(高级渲染选项)卷展栏 833

28.7.6 Fast Glossy Interpolation(快速光泽插值)卷展栏 837

28.7.7 Special Purpose Maps(特殊用途贴图)卷展栏 838

28.8 Car Paint Material(汽车颜料材质) 840

28.8.1 Diffuse Coloring(漫反射颜色)卷展栏 841

28.8.2 Flakes(金属片)卷展栏 842

28.8.3 Specular Reflections(镜面反射)卷展栏 843

28.8.4 Reflectivity(反射率)卷展栏 844

28.8.5 Dirty Layer(尘土层)卷展栏 845

28.8.6 Advanced Options(高级选项)卷展栏 845

28.9 小结 846

第29章 mental ray明暗器详解 847

29.1 Shader明暗器 848

29.1.1 3D Displacement shader(3D置换明暗器) 848

29.1.2 Bamp Shader(凹凸明暗器) 849

29.1.3 Dielectric Material Shader(绝缘材质明暗器) 849

29.1.4 Environment Shader(环境明暗器) 851

29.1.5 Material to Shadelr(材质转换为明暗器) 851

29.1.6 Shader List(Shader列表) 852

29.1.7 UV Generator Shader(UV发生器明暗器) 853

29.1.8 UV Coordinate Shader(UV坐标明暗器) 855

29.1.9 XYZ Generator Shader(XYZ发生器明暗器) 856

29.1.10 XYZ Coordillate Shader(XYZ坐标明暗器) 857

29.2 Contour Shaders(轮廓线明暗器) 858

29.2.1 Combi Parameters(组合轮廓线参数)卷展栏 858

29.2.2 Contour Composite Parameters(轮廓线合成参数)卷展栏 859

29.2.3 Contour Contrast Function Levels Parameters(轮廓线对比函数等级参数)卷展栏 859

29.2.4 Contour only Parameters(只输出轮廓线参数)卷展栏 860

29.2.5 Contour PS Parameters(轮廓线Post Script参数)卷展栏 861

29.2.6 Contour Store Function Parameters(轮廓线存储功能参数)卷展栏 862

29.2.7 Curvature Parameters(曲率参数)卷展栏 862

29.2.8 Depth Fade Parameters(深度褪色参数)卷展栏 862

29.2.9 Factor Color Parameters(颜色系数参数)卷展栏 863

29.2.10 Layer Thinner Parameters(层厚度参数)卷展栏 864

29.2.11 Simple Parameters(简单参数)卷展栏 864

29.2.12 Width From Color Parameters(来自颜色的宽度参数)卷展栏 864

29.2.13 Width From Light Parameters(来自灯光的宽度参数)卷展栏 865

29.2.14 Width From Light Dir Parameters(来自灯光方向的宽度参数)卷展栏 865

29.3 Base Shaders(基本明暗器) 866

29.3.1 Dielectric(绝缘) 866

29.3.2 Light Infinite(无衰减灯光) 867

29.3.3 Light Point(点光源) 868

29.3.4 Light Spot(聚光灯) 869

29.3.5 Photon Basic(光子基础) 870

29.3.6 Reflect(反射) 871

29.3.7 Refract(折射) 872

29.3.8 Transparency(透明) 873

29.3.9 Opacity(不透明) 874

29.3.10 Texture Wave(贴图波纹) 875

29.3.11 Shaders(明暗器)卷展栏 875

29.3.12 Two-Sided(双面) 876

29.3.13 Shadow Transparency(阴影透明) 877

29.4 Physics Shaders(物理明暗器) 878

29.4.1 DGS Material Photon(DGS材质光子) 878

29.4.2 Parti Volume(多样介质体积) 880

29.4.3 Parti Volume Photon(多样介质体积光子) 882

29.4.4 Transmat(透明材质) 884

29.4.5 Transmat Photon(透明材质光子) 884

29.5 Lume Tools Shader 885

29.5.1 Beam Shader(光束明暗器) 885

29.5.2 Distortion Shader(扭曲明暗器) 886

29.5.3 Edge Shader(边缘明暗器) 887

29.5.4 Edge Shadow Shader(边缘阴影明暗) 889

