第一章 开启创新与创意 1
第一节 创新创业的二元概念 3
一、创新是基本通识能力 4
二、创业是开创一番事业 6
三、教育要培养创新能力 7
第二节 创新的基本特征 8
一、第一个特征:差异性 10
二、第二个特征:可行性 12
三、第三个特征:价值性 13
第三节 开启创新的三步法 16
一、第一步:挑战权威,发现自己 16
二、第二步:保持好奇,拓展想象 21
三、第三步:打破局限,积极探索 24
第四节 头脑风暴 26
一、头脑风暴的流程 26
二、确定一个目标 26
三、头脑风暴会场 27
四、头脑风暴体验 27
五、头脑风暴的规则 29
六、关于头脑风暴的小贴士 31
课堂实录 32
习题 34
第二章 创新设计思维 36
第一节 创新设计思维简介 38
一、从“手推车”案例谈起 38
二、创新设计思维的发展历史 40
三、设计思维的三大阶段和六大步骤 43
第二节 商业思维与设计思维 46
一、什么是创新设计思维 48
二、创新设计思维具有九大特征 48
第三节 创新设计思维工作坊 63
一、创新设计思维工作坊介绍 63
二、创新与棉花糖游戏 64
第四节 创新产品设计 65
一、增加动态自由度的产品演进历史 66
二、从复杂到简单 67
三、从宏观到微观 68
四、调整型、自我调整型的趋势 69
第五节 创新产品的原型实现 69
一、草图设计 70
二、原型设计 72
三、讲故事 73
课堂实录 73
习题 76
第三章 项目管理 78
第一节 项目管理概述 80
第二节 项目管理的九大知识领域 82
一、项目整合管理 82
二、项目范围管理 83
三、项目时间管理 83
四、项目成本及费用管理 84
五、项目质量管理 84
六、项目人力资源管理 84
七、项目沟通管理 86
八、项目风险管理 87
九、项目采购管理 88
第三节 项目的范围管理 89
第四节 项目的时间管理 91
第五节 项目的成本及费用管理 94
第六节 总结 95
课堂实录 97
习题 100
第四章 商业模式创新 102
第一节 商业模式创新的理论基础 103
一、人类知识体系的结构 103
二、商业模式创新知识体系代表性论著 104
三、为何要用精益创业思路探索商业模式 104
四、如何进行商业模式的探索 105
第二节 商业模式创新的流程和工具 110
一、创业学习循环 110
二、精益创业分析流程 112
课堂实录 126
习题 128
第五章 游戏化创新设计思维 130
第一节 游戏化的概念、历史及发展 134
一、游戏化让学习不再是苦差事 135
二、游戏化让卡路里燃烧起来 136
第二节 游戏化创新设计思维的应用 137
一、企业项目管理 138
二、人力资源管理 138
三、企业培训 140
四、企业市场营销 141
五、公共关系管理 142
六、共享时代的游戏化 142
第三节 游戏化的本质和内涵 146
一、人们参与游戏的动机 146
二、玩家沉迷游戏的原因 148
三、如何将游戏设计得有趣 150
第四节 游戏化创新设计策略 154
一、游戏化设计元素 155
二、游戏化机制 158
三、游戏化设计的部署应用 159
课堂实录 159
项目实训 161
习题 161
第六章 用户体验的创新设计 164
第一节 什么是用户体验 166
一、用户体验与创新的关系 167
二、用户需求的层次区别 169
三、不同用户的认知区别 171
四、用户体验设计的主要原则 171
第二节 如何进行用户体验创新设计 172
一、典型用户和用户简历 173
二、用户历程 174
三、原型设计 175
课堂实录 177
习题 178
第七章 电子创新实践 181
第一节 当创新遇上电子制作 182
第二节 电子系统的基本概念 185
一、电路中的元器件 185
二、电路的一般结构 187
三、电路的描述方法 189
第三节 电路设计和制作的一般流程 192
一、方案架构论证 193
二、原理图设计 193
三、PCB图设计 194
四、电路板的生产加工 194
五、装配调试 195
六、关键技术验证 195
七、可编程器件 196
第四节 入门的电子制作小实验 198
一、信号源:粉尘传感器 199
二、输出负载:四位八段共阳极数码管 200
三、核心功能电路:单片机 201
四、电源:USB ISP电缆 202
五、人机界面 203
六、实验电路的构建 203
第五节 小结 204
课堂实录 205
附录1 电子制作实验课材料清单 209
附录2 单片机的编程(烧写) 212
附录3 本次课程序选择表 214
附录4 实验连线图 215
第八章 移动互联网创新实践 217
第一节 移动互联网的技术内涵 218
一、TCP/IP连接计算机 218
二、万维网连接信息 219
三、移动互联网连接智能手机 222
四、从技术角度重新审视互联网 225
第二节 了解移动互联网的应用开发 226
一、移动互联网应用的类型和选择 226
二、如何学习编程 228
三、学习应用开发的关键点 229
课堂实录 232
习题 235
第九章 知识产权 237
第一节 Why——为什么重视知识产权保护 238
一、历史和现实告诉我们忽视知识产权面临损失 238
二、正确诠释知识产权与科研、创新之间的关系 239
三、创新创业不要以经验主义理解知识产权 240
四、知识产权制度始于智力创造带来的利益合理分配 241
第二节 Who——知识产权的历史人物和故事 243
一、以专利法为代表的知识产权发展的前世今生 243
二、知识产权与专利的历史人物及其轶事 244
三、依靠专利转让许可取得良好收益的真实案例 246
第三节 What——知识产权的关键内容 247
一、知识产权所包括的关键内容与内涵 247
二、案例介绍知识产权与有体财产权的不同 248
三、寓教于乐形象化诠释专利权的实质 248
第四节 When——何时保护知识产权更合理 251
一、保护项目知识产权的工作过程 251
二、自主商标设计 251
第五节 How——做好专利申请的重要工作 252
一、专利的本质及其主要特征 252
二、进行项目专利申请的准备 253
三、专利文件组成与申请实际撰写总体说明 254
四、专利说明书撰写经验与体会 256
五、专利权利要求书撰写经验与重点 261
第六节 Where——从哪些方面有效提升能力 263
一、优先保证知识产权情况下的工具学习 263
二、成果整理与写作是一种工作常态 264
三、几个提升能力和水平的常用方法 264
课堂实录 265
习题 268
第十章 品牌与市场营销 270
第一节 营销的本质 271
一、互联网变革的本质 271
二、营销的本质在于洞察人性 274
三、价格的表现取决于价值认同 277
四、营销是为了创造差异化 279
第二节 营销的三个关键词 279
一、品牌塑造原则 280
二、广告塑造原则 282
三、广告传播原则 285
第三节 品牌定位与市场细分 285
第四节 产品的定价属性 287
课堂实录 289
习题 291
第十一章 表达与演讲的技巧 292
第一节 表达不是一件简单的事情 293
一、一道博士生入学试题的启示 293
二、表达能力是一项基本技能 294
第二节 表达与演讲的三个目的 294
第三节 达其意——让别人理解 295
一、理解是怎样一个过程 295
二、如何才能让别人理解 296
第四节 辩其理——让别人认同 297
一、什么是认同 297
二、如何取得别人的认同 297
第五节 动其心——让别人感动 300
一、感动是一种力量 300
二、如何令别人感动 301
第六节 表达与演讲的一些技巧 303
课堂实录 305
习题 309