第1章 游戏测试的意义 1
1.1 测试的重要性 1
1.2 游戏测试与软件测试的区别 2
1.3 Bug对游戏的致命影响 4
1.4 测试的前景 5
1.5 测试人员的素质要求 5
1.6 小结 6
第2章 游戏测试的原则 7
2.1 不要恐慌 7
2.1.1 不熟悉 7
2.1.2 未准备好 8
2.1.3 处在压力之下 8
2.1.4 不安 9
2.1.5 只能看到短期目标 9
2.2 不要相信任何人 10
2.2.1 平衡准则 11
2.2.2 他人的忠告 11
2.2.3 最后的检查 12
2.2.4 寻求有用的信息 13
2.3 付出与回报 13
2.4 结束语 13
2.5 小结 14
2.6 习题 14
第3章 如何成为一名游戏测试员 16
3.1 玩游戏 16
3.2 识别Bug 18
3.3 放大问题 20
3.3.1 尽可能早地执行测试 20
3.3.2 搜寻每一个地方 21
3.4 通报团队 21
3.4.1 “描述”字段 21
3.4.2 缺陷的优先级 23
3.4.3 选择一种类型 25
3.4.4 帮助信息 26
3.4.5 测试“通过”或“失败” 26
3.5 其他验证 27
3.6 验证缺陷的修复 28
3.7 小结 28
3.8 习题 28
第4章 游戏制作流程 30
4.1 游戏研发过程 30
4.2 游戏制作过程中的各个部门及其职责 32
4.2.1 游戏策划 32
4.2.2 美工 32
4.2.3 程序人员 33
4.2.4 任务部 34
4.2.5 资源管理 34
4.2.6 执行策划 34
4.2.7 关卡部 35
4.2.8 QA部 35
4.2.9 技术部 35
4.2.10 项目管理部 36
4.2.11 客服部 36
4.2.12 市场调查 37
4.3 游戏制作过程的流程扭转 37
第5章 测试的基础知识 38
5.1 什么是游戏 38
5.2 电子游戏程序内容的来源 38
5.3 游戏是竞赛 38
5.4 游戏是文化 38
5.5 游戏是英雄主义的体现 39
5.6 游戏是幻漫的世界 39
5.7 Bug的定义 39
5.8 Bug类型 40
5.8.1 功能 40
5.8.2 赋值 40
5.8.3 检查 42
5.8.4 时间控制 42
5.8.5 构造/包装/合并 43
5.8.6 算法 43
5.8.7 文档 45
5.8.8 接口 46
5.9 测试类型 46
5.9.1 功能测试 46
5.9.2 任务测试 47
5.9.3 任务测试要点 48
5.10 资源测试 48
5.10.1 物品资源测试 48
5.10.2 地图资源测试 49
5.10.3 武器资源测试 49
5.10.4 机体资源测试 49
5.10.5 技能资源测试 49
5.10.6 NPC资源测试 49
5.10.7 怪物资源测试 50
5.10.8 界面资源测试 50
5.10.9 幻兽资源测试 50
5.10.10 人物资源测试 51
5.10.11 音乐音效资源测试 51
5.11 测试流程介绍 51
第6章 测试用例编写和实例 53
6.1 什么是测试用例 53
6.2 测试用例的作用 53
6.3 设计测试用例 54
6.4 测试用例的技术方法 55
6.5 黑盒测试 56
6.5.1 等价类划分法 56
6.5.2 边界值分析法 61
6.5.3 错误推测法 63
6.5.4 因果图法 65
6.5.5 正交试验设计法 72
6.6 小结 77
6.7 习题 85
第7章 任务测试 86
7.1 什么是任务测试 86
7.2 任务的分类 86
7.3 新任务和复用任务在测试步骤上的差异 87
7.3.1 新任务 87
7.3.2 复用任务 88
7.3.3 游戏任务白盒测试 89
7.4 任务测试的流程 90
7.5 任务测试的注意要点 94
7.6 任务测试实例讲解 102
7.7 小结 103
第8章 测试环境的构成 104
8.1 游戏架构的理解 104
8.2 游戏服务器连接情况说明 108
8.3 测试整包的内容 108
8.4 测试环境的搭建 109
8.4.1 服务端 109
8.4.2 客户端 111
8.4.3 刷库脚本 112
8.4.4 整体思路图 112
8.5 测试环境的节点配置 113
8.5.1 服务端 113
8.5.2 客户端 114
8.6 环境异常报错分析 114
8.7 测试环境的备份与恢复 115
8.8 服务器工具使用 116
8.9 习题 118
第9章 游戏数据库的常规运用 119
9.1 MySQL的相关概念介绍 119
