《Authorware多媒体制作案例教程》PDF下载

  • 购买积分:10 如何计算积分?
  • 作  者:管学理主编
  • 出 版 社:北京:中国水利水电出版社
  • 出版年份:2007
  • ISBN:9787508450063
  • 页数:214 页
图书介绍:本书所写的Authorware 7.0中文版,是一款非常实用的多媒体开发软件。由于简单易学,功能强大被很多的多媒体开发初学者的青睐。本书以理论加实例的形式,对Authorware 7.0的使用方法进行了讲解。本书详细的介绍了Authorware 7.0的各种图标,如显示图标、框架图标、导航图标等功能图标的使用方法。以及使用Authorware 7.0对完成的多媒体程序的打包和发布。读者通过对本书的认真学习,可以掌握Authorware 7.0的基本使用方法,从而具有一定的多媒体开发能力。本书可作为Authorware培训用书。

第1章 多媒体作品规划与概要设计 1

1.1 确定多媒体作品的目的和任务 1

1.1.1 确定多媒体作品的目的 1

1.1.2 确定多媒体作品的任务 1

1.2 多媒体作品设计规划 2

1.2.1 作品结构的设计 2

1.2.2 作品风格的设计 3

1.3 多媒体作品界面设计 3

1.4 多媒体作品的分工与协作 4

1.4.1 与图形图像作品的协作 4

1.4.2 与视频音频作品的协作 4

1.5 准备相关媒体素材 5

1.6 多媒体创作工具简介 5

1.7 本章小结 7

第2章 Authorware 7.0使用初步 8

2.1 Authorware 7.0的主要特点和应用领域 8

2.1.1 Authorware 7.0的特点 8

2.1.2 Authorware 7.0的应用领域 9

2.2 Authorware 7.0基本操作过程 10

2.2.1 素材的采集 11

2.2.2 构建图标流程 11

2.2.3 导入处理素材 12

2.2.4 设置流程图标属性 12

2.2.5 调试程序 12

2.3 Authorware 7.0工作界面与菜单 13

2.3.1 菜单栏 14

2.3.2 主工具栏 19

2.3.3 图标工具栏 20

2.3.4 程序设计窗口 21

2.3.5 演示窗口 22

2.3.6 面板 22

2.4 演示窗口的作用与属性设置 24

2.4.1 演示窗口的作用 24

2.4.2 演示窗口的属性设置 25

2.5 本章小结 26

第3章 简单图标的使用 27

3.1 显示图标 27

3.1.1 显示图标的创建 27

3.1.2 绘图工具的使用 28

3.1.3 显示图标中的文本编辑 29

3.1.4 显示图标中引入图像 32

实例一 制作Authorware 7.0特点介绍界面 33

3.1.5 显示图标的属性设置 37

3.1.6 显示内容的层的概念 38

3.2 等待图标 39

3.2.1 等待图标的作用 39

3.2.2 等待图标的使用 39

实例二 制作茶具展示 39

3.3 擦除图标 42

3.3.1 擦除图标的作用 42

3.3.2 擦除图标的设置 42

3.4 群组图标 43

3.4.1 群组图标的作用 43

3.4.2 群组图标的使用 43

实例三 宝乘良驹 44

3.5 计算图标 47

3.5.1 计算图标的作用与设置 47

3.5.2 计算图标与编程的关系 51

3.6 本章小结 52

第4章 变量、函数及表达式 53

4.1 变量、函数及表达式概述 53

4.1.1 变量 53

4.1.2 函数 55

4.1.3 表达式 57

4.2 系统定义的图标属性值的获取和设置 58

4.2.1 图标属性值的获取 58

4.2.2 图标属性值的设置 58

4.3 变量、函数及表达式图标属性值的应用场合 58

4.3.1 在图标属性面板中的使用 59

4.3.2 在显示图标中的使用 59

4.4 编程语句结构 60

4.4.1 赋值语句 60

4.4.2 循环语句 60

4.4.3 条件语句 61

4.5 在计算窗口中编写代码 61

4.5.1 代码的输入 61

4.5.2 快速插入语句 62

4.6 Authorware常用系统函数 62

4.6.1 数学函数 62

4.6.2 列表函数 65

4.6.3 文件管理函数 67

4.6.4 开发平台函数 68

4.6.5 通用函数 69

4.6.6 绘图函数 73

4.6.7 字符函数 75

4.6.8 图标操作函数 78

4.6.9 时间函数 81

4.6.10 框架图标函数 82

4.6.11 跳转函数 83

4.6.12 网络函数 84

4.6.13 视频函数 84

4.7 本章小结 85

第5章 引入声音、动画和电影 86

5.1 引入声音 86

5.1.1 引入声音 86

5.1.2 声音与画面的同步 89

5.2 引入数字电影 90

5.2.1 引入数字电影 90

5.2.2 数字电影与字幕的同步 91

实例四 给影片添加同步字幕 92

5.3 引入动画 94

5.3.1 引入GIF动画 94