29.5.5 Facade Shader(正面明暗器) 890

29.5.6 Glass Shader(玻璃明暗器) 891

29.5.7 Glow Shader(自发光明暗器) 895

29.5.8 Landscape Shader(地形明暗器) 897

29.5.9 Metal Shader(金属明暗器) 901

29.5.10 Mist Shader(薄雾明暗器) 902

29.5.11 Night Shader(夜晚明暗器) 903

29.5.12 Ocean Shader(海洋明暗器) 904

29.5.13 Stain Shader(色斑污损明暗器) 906

29.5.14 Submerge Shader(浸没明暗器) 906

29.5.15 Translucency Shader(半透明明暗器) 908

29.5.16 Water Surface Shader(水面明暗器) 909

29.5.17 Wrap Around Shader(全景明暗器) 910

29.5.18 Wet-Dry Mixer Shader(干湿混合器明暗器) 911

29.6 小结 911

第9部分 Radiosity篇 914

第30章 Radiosity渲染器 914

30.1 Advanced Lighting(高级照明) 915

30.2 全局光照与光能传递 917

30.3 Radiosity(光能传递) 921

30.3.1 Radiosity Processing Parameters(光能传递处理参数)卷展栏 921

30.3.2 Radiosity Meshing Parameters(光能传递网格参数)卷展栏 925

30.3.3 Light Painting(灯光绘制)卷展栏 927

30.3.4 Rendering Parameters(渲染参数)卷展栏 929

30.3.5 Statistics Rollout(统计数据)卷展栏 934

30.4 光能传递的步骤 934

30.4.1 基于物理属性的工作流程 935

30.4.2 基于非物体的工作流程 936

30.5 光能传递的控制与处理 938

30.5.1 光能传递计算前确保单位正确 938

30.5.2 光能传递的处理过程 938

30.5.3 光能传递优化步骤 938

30.6 小结 939

第31章 3ds max高级照明材质 940

31.1 概述 941

31.2 Advanced Lighting Override(高级照明覆盖)材质 941

31.3 Advanced Lighting Override Material(高级照明覆盖材质)卷展栏 943

31.3.1 Overrde Material Physical Properties(覆盖材质物理属性)控制组 943

31.3.2 Special(特殊效果)控制组 945

31.4 Architectural(建筑)材质 946

31.5 建筑材质的参数设置 946

31.5.1 Templates(模板)卷展栏 946

31.5.2 Physical Qualities(物理性质)卷展栏 948

31.5.3 Special Effects(特殊效果)卷展栏 950

31.5.4 Advanced Lighting Override(高级照明覆盖)卷展栏 951

31.6 小结 952

第32章 3ds max光度学灯光 953

32.1 概述 954

32.2 Target Point Light(目标点光源) 955

32.2.1 Color(颜色)控制组 956

32.2.2 Intensity(强度)控制组 956

32.3 Free Point Light(自由点光源) 959

32.4 Target Linear Light(目标线光源) 960

32.4.1 Intensity/Color/Distribution(强度/颜色/分布)卷展栏 960

32.4.2 Linear Light Parameters(线光源参数)卷展栏 961

32.5 Free Linear Light(自由线光源) 961

32.6 Target Area Light(目标面光源) 962

32.7 Free Area Light(自由面光源) 963

32.8 IES Sun(IES太阳光) 963

32.8.1 Sun Parameters(阳光参数)卷展栏 964

32.8.2 Advanced Effects(高级效果)卷展栏 965

32.9 IES Sky(IES天光) 966

32.10 光度学灯光的分布方式 968

32.10.1 默认方式 968

32.10.2 Spotlight Distribution(聚光灯分布) 969

32.10.3 Web Distribution(光域网分布) 969

32.10.4 Photometric Webs(光域网) 970

32.11 小结 971

第10部分 VRay篇 974

第33章 VRay渲染命令详解 974

33.1 VRay Frame buffer(VRay帧缓存) 975

33.1.1 Frame buffer(帧缓冲区)卷展栏 975

33.1.2 VRay frame buffer(VRay帧缓存)窗口 976

33.2 Global switches(全局开关)卷展栏 980