9.2 Windows下MySQL的配置 120
9.3 MySQL脚本的基本组成 120
9.4 MySQL中的数据类型 121
9.5 使用MySQL数据库 121
9.6 操作MySQL数据库 123
9.7 创建后表的修改 125
9.8 附录 127
第10章 测试报告的提交 128
10.1 Bug状态 129
10.2 Bug类型 129
10.3 Bug描述 130
10.4 Bug正确表现 131
10.5 Bug严重程度 131
10.6 其他内容 132
10.7 Bug扭转 133
10.8 Bug的关闭 133
10.9 测试报告的内容及撰写 133
第11章 游戏体验性测试概述 134
11.1 什么是游戏体验测试 134
11.2 为什么要做游戏体验测试 134
11.3 可用性测试 135
11.4 如何做游戏体验测试 136
11.4.1 向内进行分析 137
11.4.2 向外寻求支撑 142
第12章 游戏UI自动化测试 145
12.1 游戏UI自动化测试简介 145
12.1.1 概述 145
12.1.2 为什么要做游戏自动化测试 145
12.1.3 游戏自动化测试的缺点 146
12.1.4 游戏自动化测试的前提 146
12.1.5 我们是如何进行游戏自动化测试(以简体《魔域》为例) 147
12.1.6 为何采用UI方式进行自动化测试 147
12.2 游戏UI自动化测试框架 148
12.2.1 什么是自动化测试框架 148
12.2.2 整体工程结构 149
12.2.3 核心实现原理 149
12.3 游戏UI自动化测试过程 152
12.3.1 测试用例 152
12.3.2 测试脚本 155
12.3.3 测试环境与流程 155
12.4 游戏UI自动化测试平台 156
12.5 游戏UI自动化测试综述 161
第13章 游戏安全概述 162
13.1 游戏安全是什么(What) 162
13.2 游戏外挂,游戏安全漏洞是如何破坏游戏的(How) 162
13.3 为什么会出现这些外挂和漏洞问题(Why) 165
13.4 如何进行游戏安全测试 166
13.5 行业内的技术现状与相关信息 166
13.6 外挂的分类以及实现原理 168
13.6.1 脚本辅助类型外挂 168
13.6.2 内存型外挂 170
13.6.3 封包型外挂 171
13.6.4 游戏木马 172
13.6.5 私服型 174
13.7 基于游戏逻辑漏洞分类 175
13.7.1 明文信息漏洞 175
13.7.2 数据欺骗类漏洞 175
13.7.3 碰撞检测类漏洞 176
13.7.4 加速漏洞 176
13.7.5 技能漏洞 176
13.7.6 其他漏洞 177
第14章 游戏的生产周期 178
14.1 概念开发阶段 178
14.1.1 中心概念 178
14.1.2 游戏议案(“投标文案”) 179
14.1.3 概念文档 179
14.2 试生产(概念验证)阶段 181
14.2.1 游戏设计文档 181
14.2.2 艺术生产计划 182
14.2.3 技术设计文档 182
14.2.4 项目计划 183
14.2.5 游戏原型 184
14.3 开发阶段 184
14.4 Alpha阶段 185
14.5 Beta阶段 186
14.5.1 一致性测试 186
14.5.2 关键时刻 186
14.5.3 Beta测试 187
14.6 代码冻结阶段 187
14.7 生产发布阶段 187
14.8 补丁阶段 187
14.9 升级阶段 188
14.10 小结 188
第15章 质量管理 189
15.1 影响游戏质量的因素 189
15.2 游戏质量的鉴定 190
15.2.1 走查 190
15.2.2 评论 191
15.2.3 基于清单的评论 191
15.2.4 检查 192
15.3 游戏标准 193
15.3.1 用户界面标准 193
15.3.2 编码标准 194
15.4 游戏质量的衡量 195
15.4.1 6σ软件 195
15.4.2 阶段控制 196
15.5 质量规划 199
15.5.1 QA描述 199
15.5.2 标准 199
15.5.3 评价和审计 200
15.5.4 反馈和报告 200
15.5.5 报告问题和纠正行为 200
15.5.6 工具、技巧和方法 201
15.5.7 供应控制 202
15.5.8 训练 203
15.5.9 风险管理 203
15.6 小结 203
15.7 习题 204
参考文献 205