第1章 什么是人机交互技术 1
1.1 人机交互技术 1
1.1.1 人机交互技术的发展史 2
1.1.2 人机交互技术的发展方向 3
1.1.3 相关概念的理解 4
1.2 交互设计与用户体验 6
1.2.1 拙劣的设计 7
1.2.2 为体验而设计 8
1.2.3 用户体验 9
1.2.4 用户体验的实现方法:UCD 9
1.2.5 以用户为中心的设计要点 10
1.3 交互设计目标 11
1.3.1 可用性目标 12
1.3.2 用户体验目标 12
1.4 交互设计的方法 13
1.4.1 以人为本的设计理念 14
1.4.2 以活动为中心的设计 15
1.4.3 任务、活动和目标的区别 15
1.4.4 以目标为导向的设计 16
1.5 交互设计过程概览 16
1.5.1 需求分析阶段 17
1.5.2 框架定义阶段 18
1.5.3 开发支持阶段 18
1.5.4 测试与优化阶段 18
第2章 交互设计理论基础 20
2.1 涉及的相关学科 20
2.1.1 心理学 21
2.1.2 人体工程学 26
2.1.3 计算机科学 27
2.1.4 社会学 28
2.1.5 美学 29
2.2 交互设计中的认知因素 30
2.2.1 感知因素 30
2.2.2 视觉因素 31
2.2.3 注意因素 33
2.2.4 记忆因素 34
2.2.5 思维因素 34
2.3 交互设计中的情感因素 35
2.3.1 用户与情感的多样性 35
2.3.2 界面(表现力)与情感 36
2.3.3 情感化设计 37
2.4 系统模型和用户模型 40
2.4.1 用户心理模型 40
2.4.2 系统实现模型 40
2.4.3 设计师模型 41
2.4.4 分级设计 42
第3章 用户研究 44
3.1 研究用户的目的 44
3.1.1 三种用户 45
3.1.2 用户特征 46
3.2 需求收集和需求分析 46
3.2.1 对需求的理解 47
3.2.2 需求活动过程 48
3.2.3 需求收集:用户试验 48
3.2.4 需求的优先权分析 49
3.3 目标分析 50
3.3.1 三种用户目标 50
3.3.2 其他类别的目标 51
3.3.3 系统设计目标 53
第4章 用户研究方法 55
4.1 用户访谈 55
4.1.1 设计问题和计划访谈 55
4.1.2 非结构化访谈 56
4.1.3 结构化访谈 57
4.1.4 半结构化访谈 57
4.1.5 集体访谈 57
4.1.6 其他形式的访谈 58
4.2 用户观察 59
4.2.1 目标、问题 59
4.2.2 观察什么、何时观察 60
4.2.3 观察方法 61
4.2.4 如何观察 62
4.2.5 间接观察:追踪用户的活动 69
4.2.6 分析、解释和表示数据 71
4.3 其他类型的研究 73
4.3.1 焦点小组 74
4.3.2 市场统计和市场划分 74
4.3.3 卡片分类 75
4.3.4 任务分析 75
第5章 人物角色的创建与运用 77
5.1 人物角色 77
5.1.1 人物角色不是什么 77
5.1.2 使用人物角色的目的 78
5.1.3 人物角色的好处 79
5.2 人物角色的创建 80
5.2.1 创建人物角色的方法 80
5.2.2 人物角色组成元素 83
5.2.3 确定人物角色的优先级别 84
5.2.4 人物角色设计的评价标准 86
5.2.5 如何应用人物角色 86
5.3 场景剧本 87
5.3.1 情境场景剧本 87
5.3.2 场景剧本的经典元素 88
第6章 从需求到设计 90
6.1 定义功能和数据元素 90
6.1.1 什么是功能和数据 90
6.1.2 发散和收敛的过程 91
6.1.3 10加10:收敛设计漏斗 92
6.2 交互设计原则 93
6.2.1 设计价值 93
6.2.2 用户体验设计原则 95
6.2.3 好的交互设计评价标准原则 97
6.3 交互设计模式 99
6.3.1 什么是交互设计模式 99
6.3.2 交互设计模式的类型 100
6.3.3 交互设计模式的应用注意 101
第7章 信息架构 102
7.1 初识信息架构 102
7.1.1 架构原则与结构 102
7.1.2 什么是信息架构 103
7.1.3 信息架构梳理 104
7.2 信息架构设计方法:卡片分类法 104
7.2.1 层次结构的设计 105
7.2.2 封闭式卡片分类法 106