33.2.1 Geometry(几何体)控制组 980

33.2.2 Lighting(灯光)控制组 980

33.2.3 Materials(材质控)制组 981

33.2.4 Indirect illumination(间接照明)控制组 981

33.2.5 Raytracing(光线跟踪)控制组 981

33.3 Image sampler(Antialiasing)[图像采样(反锯齿)]卷展栏 982

33.3.1 Image sampler(图像采样器)控制组 982

33.3.2 Antialiasing filter(抗锯齿过滤器)控制组 983

33.4 Fixed image sampler(固定图像采样器)卷展栏 985

33.5 Adaptive rQMC image sampler(自适应准蒙特卡洛图像采样器)卷展栏 985

33.6 Adaptive subdivision image sampler(自适应细分图像采样器)卷展栏 986

33.7 Indirect illumination(GI)[间接照明(GI)]卷展栏 988

33.7.1 GI caustics(全局光焦散)控制组 988

33.7.2 Post-processing(后处理)控制组 989

33.7.3 Primary bounces(首次反弹)控制组 989

33.7.4 Secondary bounces(二次反弹)控制组 990

33.8 Irradiance map(发光贴图)卷展栏 991

33.8.1 Built-in presets(内建预置)控制组 992

33.8.2 Basic parameters(基本参数)控制组 993

33.8.3 Options(选项)控制组 993

33.8.4 Detail enhancement(细节增加)控制组 994

33.8.5 Advanced options(高级选项)控制组 994

33.8.6 Mode(方式)控制组 996

33.8.7 On render end(在渲染后)控制组 997

33.9 Global photon map(全局光子贴图)卷展栏 997

33.9.1 基本参数 998

33.9.2 Mode(方式)控制组 999

33.9.3 On render end(在渲染之后)控制组 999

33.10 Quasi-Monte Carlo GI(准蒙特卡洛全局光)卷展栏 1000

33.11 Light cache(灯光缓冲)卷展栏 1000

33.11.1 Calculation parameters(计算参数)控制组 1001

33.11.2 Reconstruction parameters(重建参数)控制组 1002

33.11.3 Mode(方式)控制组 1003

33.11.4 On render end(在渲染之后)控制组 1004

33.12 VRay::Caustics(焦散)卷展栏 1004

33.12.1 基本参数 1004

33.12.2 Mode(方式)控制组 1006

33.12.3 On render end(渲染后)控制组 1006

33.13 Environment(环境)卷展栏 1006

33.13.1 GI Environment(skylight)override[全局光环境(天空)覆盖]控制组 1007

33.13.2 Reflection/refraction environment override(反射/折射环境覆盖)控制组 1007

33.13.3 Refraction environment override(折射环境覆盖)控制组 1007

33.14 rQMC Sampler(rQMC采样器)卷展栏 1008

33.15 Color mapping(颜色映射)卷展栏 1009

33.16 VRay::Camera(摄像机)卷展栏 1011

33.16.1 Camera type(摄像机类型)控制组 1012

33.16.2 Depth of field(景深)控制组 1014

33.16.3 Motion blur(运动模糊)控制组 1015

33.17 Default displacement(默认置换)卷展栏 1015

33.18 System(系统)卷展栏 1016

33.18.1 Raycatster params(光线计算)参数控制组 1017

33.18.2 Render region division(渲染区域分割)控制组 1018

33.18.3 Frame stamp(帧标记)控制组 1019

33.18.4 Distributed rendering(分布式渲染)控制组 1021

33.18.5 VRay log(VRay日志)控制组 1021

33.18.6 Miscellaneous options(其他选项)控制组 1022

33.18.7 Objects settings(对象设置) 1023

33.18.8 Light settings(灯光设置) 1025

33.18.9 Presets(预置) 1026

33.19 小结 1027

第34章 VRay灯光与对象命令详解 1028

34.1 VRay Light(VRay灯光) 1029

34.1.1 General(常规)控制组 1030

34.1.2 Intensity(强度)控制组 1030

