《游戏化设计 真实趋势X陷阱规避,打造商业成功》PDF下载

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  • 作  者:(美)BrianBurke著;刘腾译
  • 出 版 社:武汉:华中科技大学出版社
  • 出版年份:2017
  • ISBN:9787568024037
  • 页数:235 页
图书介绍:如果你有微信群,你一定抢过红包;如果你有运动手环,你肯定晒过步数战绩;如果你经常出差,你可能已经拥有某酒店的铂金卡;如果你是爱吃小浣熊干脆面的小盆友,你很可能已收集了许多动漫卡片。也许你并不是一个有耐心、有毅力的人,但是你晒着晒着就一不小心走出了N个马拉松;也许你也并没有多爱吃干脆面,但你确实“主动”完成了商家指定的目标:集齐了108张水浒英雄帖,这都是“游戏化”的功劳。生活中积分、排行榜、会员等级乃至企业素质拓展,甚至是妈妈为了让小孩少吃糖,老师要你按时完成作业而设计的各种规则,都有“游戏化”的影子。 “游戏化”:通过将游戏设计经验和方法机制进行提炼,把游戏的机制运用到非游戏活动中,如激励人们参与或者完成一些现实生活中的目标,现在已经广泛运用到互联网、营销、交互设计、企业管理以及个人时间管理等领域中。 本书是一本无门槛的“游戏化”入门书。详细的描述了游戏化概念并引用大量的“游戏化”案例,它中肯的展示了“游戏化”的适用范围,局限性以及未来发展,最重要的是它将“游戏化”设计进行具体化、结构化,手把手的教读者如何进行“游戏化”设计,让“游戏化”真正的应用到激励人们去实现自己的目标。它是一本

引言 游戏化:炒作之外 1

数字化驱动规模化 3

一场不期而遇的旅行 5

早期的游戏化 6

游戏化的定义 8

炒作之外 10

获得游戏化的成功 13

早期尝鲜者 14

本书的组织结构 16

第一部分 游戏化的价值:激励 21

第1章 激励:游戏化的终极目标 21

从情感层面激励用户 22

不是所有的回报都一样 24

游戏化的核心是激励 27

不要混淆商业目标和用户目标 30

小结 34

第2章 让用户感觉有意义 35

游戏化有何不同? 37

游戏化与乐趣无关 41

游戏化不是优惠券 42

游戏化是全新的吗? 43

潮流驱动器 46

使用游戏化激励大众 49

小结 52

第3章 行为改变需积跬步 55

激励人们投身运动 56

客户激励机制的变革 58

引导员工走向成功 63

驱动社交化协作 68

动员社区从兴趣到行动 72

改变行为的游戏化步骤 76

小结 83

第4章 利用游戏化发展技能 85

可汗学院教学系统 86

人人都是好学生 89

让员工培训充满活力 92

捕获客户的心 95

技能发展的游戏化升级 100

小结 105

第5章 利用游戏化驱动创新 107

DWP的创意产生过程 108

Quirky公司的产品研发 111

与客户协同创造的范例——巴克莱环卡 113

游戏化如何激发创新 117

小结 121

第二部分 设计游戏化体验 125

第6章 以用户为中心的设计 125

游戏化体验设计过程 126

设计思维的应用 133

第一步:定义商业目标和成功标准 135

第二步:定义目标用户 138

了解目标用户 141

制作用户人物原型 143

第三步:定义用户目标 146

小结 149

第7章 游戏化方案设计 151

第四步:确定用户激励模型 152

第五步:定义游戏化空间、设计游戏化过程 156

第六步:定义产品内的经济体系 161

通过社交媒体对动机进行放大 167

第七步:使用、测试及迭代 170

小结 172

第8章 常见的设计误区 175

产品内经济体系的失败 176

捷径陷阱 177

不恰当地使用竞争机制 179

用户技能与挑战难度之间失衡 182

目标人群定位错误 184

被动激励 185

增加用户负担 186

玩弄系统 187

小结 189

第9章 面向成功的管理 191

向商界领袖推介游戏化 191

游戏化项目的作用和所需技能 193

选择技术路线 195

宣传与启动 200

管理收益 203

小结 205

第10章 2020年的游戏化:未来展望 207

未来场景 209

教育的大众化 210

解决利益相关方的棘手问题 213

智能手机变身私人教练 217

结论:互联时代关于激励的再思考 220

参考文献 223

致谢 229

本书作者 233