5.3.2 引入Flash动画 96

5.4 引入QuickTime电影 97

5.4.1 什么是QuickTime 98

5.4.2 引入QuickTime电影 98

5.4.3 QuickTime电影的设置 99

实例五 给影片添加同步字幕 99

5.5 本章小结 103

第6章 动画设计运动图标及其作用 104

6.1 动画的五种形式 104

6.1.1 直接移动到固定点的动画形式 105

实例六 台球动画 105

6.1.2 移动到直线上一点的动画形式 107

实例七 台球动画2 108

6.1.3 移动到平面内一点的动画形式 110

实例八 外星人来袭 111

6.1.4 沿路径移动到终点的动画形式 112

实例九 台球3 113

6.1.5 沿路径移至任意点的动画形式 115

6.2 各种动画形式的比较 116

6.3 简单动画设计举例 117

实例十 卡通时钟 117

6.4 本章小结 122

第7章 交互式设计 123

7.1 交互式结构的一般概述 123

7.1.1 什么是交互 123

7.1.2 Authorware交互图标 124

7.2 交互式设计的主要方面 126

7.2.1 交互界面设计 126

7.2.2 交互响应方式设计 127

7.2.3 响应图标的设计 127

7.2.4 响应状态判断 128

7.2.5 控制擦除内容 128

7.2.6 设置响应走向 129

7.3 用户点击型交互方式设计 129

7.3.1 按钮响应类型 129

7.3.2 热区域响应类型 131

7.3.3 热对象响应类型 131

7.4 用户拖拽对象型交互方式设计 132

7.4.1 目标区域响应类型 132

7.4.2 目标区域响应类型设计技巧 133

实例十一 对号入座 133

7.5 用户控制键盘型交互方式设计 136

7.5.1 文字输入响应类型 136

7.5.2 按键响应类型 137

7.6 下拉式菜单交互方式设计 138

7.7 系统自动判断型交互方式设计 140

7.7.1 条件响应类型 140

7.7.2 时间限制响应类型 141

7.7.3 重试限制响应类型 142

7.8 永久响应类型交互方式设计 143

7.8.1 永久响应交互方式的意义 143

7.8.2 永久响应交互方式的设置 143

7.8.3 永久响应交互方式的取消 144

7.9 交互式设计综合举例 144

7.10 本章小结 149

第8章 决策判断分支结构 150

8.1 决策判断分支结构概述 150

8.2 决策判断分支结构的设置 151

8.2.1 “重复”选项 151

8.2.2 “分支”选项 152

8.2.3 分支路径属性设置 153

8.3 决策判断分支结构的应用 153

实例十二 日常知识测试 153

实例十三 幸运大抽奖 158

8.4 本章小结 164

第9章 框架与导航结构 165

9.1 导航系统的作用 165

9.2 导航系统的实现 166

9.2.1 使用框架结构 166

9.2.2 使用导航图标 168

9.2.3 使用超文本 171

9.3 框架结构综合举例 172

实例十四 图书介绍 172

实例十五 电脑硬件 176

9.4 本章小结 180

第10章 外部程序间的调用 181

10.1 外部程序文件间的调用 181

10.1.1 JumpFile函数 181

10.1.2 JumpFileReturn函数 182

10.1.3 JumpFile函数与JumpFileReturn函数的比较 183

10.2 多媒体作品的分工与协作 184

10.2.1 如何让多媒体作品分工协作 184

10.2.2 使用跳转函数的注意事项 184

10.3 外部程序调用实例 184

10.4 本章小结 187

第11章 库和知识对象 188

11.1 库的概念和应用 188

11.1.1 什么是库 188

11.1.2 库的创建与管理 188

11.1.3 库的应用 191

11.2 模块的建立和使用 192

11.2.1 什么是模块 192

11.2.2 模块的创建 193

11.2.3 模块的使用 194

11.2.4 模块与库的区别 194

11.3 知识对象的概念和使用 195

11.3.1 什么是知识对象 195

11.3.2 知识对象的种类 195

11.3.3 通过知识对象向导使用知识对象 198

11.3.4 知识对象的结构 203

11.4 本章小结 204

第12章 程序的打包与发布 205

12.1 程序打包的意义 205

12.1.1 对开发者版权的保护 205

12.1.2 对用户的考虑 205

12.2 发布前的准备 205

12.2.1 对运行环境的考虑 206

12.2.2 对程序资源路径的设置 206

12.3 一键发布 207

12.3.1 发布前的设置 207

12.3.2 程序的发布 211

12.3.3 程序发布后的工作 212

12.4 库文件的打包 213

12.5 本章小结 214