《Unity5.x完全自学手册》PDF下载

  • 购买积分:14 如何计算积分?
  • 作  者:商宇浩,李一帆,张吉祥主编;严晨主审
  • 出 版 社:北京:电子工业出版社
  • 出版年份:2016
  • ISBN:9787121297304
  • 页数:410 页
图书介绍:本选题分为三大部分:操作篇:从初学者的角度来讲解Unity引擎的相关知识;开发篇:为想深入了解UniW 引擎开发知识及真正从事商业游戏开发的人员提供了宝贵的技术资料;实战篇:不同特色的3D游戏实例,让读者对Unity游戏开发有一个较全面的认识,向读者充分展示了游戏实战开发的过程。

第1章 Unity 5.x简介 1

1.1 Unity 5.x概述 1

1.1.1 Unity功能概述 1

1.1.2 Unity 5.x重点新增功能 6

1.2 Unity在游戏领域的应用 8

1.3 Unity软件安装 10

1.4 购买Unity许可证 12

1.5 本章小结 16

第2章 Unity视图与基础操作 17

2.1 Unity的界面布局 17

2.2 菜单栏 19

2.2.1 File(文件菜单) 19

2.2.2 Edit(编辑菜单) 22

2.2.3 Assets(资源菜单) 32

2.2.4 GameObject(游戏物体菜单) 36

2.2.5 Component(组件菜单) 47

2.2.6 Window(窗口菜单) 54

2.2.7 Help(帮助菜单) 55

2.3 Project(项目)视图 56

2.3.1 视图布局 56

2.3.2 操作介绍 56

2.4 Hierarchy(层次)视图 57

2.4.1 视图布局 57

2.4.2 操作介绍 58

2.5 Scene(场景)视图 58

2.5.1 视图布局 59

2.5.2 操作介绍 59

2.6 Game(游戏)视图 62

2.6.1 视图布局 62

2.6.2 操作介绍 62

2.7 Inspector(检视)视图 63

2.7.1 视图布局 63

2.7.2 操作介绍 64

2.8 本章小结 64

第3章 资源导入流程 65

3.1 媒体导入 65

3.1.1 3D模型、材质与动画导入 65

3.1.2 模型、材质与动画的导入 65

3.1.3 图片资源导入 70

3.1.4 音频、视频媒体资源导入 75

3.2 创建Prefab(预置体) 77

3.2.1 创建Prefab(预置体)操作介绍 77

3.2.2 Prefab(预置体)的应用 79

3.3 Unity Asset Store资源商店 82

3.3.1 Unity Asset Store资源商店介绍 83

3.3.2 Unity Asset Store资源商店使用方法 84

3.4 游戏资源导入实例——《宁静秋野》 84

3.5 本章小结 89

第4章 场景创建 90

4.1 创建工程和游戏场景 90

4.2 创建基本几何体 91

4.3 创建组件 92

4.4 创建脚本 93

4.5 创建光源 94

4.6 创建相机 95

4.7 创建角色 96

4.8 粒子系统 98

4.9 声音效果 102

4.10 创建UGUI 104

4.11 天空盒 107

4.12 雾效果 109

4.13 拓展训练——游戏地图的制作 109

4.14 本章小结 111

第5章 Unity图形与用户界面基础 112

5.1 Unity GUI简介 112

5.2 UI概要 112

5.2.1 Canvas(画布) 112

5.2.2 Render Mode(渲染模式) 113

5.2.3 Canvas Scaler组件 114

5.2.4 Graphic Raycaster组件 115

5.2.5 EventSystem(事件系统) 115

5.3 UGUI的基本布局 116

5.3.1 The Rect Tool(矩形工具) 116

5.3.2 Rect Transform(矩形变换组件) 117

5.3.3 Resizing Versus Scaling(调整与扩展) 117

5.3.4 Pivot(中心点) 118

5.3.5 Anchors(锚点) 118

5.4 UGUI核心控件 119

5.4.1 UGUI Panel组件 119

5.4.2 Text(文本) 120

5.4.3 Image(图像) 121

5.4.4 Raw Image 124

5.4.5 Button(按钮) 125

5.4.6 Slider(滑动条) 128

5.4.7 Scrollbar(滚动条) 129

5.4.8 Scroll Rect(滑动区域) 129

5.4.9 Toggle(切换)组件 130

5.4.10 Toggle Group(切换组) 131

5.4.11 Input Field(输入字段) 131

5.5 拓展训练——游戏主界面的创建 133

5.6 本章小结 141

第6章 新版粒子系统 142

6.1 粒子系统的创建 142

6.2 粒子系统的控制面板 143

6.3 粒子系统参数 144