34.1.3 Size(尺寸)控制组 1030

34.1.4 Options(选项)控制组 1030

34.1.5 Sampling(采样)控制组 1032

34.1.6 Texture(纹理)控制组 1032

34.1.7 Photon emission(穹顶灯光光子发射)控制组 1032

34.2 VRaySun(VRay太阳光) 1032

34.3 VRayProxy(VRay代理对象) 1033

34.3.1 创建方法 1033

34.3.2 VRay mesh export(VRay网格输出)对话框 1035

34.3.3 Display(显示)控制组 1035

34.3.4 VRayProxy(VRay代理对象)的特性 1035

34.4 VRplane(VR平面) 1036

34.5 VRayFur(VRay毛发) 1036

34.5.1 Parameters(参数)卷展栏 1036

34.5.2 Maps(贴图)卷展栏 1038

34.6 VRaySphere(VRay球体) 1039

34.7 VRayDisplacementMod(VRay置换修改器) 1040

34.7.1 Type(类型)控制组 1040

34.7.2 Common params(通用参数)控制组 1041

34.7.3 2D mapping(2D贴图)控制组 1042

34.7.4 3D mapping/subdivision(3D贴图/细分)控制组 1042

34.8 VRay Toon(VRay卡通)效果 1044

34.8.1 Basic parameters(基本参数)控制组 1044

34.8.2 Maps(贴图)控制组 1045

34.8.3 Include/exclude objects(包括/排除对象)控制组 1046

34.9 小结 1046

第35章 VRay材质编辑器 1048

35.1 VRayMtl(VRay材质) 1049

35.1.1 Basic parameters(基本参数)卷展栏 1049

35.1.2 BRDF(双向反射分布功能)卷展栏 1053

35.1.3 Options(选项)卷展栏 1053

35.1.4 Maps(贴图)卷展栏 1054

35.1.5 Reflections interpolation(反射插值)卷展栏 1055

35.1.6 Refractions interpolation(折射插值)卷展栏 1055

35.2 VRayLightMtl(VRay灯光材质) 1056

35.3 VRayMtlWrapper(VRay材质包裹器) 1057

35.3.1 Additional surface properties(附加曲面属性)控制组 1058

35.3.2 Matte properties(无光泽属性)控制组 1058

35.4 VRay2SidedMtl(VRay双面材质) 1059

35.5 VRayBlendMtl(VR混合材质) 1060

35.6 VRayFastSSS(VR快速SSS材质) 1060

35.7 VRayOverrideMtl(VR覆盖材质) 1061

35.8 SimianArchGlass(建筑玻璃材质) 1062

35.8.1 Glass Parameters(玻璃参数)卷展栏 1062

35.8.2 Advanced Glass Parameters(高级玻璃参数)卷展栏 1063

35.9 SimianFrostGlass(建筑磨砂玻璃材质) 1064

35.9.1 Glass Parameters(玻璃参数)卷展栏 1064

35.9.2 Advanced Glass Parameters(高级玻璃参数)卷展栏 1065

35.10 SimianBrushedMetal(建筑拉丝金属材质) 1066

35.10.1 Metal Parameters(金属参数)卷展栏 1066

35.10.2 Advanced Metal Parameters(高级金属参数)卷展栏 1067

35.11 SimianLinoFloor(建筑油布地板材质) 1068

35.11.1 Linoleum Parameters(油布参数)卷展栏 1068

35.11.2 Advanced Parameters(高级参数)卷展栏 1069

35.12 Simian WoodFloor(建筑木地板)材质 1070

35.12.1 Hardwood Parameters(硬木参数)卷展栏 1070

35.12.2 Advanced Parameters(高级参数)卷展栏 1072

35.13 VRayMap(VRay贴图) 1072

35.13.1 Reflection params(反射参数)控制组 1073

35.13.2 Refraction params(折射参数)控制组 1074

35.14 VRayHDRI(VRay高动态范围)贴图 1075

35.15 VRayBmpFilter(VRay位图过滤贴图) 1076

35.16 VRayCompTex(VRay合成纹理贴图) 1076

35.17 VRayEdgesTex(边纹理)贴图 1077

35.18 VRaySky(VRay天空光贴图) 1078

35.19 VRayColor 1078

35.20 VRayDirt 1079

35.21 小结 1080