《游戏制作的本质》PDF下载

  • 购买积分:13 如何计算积分?
  • 作  者:(美)海瑟·麦克斯韦·钱德勒(Heather Maxwell Chandler)著
  • 出 版 社:北京:电子工业出版社
  • 出版年份:2017
  • ISBN:9787121307560
  • 页数:364 页
图书介绍:这是一本关于游戏制作流程的图书。这本书是面向游戏设计人员、游戏开发项目管理人员以及游戏从业主的专业读物,书中详细描述了从前期的策划到后期的推广营销等整个游戏项目开发及运营的流程,经验非常难能可贵,让读者能彻底了解游戏开发及运营的关键点。

PART Ⅰ 游戏产业概述 1

Chapter 1 游戏制作概述 2

1.1 简介 2

1.2 制作周期 3

1.3 前期制作 4

游戏概念 4

游戏需求 5

游戏规划 6

前期制作列表 6

1.4 中期制作 7

计划实施 8

进度跟进 9

任务完成 9

中期制作列表 9

1.5 测试阶段 10

计划落实 10

版本发布 11

测试列表 11

1.6 后期制作 12

从经验中学习 12

归档计划 12

后期制作列表 13

1.7 本章小结 13

Chapter 2 团队分工 14

2.1 简介 14

2.2 游戏制作人 14

执行制作人 15

制作人 15

助理制作人 17

背景与培训 17

2.3 美术师 18

美术总监 19

主美术 19

原画设计师 19

场景设计师或关卡设计师 19

资源美术师 20

动画师 20

技术美术师 20

市场美术师 20

背景与培训 20

2.4 程序员 21

技术总监 21

主程序 22

程序员 22

背景与培训 22

2.5 策划 24

创意总监 24

主策划 25

游戏策划 25

文案策划 25

背景与培训 25

2.6 音频师 26

声音设计师 26

作曲家 26

背景与培训 26

2.7 QA测试人员 26

QA负责人 27

测试人员 27

背景与培训 27

2.8 团队架构 27

2.9 企业 29

市场与公关 29

创意服务 30

销售 30

2.10 本章小结 30

Chapter 3 项目管理方法 31

3.1 简介 31

3.2 优势与劣势 32

3.3 个人软件过程(PSP) 33

3.4 Scrum 36

3.5 项目管理协会(PMI) 39

3.6 本章小结 43

PART Ⅱ 商业信息 45

Chapter 4 法律知识 46

4.1 简介 46

4.2 知识产权 47

法律信息 47

版权 47

商标 48

商业机密 49

专利 49

4.3 法律协议 50

员工—顾问协议 50

雇佣协议 50

保密协议(NDAs) 51

研发协议 52

最终用户许可协议(EULAs) 52

服务条款(TOS) 52

4.4 授权 53

4.5 本章小结 54

Chapter 5 开发商与发行商的关系 55

5.1 简介 55

5.2 推介游戏给发行商 55

5.3 融资选项 59

5.4 管理开发商与发行商之间的关系 60

独立开发商 64

从属于发行商的开发商 67

5.5 第三方游戏许可 69

5.6 本章小结 69

PART Ⅲ 人事管理 71

Chapter 6 招聘和人才保留 72

6.1 简介 72

6.2 人才招聘 72

筛选简历 73

面试应聘者 74

提供反馈 76

6.3 人才保留 77

6.4 培训 78

游戏开发资源 79

相关组织 80

会议和展会 80

常用游戏行业信息 80

6.5 本章小结 81

Chapter 7 团队 82

7.1 简介 82

7.2 项目领导力 83

7.3 挑选组长 84

7.4 团队建设 86

认识彼此 87

角色定位 87

交叉培训 89

座位安排 90

团队会议 90

团队网站 91

7.5 团队认同与激励 92

危险信号 92

解决危险信号 93

表达感激 94

分享愿景(vision) 94

团队调查 95

7.6 生活质量 96

7.7 本章小结 98

Chapter 8 有效沟通 99

8.1 简介 99

8.2 书面沟通 99

8.3 口头沟通 100

8.4 非语言沟通 101

8.5 建立沟通规范 102

8.6 沟通中的问题 103

解决冲突 103

共识 104

传达坏消息 104

给予有效反馈 105

8.7 本章小结 106

PART Ⅳ 前期制作 107

Chapter 9 游戏概念 108

9.1 简介 108

9.2 前期制作 109