6.3.1 Initial(初始化)模块 144

6.3.2 Emission(发射)模块 147

6.3.3 Shape(形状)模块 147

6.3.4 Velocity over Lifetime(生命周期速度)模块 150

6.3.5 Limit Velocity over Lifetime(生命周期速度限制)模块 150

6.3.6 Force over Lifetime(生命周期作用)模块 151

6.3.7 Color over Lifetime(生命周期颜色)模块 151

6.3.8 Color by Speed(颜色的速度控制)模块 151

6.3.9 Size over Lifetime(生命周期粒子大小)模块 151

6.3.10 Size by Speed(粒子大小的速度控制)模块 151

6.3.11 Rotation Over Lifetime(生命周期旋转)模块 151

6.3.12 Rotation by Speed(旋转的速度控制)模块 151

6.3.13 External Force(外部作用力)模块 152

6.3.14 Collision(碰撞)模块 152

6.3.15 Sub Emitters(子发射器)模块 153

6.3.16 TextureSheet Animation(序列帧动画纹理)模块 153

6.3.17 Renderer(粒子渲染器)模块 153

6.3.18 粒子编辑器 156

6.4 拓展训练——粒子系统实例 159

6.5 本章小结 165

第7章 Mecanim动画系统 166

7.1 Mecanim动画系统简介 166

7.1.1 Mecanim动画系统术语 166

7.1.2 角色导入及Animators工作原理 167

7.2 使用人形角色动画 170

7.2.1 创建Avatar 170

7.2.2 配置Avatar 171

7.2.3 BodyMask(身体遮罩) 172

7.2.4 人形动画的重定向功能 172

7.2.5 非人形动画 174

7.3 在游戏中使用角色动画 174

7.3.1 Mecanim系统逆向运动学功能 174

7.3.2 Animator组件 175

7.3.3 Animator Controller 175

7.3.4 Animator动画状态机 176

7.3.5 Blend Trees(混合树) 178

7.3.6 1D混合 179

7.3.7 2D混合 180

7.4 拓展训练——游戏动画案例 180

7.5 本章小结 185

第8章 物理引擎 186

8.1 刚体 186

8.1.1 刚体的基本使用方法 186

8.1.2 刚体选项设置 187

8.2 碰撞体 188

8.2.1 使用碰撞体 188

8.2.2 碰撞体选项设置 189

8.3 角色控制器 192

8.3.1 添加角色控制器 192

8.3.2 角色控制器选项设置 192

8.4 关节 193

8.4.1 铰链关节 193

8.4.2 固定关节 194

8.4.3 弹簧关节 195

8.4.4 角色关节 196

8.4.5 可配置关节 197

8.5 布料World Acceleration Scale 200

8.5.1 添加布料系统 200

8.5.2 布料系统属性设置 201

8.6 力场 202

8.6.1 添加力场组件 202

8.6.2 力场组件属性设置 203

8.7 拓展训练——《彩豆迷宫》 203

8.8 本章小结 206

第9章 光照烘焙技术 207

9.1 Unity 5.x光照烘焙参数 207

9.1.1 Object面板参数 207

9.1.2 Scene面板参数 208

9.2 实时全局光照 209

9.3 实时光照贴图预览 210

9.4 “高动态光照”反射探头技术 211

9.5 Light Probes概述 213

9.6 本章小结 216

第10章 遮挡剔除技术 217

10.1 使用遮挡剔除 217

10.2 烘焙参数设置 220

10.3 使用Occlusion Area组件 221

10.4 使用Occlusion Portals组件 222

10.5 拓展训练——遮挡剔除技术应用实例 222

10.6 本章小结 227

第11章 地形系统 228

11.1 地形系统工作流程 228

11.1.1 创建地形 228

11.1.2 地形参数调整 229

11.2 地形编辑工具 230

11.2.1 地形高度绘制 230

11.2.2 地形纹理绘制 231

11.2.3 种植树木 233

11.2.4 地形细节绘制 235

11.2.5 地形设置 238

11.3 拓展训练——地形系统实例 239

11.4 本章小结 246

第12章 Unity脚本语言开发基础 247

12.1 脚本更新 247

12.2 C#脚本语法 247

12.2.1 变量 247

12.2.2 数组 248

12.2.3 算术、关系、逻辑运算符 249

12.2.4 语句 249

12.2.5 函数 252

12.2.6 C#脚本 253

12.3 创建脚本 253

