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案例目录 1
二版前言 1
引论 1
第一章 新媒体与新技术 9
1.1 新媒体:我们知道它们是什么吗? 9
1.2 新媒体特征:某些概念的界定 14
1.3 改变与延续 53
1.4 什么样的历史? 63
1.5 谁不满意旧媒体? 78
1.6 新媒体:待定或已然确定? 92
参考文献 118
第二章 新媒体与视觉文化 125
2.1 虚拟现实(VR)怎么了? 125
2.2 虚拟和视觉文化 130
2.3 数字虚拟 132
2.4 沉浸:一段历史 135
2.5 透视、相机、软件 146
2.6 虚拟影像 147
2.7 数字电影 155
参考文献 184
第三章 网络、用户与经济学 189
3.1 引言 189
3.2 互联网是什么? 190
3.3 赋予网络研究历史意义 191
3.4 经济学和网络的媒介文化 195
3.5 政治经济学 200
3.6 新媒体的社会形态 203
3.7 商业影响的局限性 206
3.8 全球化、新自由主义与互联网 206
3.9 数字鸿沟 208
3.10 信息经济的繁荣与萧条 215
3.11 知识产权,确定与决定 217
3.12 作为新媒体的音乐 219
3.13 长尾理论 226
3.14 病毒式传播 229
3.15 碎片化与融合 232
3.16 维基世界与Web 2.0 233
3.17 身份认同与在线社区 239
3.18 匿名 239
3.19 归属 243
3.20 在界面中生存 246
3.21 互联网与公共空间 248
3.22 用户生产内容:我们现在都是粉丝 251
3.23 YouTube和后电视机时代? 257
3.24 小结 263
参考文献 264
第四章 日常生活中的新媒体 271
4.1 赛博空间中的日常生活 271
4.2 媒介家庭中的日常生活 277
4.3 日常生活的技术形塑 290
4.4 后人类时代的日常生活:新媒体和身份认同 304
4.5 电子游戏 327
4.6 小结:日常中的赛博文化 352
参考文献 353
第五章 赛博文化:技术、自然与文化 363
5.1 赛博文化和控制论 365
5.2 重访决定论:物理主义、人文主义和技术 376
5.3 生物技术:自动机的历史 394
5.4 赛博文化理论 432
参考文献 468