头脑风暴 109

初始概念 111

品类 111

平台 112

盈利模式 112

SWOT分析 113

审核 115

9.3 明确概念 115

任务描述 117

游戏设定 117

玩法机制 118

故事概要 118

原画概念图 119

音频元素 119

9.4 原型制作 120

9.5 风险分析 122

9.6 推介创意 123

9.7 项目启动 125

9.8 概念提要 125

9.9 本章小结 125

Chapter 10 游戏制作需求 127

10.1 简介 127

10.2 确定游戏特性 127

10.3 确定里程碑与交付版本 129

10.4 技术评估 134

10.5 确定工具与流水线 135

10.6 文档工作 137

策划 138

美术 139

技术 140

10.7 风险分析 141

10.8 审批流程 141

10.9 游戏制作需求大纲 142

10.10 本章小结 142

Chapter 11 游戏开发计划 143

11.1 简介 143

11.2 相关性 144

11.3 进度表 144

制作进度表 145

初始进度表 146

工作分解结构 149

详细进度表 151

任务跟进 156

11.4 人员配置 158

11.5 预算 159

制作预算表 160

预算管理 165

11.6 外包 165

11.7 中间件 167

11.8 游戏计划大纲 169

11.9 本章小结 170

PART Ⅴ 中期制作 171

Chapter 12 制作周期 172

12.1 简介 172

12.2 策划制作周期 174

12.3 美术制作周期 174

12.4 程序制作周期 175

12.5 合作 176

12.6 本章小结 177

Chapter 13 制作技巧 178

13.1 简介 178

13.2 让项目回归正轨 178

13.3 项目回顾 181

实施项目回顾 181

好处 182

13.4 关键阶段分析 183

13.5 每周状态报告 183

对于开发团队 184

对于管理层 184

13.6 组织会议 185

13.7 分配资源 186

13.8 避免需求膨胀 186

特性优先级 187

需求变更 187

13.9 建立审核流程 188

简单化 188

决定公开 188

统一跟进 188

13.10 设立专项组或者攻坚组 188

13.11 本章小结 189

Chapter 14 制作版本 190

14.1 简介 190

14.2 版本流程 190

版本进度表 191

自动构建版本 191

14.3 多语言版本 192

14.4 版本摘要 193

开发团队摘要 193

管理层人员摘要 193

市场和公共关系人员摘要 194

14.5 防止盗版 194

14.6 本章小结 195

PART Ⅵ 测试阶段 197

Chapter 15 测试 198

15.1 简介 198

15.2 测试日程表 199

15.3 测试计划 200

15.4 测试流程 202

bug追踪数据库 203

bug定义 203

15.5 测试循环 204

撰写bug文档 204

分配和关闭bug 206

检查技术标准 206

15.6 外部测试 207

15.7 本章小结 208

Chapter 16 代码发布 209

16.1 简介 209

16.2 决定代码发布流程 209

16.3 代码发布的检查清单 210

16.4 黄金母盘 212

16.5 本章小结 214

PART Ⅶ 后期制作 215

Chapter 17 复盘 216

17.1 简介 216

17.2 复盘的目的 216

17.3 复盘的实现 218

所有人员都参与 218

准备复盘 218

保持聚焦 219

17.4 经验教训文档 220

17.5 本章小结 221

Chapter 18 结项归档包 222

18.1 简介 222

18.2 定义结项归档包 222

18.3 创建结项归档包 223

资源 223

文本资源 223

语音资源 223

美术资源 224

电影动画资源 224

本地化资源 224

包装资源 224

工具 224

源代码 225

文档 225

游戏文档 225

技术指南 225

整体产品信息 226

18.4 组织内容 226

18.5 完成结项归档包 226

18.6 结项归档包检查表 227

18.7 本章小结 229

Chapter 19 软件分级 230

19.1 简介 230

19.2 软件年龄分级 230

19.3 ESRB(美国标准) 232

