《传媒产业化时代的审美心理》PDF下载

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  • 作  者:李思屈等著
  • 出 版 社:杭州:浙江大学出版社
  • 出版年份:2008
  • ISBN:9787308063739
  • 页数:309 页
图书介绍:本书是在教育部04年博士点基金项目研究报告基础写作而成。本书以传媒文化中的“符号学运作机制”为切入点,通过对产业化过程中的传媒与文化产业的关联研究,追踪现代传媒和与之密切相关的现代流行现象,力图揭示出当代传媒和现代商品经济时代的文化运作的特殊规律,进而分析当代中国文化产业、大众文化时代的大众审美心理结构。

第一章 绪论:大众媒介与中国人的心灵图式 1

第一节 问题的提出 1

一、大众的文化消费 2

二、符号的奇观 3

三、思考的背景 6

第二节 研究的方法 12

一、样本的选取 12

二、历时性的关注 15

第二章 当代大众的符号消费 16

第一节 女性符号 16

一、《读者》:正面建构的女性符号 17

二、网游:纯娱乐消费的女性符号 19

三、广告中的女性符号 20

第二节 情感符号 23

一、“乡村”的象征 23

二、亲情符号 25

三、少年爱情 27

第三节 英雄 29

一、当代“英雄”:明星、政要与商界精英 29

二、“拯救者”:潜意识中的“英雄”原型 32

三、广告中的英雄 34

第三章 《读者》与“读者”:当代中国的心灵读本 36

第一节 从理想主义向日常生活的回归:《读者》封面图片的审美信息 36

一、从建国到“文革”时期:期刊封面的理想主义审美特点 37

二、80年代之后:期刊封面的审美精神向平民化、日常化转变 40

三、《读者》的封面符号及其审美信息 41

第二节 “女娲”与《读者》女性形象 48

一、女娲神话中的女性 49

二、大众期刊中的女性形象 52

三、大众期刊女性形象传播中的女娲印记 57

四、小结与讨论 59

第三节 权威流变:《读者》杂志的父亲形象 60

一、平等与独立:80年代至90年代初《读者》传播的代际意识 61

二、同情与感恩:90年代中期以后《读者》传播的代际意识 63

三、传播视野中“孝”文化的嬗变 65

四、《读者》的跨文化传播策略 66

第四节 伤痛与抚慰——《读者》中的乡村符号 68

一、谁在“说”与谁在“读” 69

二、作为纯洁爱情象征的乡村符号 70

三、作为道德表范的乡村符号 73

第四章 畅销书十年排行榜:都市人的阅读轨迹 75

第一节 我国畅销书排行榜的兴起与演变 75

一、畅销书排行榜的起源 75

二、我国畅销书排行榜的符号意义 77

三、本研究对畅销书排行榜的使用方法 80

第二节 1995年—2005年畅销书排行榜 81

一、1995年畅销书排行榜分析 81

二、1996年畅销书排行榜分析 85

三、1997年畅销书排行榜分析 87

四、1998年畅销书排行榜分析 89

五、1999年畅销书排行榜分析 94

六、2000年畅销书排行榜分析 99

七、2001年畅销书排行榜分析 105

八、2002年畅销书排行榜分析 108

九、2003年畅销书排行榜分析 112

十、2004年畅销书排行榜分析 116

第三节 畅销书与流行符号 121

一、人物类畅销书的符号意义 121

二、经管类畅销书的符号意义 147

第五章 “热播”电视剧:大众审美心理的符号 159

第一节 电视剧及其受众 160

一、传媒产业化时代的电视剧 160

二、理解电视剧的受众 162

三、符号学方法的引入 165

第二节 青少年观众与热播剧的审美符号 167

一、收视人群分析 168

二、《水月洞天》的符号学解读 171

三、小结与讨论 175

第三节 亲情电视剧受众的心灵密码 178

一、收视人群分析 178

二、四种“母性” 182

第四节 小结与讨论 189

第六章 影视广告与当代神话 191

第一节 心中的众神:广告人物角色分析 192

一、广告人物在现代神话中的作用 192

二、当代中国广告中人物的建构和表现特点 193

三、当代中国广告人物的性格特点 209

第二节 亚当与夏娃:广告中的性别表现分析 213

一、女性广告人物的特点 213

二、男性广告人物的特点 221

第三节 幻想的天堂:广告中的环境分析 228

一、广告环境是建构现代神话之必需 228

二、当代中国广告环境建构和表现现代神话的手法 230

第四节 小结与讨论 234

第七章 武侠、漫画:技术发展与大众审美心理变迁 238

第一节 武侠小说在不同传媒技术时代的表现形式 238

一、还珠楼主、金庸、黄易的传媒技术背景 239

二、与技术相关的三种变化 240

三、武侠小说的演变与现代大众审美心理的变迁 250

第二节 漫画的演变与大众审美心理 252

一、台湾漫画的背景 253

二、台湾漫画的基本形式 254

三、从文字到视觉,从静态到动态 255

四、连环漫画的演变与当代大众审美 264

第三节 小结与讨论 267

第八章 网络游戏:幻象与真相 268

第一节 一种新兴的大众文化形态 268

一、迅速膨胀的网游市场 269

二、网游文化兴起的背景 270

第二节 关于网络游戏的话语之争 271

一、官方眼中的网游 271

二、学术话语中的网游 271

三、企业眼中的网游 272

四、玩家与网游 273

第三节 网络游戏的媒介优势 273

一、超时空 274

二、匿名性 278

三、开放性 280

四、互动性 282

第四节 网络游戏的本质与娱乐要素 283

一、人是游戏的动物 283

二、“危机”与“拯救”:人生主题与游戏要素 288

第五节 网游中的视觉消费与欲望投射 293

一、女性形象的杂糅和拼贴 293

二、年轻、美丽、性感 294

三、女性形象的弱化 295

第六节 游戏中的符号系统:级别、财富、情感、名誉 297

一、流行网游的核心符号系统 297

二、玩家注重的符号消费 299

三、符号消费的特点 301

第六节 小结 302

参考文献 304

后记 309