第一章 虚拟体验大幕徐开 1
1.1 虚拟体验的概念及相关定义 4
1.2 大幕徐开初登场 7
1.2.1 初代虚拟体验产品就绪 7
1.2.2 开发环境就绪 10
1.2.3 消费者跃跃欲试 10
1.2.4 高盛的报告解析 11
1.3 虚拟现实的历史与黑暗时期 13
1.3.1 1968年-1995年的探索期 13
1.3.2 1995年-2015年的发展期 13
1.3.3 黑暗的尾声就是黎明 16
1.4 下一代计算平台 17
1.4.1 大型计算机、超级计算机、小型计算机(1944年至今) 18
1.4.2 个人计算机(1980年至今) 19
1.4.3 互联网及云计算(1990年至今) 19
1.4.4 移动智能设备(2008年至今) 20
1.4.5 智慧设备(2014年至今) 21
1.4.6 虚拟体验计算平台(2016年至未来) 21
1.5 巨大变革:重构用户信息界面与体验 22
1.5.1 用户界面的变革 22
1.5.2 用户体验上的变革 25
1.6 大幕开启的重要时间点 30
第二章 虚拟感知虚拟世界 33
2.1 感知现实 35
2.1.1 真实的现实——人的感知力 36
2.1.2 我们认为的现实——人的空间意识 41
2.1.3 与当前世界的互动 42
2.2 连通人脑与数字世界 43
2.2.1 满足自己的大脑 43
2.2.2 选择感知力 43
2.2.3 独占感知与增强感知 44
2.2.4 相对运动=不动 44
2.2.5 感知替代与动作输入 45
2.3 虚拟世界 45
2.3.1 数字化的海市蜃楼 46
2.3.2 可互动的世界 47
2.3.3 个体、群体与社群 48
2.3.4 真实的虚拟生命 49
2.4 准备出发 50
第三章 现有的商业生态 53
3.1 虚拟实境的产业架构 55
3.2 各展拳脚的科技巨头 58
3.2.1 Oculus重磅出场 59
3.2.2 Google降维攻击 63
3.2.3 微软的未来视野 67
3.2.4 三星、HTC等厂牌各据一方 69
3.2.5 Magic leap的魔幻世界 70
3.3 接棒智能硬件 71
3.4 投资浪潮与创业传奇 71
3.5 内容产生阶段的腊雪寒梅 83
第四章 基于虚拟体验的商业大戏 85
4.1 不断出新的硬件产品 89
4.1.1 眩晕感 89
4.1.2 视觉光学匹配 93
4.1.3 核心要素分析 94
4.1.4 硬件的商业大戏与商业大战 100
4.2 虚拟体验行业内容与应用畅想 103
4.2.1 虚拟体验内容 106
4.2.2 商业应用 116
4.2.3 行业垂直应用 125
4.3 虚拟实境体验的魅力所在 132
4.3.1 跨界交融的酷炫体验 133
4.3.2 极度饥渴的内容产出:极致创意 136
4.4 5G与大数据 137
第五章 虚拟体验行业实践的路径 139
5.1 产业核心产品研发 141
5.2 千变万化的应用与内容开发 145
5.2.1 原创虚拟体验应用开发 149
5.2.2 外包开发与制作 151
5.2.3 营销驱动的开发 154
5.2.4 用户产生的内容UGC 155
5.2.5 教学内容生成 157
5.2.6 版权保护 158
5.3 产品与内容的渠道商业化 159
5.4 对接现有商业 160
5.5 创造新的商业模式 161
5.6 培训与教育 163
第六章 虚拟与现实带来的冲击与思考 167
6.1 矩阵中的角力——虚拟与仿像 169
6.2 更强大的肉身——蓝色巨人 171
6.3 人类补全计划——数字化生命体验 173
6.4 意识边缘——爆炸的空间与循环闭锁 175
6.5 海事法——虚拟世界中的社会与伦理 177
6.6 新的生命——虚拟世界的个体 180
第七章 真假难辨的未来世界 185
7.1 无差感知体验 188
7.2 全面互动方式 189
7.3 更完整的虚拟世界 192
7.4 没有见过的世界 195
7.5 超越现实世界的价值 198
结束语 202