第1章 3D数学与Unity 1
1.1 Unity坐标系 2
1.2 向量 4
1.2.1 向量的加法 5
1.2.2 向量的减法 6
1.2.3 向量点乘 7
1.2.4 向量叉乘 8
1.3 矩阵 10
1.3.1 平移矩阵 12
1.3.2 矩阵缩放 14
1.3.3 矩阵旋转 15
1.4 四元数 17
1.5 欧拉角 18
1.6 小结 19
第2章 Avatar换装系统 20
2.1 换装原理 20
2.2 换装代码实现 23
2.3 小结 36
第3章 消息事件封装 37
3.1 消息类型定义和封装 37
3.2 消息事件的监听与分发 40
3.3 小结 44
第4章 Protobuf在游戏中运用 45
4.1 Protobuf消息结构体定义 45
4.2 编写Protobuf结构体 46
4.3 Protobuf转换工具制作 48
4.4 Protobuf文件在Unity中的运用 50
4.5 小结 51
第5章 游戏中的文本文件加密 52
5.1 配置文件格式 53
5.2 文件加载接口 53
5.3 文本文件加密算法及应用 62
5.4 小结 69
第6章 行为树在游戏中的运用 70
6.1 行为树插件介绍 71
6.2 案例讲解 73
6.3 小结 78
第7章 残影 79
7.1 残影的技术实现 80
7.2 Demo展示 86
7.3 小结 87
第8章 移动端实时阴影绘制 88
8.1 移动端实时阴影实现原理 89
8.2 技术实现 90
8.3 透明材质实时阴影处理 93
8.4 小结 97
第9章 移动端海水仿真技术 98
9.1 海水实现的技术原理 99
9.2 海水网格 100
9.3 海水算法 101
9.4 海水的技术实现 106
9.5 海水浮力的实现 138
9.6 海面风力实现 143
9.7 操作界面 147
9.8 海水的渲染 158
9.9 海水案例分享 167
9.10 小结 169
第10章 MVC架构设计 170
10.1 MVC代码模块设计 171
10.2 事件代码实现案例 172
10.3 窗体基类的实现案例 184
10.4 窗体子类代码实现案例 191
10.5 控制类实现案例 197
10.6 状态类设计实现 198
10.7 窗体管理类实现案例 206
10.8 MVC案例分享 213
10.9 小结 215
第11章 FSM有限状态机在游戏中的运用 216
11.1 FSM基类设计 217
11.2 子类设计 218
11.3 实体类设计 219
11.4 技能子类 221
11.5 游戏案例分享 223
11.6 小结 225
第12章 移动端热更新技术实现 226
12.1 热更新架构设计 227
12.2 资源打包工具的开发 228
12.3 C#与Lua接口相互结合 234
12.4 模块化接口实现 253
12.5 Lua脚本逻辑编写 265
12.6 案例实现 271
12.7 小结 281
第13章 移动端Shader技术 282
13.1 可编程流水线 283
13.2 顶点着色器 284
13.3 片段着色器 286
13.4 Shader案例分享 291
13.5 小结 295
第14章 游戏开发经验分享 296
14.1 关于调试经验分享 296
14.2 移动端游戏防破解技术 299
14.3 减小包体的大小 302
14.4 动态对象资源的优化 304
14.5 多线程资源下载技术 309
14.6 小结 324