7.2.3 开放式卡片分类法 107
7.2.4 Delphi卡片分类法 107
7.3 好的信息架构设计应具备的特点 108
7.3.1 与“产品目标”和“用户需求”相对应 108
7.3.2 具有一定的延展性 108
7.3.3 保证分类标准的一致性、相关性和独立性 109
7.3.4 有效平衡信息架构的“广度”和“深度” 109
7.3.5 使用“用户语言”,同时需避免“语义歧义或不解” 110
第8章 界面设计 111
8.1 视觉界面设计概述 111
8.1.1 视觉设计过程 111
8.1.2 视觉界面设计的组成要素 112
8.2 交互界面的设计原则 114
8.2.1 对齐 114
8.2.2 一致性 116
8.2.3 强调 118
8.2.4 重复 120
8.2.5 映射 122
8.2.6 沉浸 123
8.2.7 功能可见性 124
8.2.8 条件反射 125
8.2.9 干扰效应 127
8.2.10 容易识别 128
8.2.11 容易使用 130
8.2.12 美观实用效应 132
8.2.13 图像符号 134
8.2.14 图形-背景关系 137
8.2.15 色彩原理 139
8.3 视觉界面设计实践原则 142
8.3.1 模拟 142
8.3.2 80/20法则 143
8.3.3 费茨定律 145
8.3.4 席克定律 146
8.3.5 神奇数字7±2法则 147
8.3.6 接近法则 147
8.3.7 泰思勒定律 148
8.3.8 新乡重夫:防错原则 149
8.3.9 奥卡姆剃刀 149
8.3.10 图片优势 150
8.3.11 大草原偏爱 151
8.3.12 由上而下光源偏爱 152
8.4 三大设计风格 154
8.4.1 拟物化设计 154
8.4.2 扁平化设计 155
8.4.3 卡片式设计 158
第9章 设计与制作原型 160
9.1 概念模型 161
9.1.1 基于活动的概念模型 162
9.1.2 基于对象的概念模型 163
9.1.3 界面比拟 164
9.2 原型 165
9.2.1 原型的作用和好处 166
9.2.2 低保真与高保真 166
9.3 原型的制作方法 167
9.3.1 草图设计 168
9.3.2 用PPT设计草图 169
9.4 线框图 169
9.4.1 什么是线框图 169
9.4.2 为何要用线框图 170
9.4.3 线框图类型 170
9.4.4 线框图、原型和视觉稿的区别 171
9.5 Axure RP介绍 172
9.5.1 Axure RP 172
9.5.2 Axure的工作环境 173
9.5.3 初级互动设计 174
9.5.4 使用Master模块 176
9.5.5 输出网站/AP原型 177
9.5.6 输出规格文件(Word) 178
第10章 可用性评估 179
10.1 可用性 179
10.1.1 可用性的定义 179
10.1.2 产品失败的原因 180
10.1.3 产品使用背景 180
10.1.4 为体验而设计:使用第一 180
10.2 可用性评估 181
10.2.1 形成性评估和总结性评估 181
10.2.2 分析法和实验法 181
10.3 启发评估法 182
10.3.1 启发式评估十原则 182
10.3.2 启发式评估法的实施步骤 184
10.3.3 启发式评估法的局限性 186
10.4 用户测试 187
10.4.1 用户测试的基础理论 187
10.4.2 具有代表性的测试方法 188
10.4.3 用户测试的实践基础 190
第11章 实践中的交互设计 192
11.1 敏捷设计:注重协作与交互 192
11.1.1 传统交互设计流程 192
11.1.2 敏捷UX简史 193
11.1.3 敏捷UX的理论基础 193
11.1.4 敏捷UX的基本原则 194
11.1.5 敏捷UX与传统交互设计的区别 195
11.2 精益设计:做事比分析更重要 195
11.2.1 精益设计的三大基础 195
11.2.2 精益设计的基本理念 197
11.2.3 实例 198
11.3 通用设计 199
11.3.1 什么是通用设计 199
11.3.2 通用设计的发展过程 200
11.3.3 通用设计的原则 200
11.3.4 作为适配性界面设计的通用设计 201
11.3.5 未来的交互界面 202