《三维动画设计》PDF下载

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  • 作  者:孙立军,贾云鹏编著
  • 出 版 社:北京:人民邮电出版社
  • 出版年份:2008
  • ISBN:9787115187697
  • 页数:296 页
图书介绍:本书共分7章。第1章主要是关于电脑动画的一些基本知识,旨在通过本章的学习可以为大家正式进入作一个铺垫。第2章主要讲述3ds Max的基本概念和基本操作,通过本章的学习能够很大的帮助提高操作3ds Max的方法和技巧。第3章通过各种有趣的建模实例,进一步讲述建模的方法和技巧,其中涉及如何使用编辑修改器、多边形建模、放样建模、空间变形等等。第4章主要讲述了3ds Max的材质应用技巧。这里除了讲述材质的概念以外,更重要的是提供了一种正确的材质编辑思维方式,通过作品分析从而真正掌握材质的设计技巧。第5章详细地探讨了关于三维虚拟灯光的使用技巧。灯光的部分在很多其它相关的教材中并没有单独的摘出讲述,但它对于营造一个真实的场景来说的确是非常重要的。第6章主要是讲解了3ds Max的骨骼和蒙皮,包括传统的修改器和角色工作室。通过几个典型的实例,旨在使得同学们能够在角色设计与制作方面有一个比较全面深入地掌握。第7章讲述在3ds Max的动画的制作,即如何设置运动的方法和技巧。书中通过非常浅显易懂的示例详细的阐述了轨迹编辑器的使用,从而使读者能够掌握3ds Max所提供的强大的运动编辑和控制功能。

第1章 计算机三维动画概述 1

1.1 二维动画软件 1

1.2 三维动画软件 4

1.3 关于3ds Max 5

1.4 电脑技术和艺术创作的关系 6

小结 7

习题 7

第2章 3ds Max基础 8

2.1 3ds Max“对象”的概念 8

2.1.1 面向对象的特性 8

2.1.2 参数化对象 9

2.1.3 复合对象 10

2.1.4 次对象(子物体) 11

2.2 什么是“场景对象的创建” 12

2.2.1 主对象 12

2.2.2 对象编辑修改器 13

2.2.3 对象变换 14

2.2.4 空间扭曲 14

2.2.5 对象属性 15

2.2.6 对象的数据流 16

2.3 关于“复制” 16

2.4 关于“选择” 17

2.4.1 选择的基础 17

2.4.2 根据名称选择对象 19

2.4.3 其他选择方式 20

2.5 关于“变换” 20

2.5.1 变换Gizmo(变换操作器) 21

2.5.2 关于缩放操作 24

2.5.3 关于变换的轴心 24

小结 25

习题 26

第3章 创建模型 27

3.1 基本造型及二维平面绘制 27

3.1.1 基本几何体的使用 27

3.1.2 2D平面图形绘制 28

3.2 建立放样对象 31

3.2.1 基本原理 31

3.2.2 放样的基本方法和过程 31

3.2.3 练习 32

3.3 多边形建模工具简介 34

3.3.1 “选择”卷展栏 34

3.3.2 “软选择”工具卷展栏 36

3.3.3 “编辑顶点”工具卷展栏 38

3.3.4 “编辑边”工具卷展栏 40

3.3.5 “编辑边界”工具卷展栏 42

3.3.6 “编辑多边形”工具卷展栏 43

3.3.7 “编辑几何体”工具卷展栏 45

3.4 多边形建模实例 49

3.4.1 建模实例——玻璃杯 49

3.4.2 造型实例——人物头部建模 65

小结 90

习题 91

第4章 编辑材质 93

4.1 关于明暗处理器 93

4.1.1 明暗处理器(材质)类型 93

4.1.2 3ds Max的2种主要明暗处理器 95

4.2 光线跟踪和反射、折射 105

4.2.1 光线跟踪 105

4.2.2 “反射”和“折射” 107

4.3 材质类型 109

4.4 贴图类型及贴图坐标 115

4.4.1 2D贴图 117

4.4.2 3D贴图 121

4.4.3 合成器贴图 136

4.4.4 颜色修改器 138

4.4.5 其他 139

4.4.6 贴图坐标 144

4.5 材质制作实例 146

4.5.1 带刻度的量杯 146

4.5.2 推车的小男孩 151

小结 162

习题 162

第5章 灯光 163

5.1 基本概念 163

5.1.1 3D灯光技术基础 163

5.1.2 灯光的语言 165

5.1.3 计算机光照与渲染原理 169

5.1.4 灯光的设置 172

5.2 3ds Max中的灯光类型 173

5.2.1 标准灯光类型 174

5.2.2 光度学灯光类型 185

5.3 练习——晃动的烛光 186

5.3.1 蜡烛的建模与材质 186

5.3.2 蜡烛的光照 192

小结 199

习题 199

第6章 骨骼和蒙皮 200

6.1 基本骨骼系统Bone 200

6.1.1 创建一段骨骼 200

6.1.2 IK解算器 205

6.2 两足动物Biped骨骼系统 226

6.2.1 创建Biped骨骼系统 226

6.2.2 Biped操作界面 228

6.2.3 Biped在实际中的应用 234

6.3 蒙皮修改器 241

6.4 Physique修改器 249

小结 257

习题 257

第7章 动画 258

7.1 基本动画控制 259

7.2 时间及帧速率 264

7.3 轨迹视图 266

7.3.1 菜单栏 267

7.3.2 工具栏 272

7.3.3 导航器 277

7.3.4 轨迹视图的编辑窗口 278

7.3.5 轨迹视图动画练习 278

小结 296

习题 296