《Maya必备手册 动画篇》PDF下载

  • 购买积分:13 如何计算积分?
  • 作  者:完美动力编著
  • 出 版 社:北京:中国人民大学出版社
  • 出版年份:2008
  • ISBN:9787300090320
  • 页数:365 页
图书介绍:

第1章 动画 1

1.1 设置关键帧 2

1.2 设置受控制帧 5

1.3 保持当前关键帧 6

1.4 设置驱动关键帧 7

1.5 设置变换关键帧 12

1.6 反向/正向动力学关键帧 15

1.7 设置全身IK关键帧 19

1.8 设置融合变形目标权重关键帧 20

1.9 创建片段 20

1.10 创建姿势 25

1.11 幻像选择 27

1.12 取消选择物体的幻像 31

1.13 取消所有幻像 32

1.14 创建运动轨迹 33

1.15 创建动画快照 37

1.16 更新动画轨迹/快照 40

1.17 创建动画扫描 41

1.18 路径动画 45

1.18.1 设置路径关键帧 45

1.18.2 创建路径动画 46

1.18.3 跟随路径物体 50

1.19 创建旋转平台 53

第2章 几何缓存 57

2.1 创建几何体缓存 58

2.2 载入几何体缓存 61

2.3 关闭几何体缓存 64

2.4 开启几何体缓存 66

2.5 替换/覆盖几何体缓存 67

2.6 融合/合并缓存 72

2.7 删除缓存 76

2.8 扩展/继续建立缓存 78

2.9 替换帧缓存 83

2.10 删除帧缓存 86

2.11 删除几何体缓存之前的历史 89

2.1 绘制缓存权重 91

第3章 创建变形器 97

3.1 混合变形 98

3.2 晶格 102

3.3 包裹 105

3.4 簇 108

3.5 软修改 111

3.6 非线性变形 117

3.6.1 弯曲 117

3.6.2 扩张变形 119

3.6.3 正弦变形 122

3.6.4 挤压变形 126

3.6.5 扭曲变形 129

3.6.6 波形变形 131

3.7 造型变形 134

3.8 抖动变形 138

3.9 抖动磁盘缓存 141

3.10 抖动磁盘缓存属性 143

3.11 线工具 144

3.12 线衰减定位器 148

3.13 褶皱工具 152

3.14 控制曲线点 157

第4章 编辑变形器 159

4.1 编辑元素工具 160

4.2 剪除变形组元素 161

4.2.1 修剪簇元素 161

4.2.2 修剪晶格元素 162

4.2.3 修剪造型元素 162

4.2.4 修剪线变形元素 163

4.3 混合变形 163

4.3.1 添加目标物体 163

4.3.2 去除目标物体 167

4.3.3 交换目标物体 169

4.3.4 烘焙拓扑到目标物体 172

4.4 晶格变形 175

4.4.1 重新设置晶格 175

4.4.2 去除晶格扭曲 176

4.5 包裹变形 178

4.5.1 添加影响物体 178

4.5.2 去除影响物体 180

4.6 线变形 181

4.6.1 添加影响线 181

4.6.2 去除影响线 183

4.6.3 添加定位器 185

4.6.4 重新设置 185

4.6.5 显示基础线 187

4.6.6 与基础线成组 189

4.7 显示中间物体 191

4.8 隐藏中间物体 191

4.9 使用画笔工具调整混合变形权重 192

4.10 使用画笔工具调整簇变形的权重 194

第5章 骨骼 195

5.1 骨骼工具 196

5.2 反向动力学手柄工具 198

5.3 反向动力学曲线手柄控制器 200

5.4 插入骨骼工具 201

5.5 重建根关节 202

5.6 移除根关节 203

5.7 断开骨骼 204

5.8 连接骨骼 205

5.9 镜像骨骼 207

5.10 定向骨骼 209

5.11 重新定位目标 211

5.11.1 设定中间姿势 211

5.11.2 重定目标骨骼 211

5.11.3 转换到中间姿势 216

5.12 骨骼标签 217

5.12.1 添加重建标签 217

5.12.2 添加FBIK标签 219

5.12.3 切换显示所选标签 221

5.12.4 显示所有标签 222

5.12.5 隐藏所有标签 223

5.12.6 骨骼以标签名称命名 224

5.12.7 标签以骨骼名称命名 225

5.13 全身IK系统 226

5.13.1 添加Full Body IK控制器 226

5.13.2 添加第二控制器 231

5.13.3 激活第二控制器 232

5.13.4 改变二级解算器位置 233

5.13.5 显示FK骨骼 234

5.13.6 隐藏FK骨骼 235

5.13.7 添加限制平面 235

5.13.8 恢复到初始姿势 237

5.13.9 添加缺少的控制器 238

5.13.10 身体局部自动加载 240

5.13.11 调用FBIK范例 241

5.14 设置优先角度 241

5.15 采用优先角度 243

5.16 打开IK手柄捕捉 244

5.17 打开IK和FK控制 246

5.18 激活所选IK控制手柄 247

5.19 关闭所选IK控制手柄 248

第6章 皮肤 249

6.1 绑定皮肤 250

6.1.1 柔性绑定 250

6.1.2 刚性绑定 252

6.2 断开蒙皮 255

6.3 恢复绑定姿势 257

6.4 编辑柔性绑定 259

6.4.1 添加影响物体 259

6.4.2 移除影响物体 263

6.4.3 设定最大影响值 266

6.4.4 绘画皮肤权重工具 267

6.4.5 导出皮肤权重贴图 274

6.4.6 导入皮肤权重贴图 277

6.4.7 镜像皮肤权重 278

6.4.8 复制皮肤权重 280

6.4.9 恢复默认权重 285

6.4.10 去除细微权重 287

6.4.11 移出无用影响 288

6.4.12 禁止权重规格化 289

6.4.13 激活权重规格化 290

6.4.14 规格化权重 292

6.4.15 替换几何体 293

6.5 编辑刚性绑定 297

6.5.1 创建屈肌 297

6.5.2 复制屈肌 301

6.5.3 重新制定骨骼晶格关节 303

6.5.4 Preserve Skin Groups 303

第7章 约束 315

7.1 点约束 316

7.2 目标约束 318

7.3 方向约束 322

7.4 缩放约束 325

7.5 父子约束 327

7.6 几何体约束 329

7.7 法线约束 330

7.8 切线约束 331

7.9 极向量约束 332

7.10 移除约束 335

7.11 静止位置设定 338

7.12 修改约束轴向 339

第8章 人物 341

8.1 创建角色组 342

8.2 创建子角色组 344

8.3 创建角色组对应图 349

8.4 编辑角色组属性 354

8.5 给一个角色组添加属性 354

8.6 删除角色组中的属性 355

8.7 合并多个角色组 359

8.8 选择角色组节点 361

8.9 选择角色组成员物体 362

8.10 设置当前角色组 363

8.11 角色组方向控制工具 364