第1章 梦境的开始:虚拟现实的前世今生 1
1.1 虚拟现实 2
1.1.1 虚拟现实的概念 3
1.1.2 虚拟现实的特征 5
1.1.3 虚拟现实的分类 6
1.2 虚拟现实的发展史 9
1.2.1 虚拟现实的前世 9
1.2.2 虚拟现实的萌芽 10
1.2.3 虚拟现实的发展 10
1.3 虚拟现实的现状 12
1.3.1 百度视频发力VR频道 15
1.3.2 阿里巴巴进军VR领域 17
1.3.3 各大资本云集VR企业 18
1.3.4 中视典的VRP 20
第2章 智能科普:VR、AR、MR 26
2.1 VR、AR、MR的概念 27
2.1.1 什么是VR 28
2.1.2 什么是AR 29
2.1.3 什么是MR 36
2.1.4 其他相关技术 37
2.2 VR和AR的区别 39
2.2.1 VR和AR的关系 40
2.2.2 交互设备区别 41
2.2.3 技术区别 41
2.3 代表作品 42
2.3.1 VR的代表作品——Oculus Rift 43
2.3.2 AR的代表作品——HoloLens眼镜 45
2.4 代表公司 48
2.4.1 VR的代表公司——Oculus 48
2.4.2 AR的代表公司——Magic Leap 50
第3章 梦境的核心:虚拟现实技术(VR) 52
3.1 虚拟现实技术的分类 53
3.2 虚拟现实技术的特点 57
3.2.1 身临其境感 58
3.2.2 交互感 59
3.2.3 构建型 66
3.2.4 动作性 66
3.2.5 自主性 67
3.3 虚拟现实核心技术大揭秘 67
3.3.1 实时三维图形生成技术 67
3.3.2 系统集成技术 68
3.3.3 立体显示和传感器技术 68
3.3.4 动态环境建模技术 68
3.4 虚拟现实技术——还原我们真实的现实 69
3.4.1 视觉现实 69
3.4.2 听觉现实 70
3.4.3 触觉、痛觉现实 71
3.4.4 其他感知(冷热、味觉、嗅觉)现实 72
第4章 VR设备,把未来移植到现在 74
4.1 VR头戴设备 75
4.1.1 OculusRiftCVl 75
4.1.2 PlayStationVR 77
4.1.3 HTC Vive 80
4.1.4 三大设备大比拼 84
4.2 VR交互设备 86
4.2.1 虚拟现实衣 86
4.2.2 虚拟现实全向跑步机Virtuix Omni 87
4.2.3 虚拟现实座椅Turris、RotoVR、VRGO 88
4.2.4 三星GearVR 90
4.2.5 Google Cardboard 95
4.3 国内的VR设备 98
4.3.1 好奇者的新玩具——暴风魔镜 98
4.3.2 够清晰才是真VR——大朋VR 102
4.3.3 给消费者更好的体验——3Glasses D2开拓者版 106
4.3.4 蚁视头盔 111
第5章 商家如何玩转VR 114
5.1 核心技术研发 115
5.1.1 人才招揽很关键 115
5.1.2 培训很重要 119
5.1.3 研发核心产品 119
5.2 寻找稳定的现金流 119
5.2.1 寻找合适的投资商 119
5.2.2 包装企业 122
5.3 打造虚拟现实内容生态圈 124
5.3.1 合作开发,打造VR内容生态圈 124
5.3.2 IP+VR,构建极致VR内容生态圈 126
5.3.3 从市场薄弱环节入手,打造原创VR内容 132
5.4 不可忽视的VR分发渠道 134
5.4.1 线上分发平台 135
5.4.2 线下分发平台 137
第6章 挡不住的趋势——VR在商业领域的应用 139
6.1 VR和游戏行业 140
6.1.1 欲罢不能的VR游戏 140
6.1.2 泛IP时代的VR游戏 143
6.1.3 国内商家如何做好VR游戏 146
6.2 VR和房地产行业 150
6.2.1 VR+房产,云燕安家领跑地产界 150
6.2.2 碧桂园——VR看房+滴滴专车模式 152
6.3 VR和医疗行业 154
6.3.1 虚拟人体 154
6.3.2 睡眠管理 156
6.3.3 康复训练 157
6.3.4 疼痛管理 159
6.3.5 治疗创伤后应激障碍 160
6.4 VR和军事科研 162
6.4.1 虚拟巴格达 163
6.4.2 飞行模拟器 163
6.4.3 空降兵跳伞训练 165
6.4.4 新兵招募 166
6.5 VR和服装业 167
6.5.1 紧追潮流的时尚界 167
6.5.2 优衣库的4D试衣间 170
6.5.3 3D咕咕虚拟试衣间 171
6.6 VR和旅游业 172
6.6.1 美轮美奂的虚拟美景 173
6.6.2 千姿百态的虚拟酒店服务 177
6.7 VR和影视业 180
6.7.1 从阿凡达到永生 180
6.7.2 国内首部VR影片《禁闭》 182
6.7.3 《我是歌手》VR播放 183
6.8 VR和传媒业 185
6.8.1 VR直播体育赛事 185
6.8.2 魔法报纸——纽约时报用VR来报道新闻 186
第7章 突破瓶颈,迎来VR的春天 187
7.1 VR到底有多火 188
7.1.1 高盛的报告 188
7.1.2 透过CES大会看虚拟现实行业发展 189
7.1.3 从暴风“妖股”看虚拟现实 192
7.1.4 行业大咖眼中关于VR的11个预测 194
7.1.5 Facebook F8开发者大会前瞻 195
7.1.6 Facebook收购Oculus 196
7.2 VR发展面临的瓶颈 198
7.2.1 无法解决的眩晕感 198
7.2.2 无法兼得的“沉浸体验”和“真实感” 198
7.2.3 数据瓶颈 201
7.2.4 内容资源的匮乏 201