19.4 PEGI(欧洲标准) 233

19.5 USK(德国标准) 233

19.6 ACB(澳大利亚标准) 234

19.7 CERO(日本标准) 234

19.8 KMRB(韩国标准) 234

19.9 本章小结 235

Chapter 20 本地化 236

20.1 简介 236

20.2 制作国际化内容 237

20.3 易于本地化的代码 237

语言资源 237

文本资源 238

美术资源 238

语音资源 238

国际字符和字体 238

用户交互界面 239

键盘输入 239

PAL vs NTSC制式 239

其他技术因素 240

20.4 本地化程度 240

20.5 本地化计划 240

20.6 整理翻译资源 242

20.7 整合翻译资源 243

20.8 测试 244

功能测试 244

语言测试 245

20.9 第三方审核 246

20.10 本地化工作列表 247

20.11 本章小结 248

Chapter 21 配音 249

21.1 简介 249

21.2 配音录制计划 250

配音设计 250

技术性考量 250

21.3 选择录音室 256

21.4 招标 257

21.5 选取演员 259

工会vs非工会 259

明星演员 259

准备角色描述 260

试音 262

选择和预约演员 263

21.6 录制配音 264

准备录制环节 264

指导配音演员 265

选择最终配音版本 266

录音文件提交 266

21.7 配音流程检查列表 267

21.8 本章小结 268

Chapter 22 音乐 269

22.1 简介 269

22.2 音乐规划 269

音乐设计 270

技术上的注意事项 270

进度表和人员配置 271

招标书 273

22.3 与作曲家合作 274

22.4 音乐授权 275

22.5 本章小结 276

Chapter 23 动作捕捉 277

23.1 简介 277

23.2 动作捕捉拍摄计划 277

动作捕捉的要求 278

动作捕捉拍摄列表 278

进度表 279

23.3 与动作捕捉工作室合作 279

23.4 招标书 280

23.5 动作捕捉拍摄的准备工作 281

23.6 动作捕捉检查清单 281

23.7 本章小结 283

Chapter 24 市场营销与公共关系 284

24.1 简介 284

24.2 与市场部门协作 284

开发里程碑进度表 285

游戏文档 285

焦点座谈 286

24.3 包装 286

说明书 286

包装盒美术 287

键盘操作说明卡 287

24.4 Demo素材 288

Demo筹备 288

主机Demo 289

Demo的本地化 289

24.5 市场资源 290

24.6 游戏版本 290

与公关部门合作 290

巡演 290

采访 291

开发者日志 291

贸易交流会 291

24.7 资源交付检查表 291

24.8 本章小结 293

附录A 案例研究——游戏制作周期 294

A.1 概述 294

A.2 前期制作阶段 295

A.2.1 概念 295

A.2.2 定义概念 299

A.2.3 明确需求 301

A.2.4 制订游戏计划 309

A.2.5 任务清单 321

A.3 技术性制作 322

A.3.1 游戏配音 323

A.3.2 音乐 327

A.3.3 动作捕捉 329

A.3.4 营销与公共关系 332

A.4 制作阶段 334

A.4.1 制作周期 334

A.4.2 版本流程 334

A.4.3 本地化 335

A.4.4 制作过程中可能出现的情景 339

A.4.5 完成制作 341

A.5 测试阶段 342

A.5.1 测试 342

A.5.2 代码预发布 344

A.5.3 完成测试 348

A.6 后期制作阶段 348

A.6.1 复盘 348

A.6.2 结项归档包 349

A.6.3 完成后期制作 349

附录B 特殊术语词汇表 350

附录C 参考文献 353

书籍 353

文章 354

网站 355

附录D 人物传记 357

詹姆斯·巴瑞尔 357

汤姆·巴士卡力 357

梅勒妮·康布隆 357

凯里·奇科 358

唐·戴格劳 358

斯蒂芙妮·奥马利·戴明 358

特蕾西·富勒顿 359

卡琳·葛瑞普尔 359

李·雅各布森 360

克林顿·凯斯 360

杰夫·松下 360

杰伊·鲍威尔 360

阿曼达·莱伯特 361

图比·索尼耶 361

汤姆·斯洛珀 361

廷尼·韦德 362

后记 363