12.3.1 MonoDevelop编辑器 254

12.3.2 脚本必然事件 255

12.3.3 MonoBehaviour类 256

12.3.4 访问组件 257

12.3.5 访问游戏对象 258

12.4 常用脚本API 258

12.4.1 Transform组件 258

12.4.2 Time类 259

12.4.3 Random类 260

12.4.4 Mathf类 260

12.4.5 Coroutine协同程序 261

12.5 拓展训练——游戏实例 262

12.6 本章小结 267

第13章 Shader开发 268

13.1 Shader简介 268

13.2 创建Shader 272

13.2.1 Tags 273

13.2.2 LOD 274

13.2.3 Shader本体 275

13.3 ShaderLab基础语法 276

13.3.1 Shader范例讲解 276

13.3.2 Shader中的Properties属性 277

13.4 本章小结 280

第14章 脚本调试优化与内存管理 281

14.1 脚本调试 281

14.2 脚本优化 283

14.2.1 跨平台综合优化方案 283

14.2.2 物理性能和脚本性能优化 283

14.3 内存管理 284

14.3.1 Profiler 285

14.3.2 iOS设备启用运程分析 292

14.3.3 Android设备启用运程分析 292

14.4 本章小结 292

第15章 跨平台发布 293

15.1 网页平台发布 293

15.2 Android平台发布 298

15.2.1 Java SDK的安装与环境配置 298

15.2.2 Android SDK的安装与项目发布 299

15.3 iOS平台发布 302

15.3.1 Xcode下载及安装 303

15.3.2 iOS开发者账号申请 304

15.3.3 iOS平台项目发布 306

15.4 本章小结 309

第16章 塔防类游戏设计 310

16.1 塔防类游戏设计说明 310

16.2 游戏环境设定 310

16.3 游戏开始界面UGUI的制作 312

16.4 游戏开始界面脚本设计 315

16.5 游戏场景设计 318

16.6 主角动作脚本设计 319

16.7 子弹脚本设定 322

16.8 NPC怪物诞生脚本设计 325

16.9 NPC怪物动作脚本设计 326

16.10 角色血量脚本设计 331

16.11 角色得分及过关脚本设计 332

16.12 游戏界面制作 333

16.13 游戏结束及暂停界面制作 336

16.14 游戏发布测试 341

第17章 跑酷类游戏设计 343

17.1 游戏架构 343

17.2 游戏环境设定 344

17.3 游戏开始界面制作 345

17.4 商店场景设计 348

17.5 游戏场景设计 350

17.6 游戏发布测试 356

第18章 射击类游戏设计 358

18.1 角色与场景准备 358

18.2 角色的运动控制 361

18.3 相机脚本编写 365

18.4 敌人角色创建及脚本编写 366

18.5 制作角色血条 370

18.6 本章小结 372

第19章 重力感应技术 373

19.1 重力感应技术介绍 373

19.2 重力感应开发案例讲解及源代码介绍 374

19.3 本章小结 378

第20章 Unity AR(增强现实)技术 379

20.1 AR(增强现实)技术介绍 379

20.1.1 技术原理 379

20.1.2 主要元素与特点 379

20.1.3 应用领域 380

20.2 高通AR与Unity联合开发案例 382

20.2.1 下载高通AR套件 382

20.2.2 License Manager设置 384

20.2.3 Target Manager设置 385

20.2.4 Unity中AR的基本设置 388

20.3 本章小结 392

第21章 Leap Motion技术 393

21.1 Leap Motion技术介绍 393

21.1.1 技术原理 393

21.1.2 技术特点 393

21.1.3 应用领域 394

21.2 Leap Motion的安装 394

21.2.1 Leap Motion的驱动安装 394

21.2.2 Leap Motion的SDK安装 395

21.3 Leap Motion的功能与技术构架 396

21.3.1 Leap Motion的Driver功能 396

21.3.2 Leap Motion对Unity的支持信息 397

21.3.3 Leap Motion的手势识别种类 398

21.3.4 Leap For Unity API架构 401

21.3.5 Leap Motion的资料取得过程 402

21.4 Leap Motion开发实例 403

21.4.1 初始Leap For Unity范例 403

21.4.2 判断Leap Motion手势范例 407

21.5 本章小结 410