《ActionScript 3.0编程精髓》PDF下载

  • 购买积分:21 如何计算积分?
  • 作  者:(美)姆科(Moock,C.)著
  • 出 版 社:北京:机械工业出版社
  • 出版年份:2008
  • ISBN:711123992X
  • 页数:782 页
图书介绍:本书介绍ActionScript3.0的相关知识。

序言 1

前言 5

第1章核心概念 19

编写ActionScript代码的工具 19

Flash客户端运行时环境 20

编译 21

11快速回顾 21

类和对象 22

创建一个程序 23

包 24

定义一个类 26

虚拟动物园简介 28

构造方法 29

创建对象 30

变量和值 33

构造参数和参量 37

表达式 39

把变量的值赋给另一个变量 40

宠物的一个实例变量 42

实例方法 43

方法与属性 52

虚拟动物园简介 52

休息时间 53

第2章条件和循环 54

条件 54

循环 59

布尔逻辑 66

回到类和对象 69

第3章重访实例方法 70

省略关键字this 71

绑定方法 73

使用方法检查并修改对象的状态 74

获取和设定方法 78

处理未知个数的参数 80

接下来:类层次信息和行为 81

第4章静态变量和静态方法 82

静态变量 82

常量 84

静态方法 86

Class对象 88

C++和Java术语比较 89

继续到函数 89

第5章函数 90

包层次函数 91

嵌套函数 93

源文件层次函数 94

从一个函数内部访问定义 94

函数作为值 95

函数字面量语法 95

递归函数 97

在虚拟动物园程序中使用函数 98

回到类 101

第6章继承 102

继承入门 102

覆盖实例方法 105

子类中的构造方法 108

防止类被扩展和方法被覆盖 111

内建类的子类 112

继承的理论 113

不支持抽象 118

在虚拟动物园程序中使用继承 119

虚拟动物园程序代码 123

是运行的时候了! 125

第7章编译并运行一个程序 126

用Flash Authoring Tool编译 126

用Flex Builder 2编译 127

用mxmlc编译 128

编译器限制 129

编译过程和类路径 130

严格模式对标准模式 130

乐趣还没有结束 131

第8章数据类型和类型检查 132

数据类型和类型标注 133

无类型的变量、参数、返回值和表达式 136

严格模式的三种特殊情况 137

缺少类型标注警告 138

在编译期发现引用错误 139

转型 139

转换为原生类型 143

默认变量值 146

null和undefined 146

在虚拟动物园中的数据类型 147

更多数据类型的学习将会出现 150

第9章接口 151

接口的例子 151

接口和多数据类型类 153

接口语法和使用 154

另一个多类型的示例 156

第10章语句和运算符 162

语句 162

运算符 164

接下来:管理信息链表 167

第11章数组 178

什么是数组 178

剖析一个数组 178

创建数组 179

引用数组元素 181

确定一个数组的大小 182

给一个数组增加元素 184

从一个数组中移除元素 188

用toString()方法检查一个数组的内容 190

多维数组 190

前往事件 191

第12章事件和事件处理 192

ActionScript事件基础知识 192

访问目标对象 199

访问注册监听器的对象 200

阻止默认的事件行为 202

事件监听优先级 203

事件监听和内存管理 204

自定义事件 209

在ActionScript的事件体系结构中的类型弱点 218

跨越安全界限处理事件 221

接下来是什么 224

第13章异常和错误处理 225

异常处理周期 225

处理多个类型的异常 228

异常冒泡 235

finally块 239

嵌套异常 241

在try/catch/finally中的控制流变化 244

处理一个内建异常 247

更多的艰辛工作在前头 247

第14章垃圾回收 248

垃圾回收的适宜对象 248

增量标记和扫除 250

蓄意的对象处理 251

使对象不活动 252

垃圾回收示范 254

在ActionScript的边缘地带 255

第15章动态的ActionScript 256

动态实例变量 257

给一个实例动态地增加新行为 260

动态引用变量和方法 262

使用动态实例变量创建查询表 262

使用函数创建对象 265

使用原型对象来增大类 266

原型链 267

前进 269

第16章作用域 270

全局作用域 271

类作用域 272

静态方法作用域 273

实例方法作用域 273

函数作用域 274

作用域总结 274

内部细节 275

用with语句扩展作用域链 276

前往命名空间 277

第17章命名空间 278

命名空间词汇表 278

ActionScript的命名空间 279

创建命名空间 280

使用一个命名空间来限定变量和方法定义 283

限定标识符 285

一个功能命名空间示例 287

命名空间可访问性 289

限定标识符的可见性 293

比较限定标识符 294

赋给和传递命名空间值 295

开放命名空间和use namespace指令 304

访问控制修饰语的命名空间 307

应用命名空间的示例 309

最后的核心主题 319

第18章XML和E4X 320

理解XML数据为一种层次结构 320

在E4X中表示XML数据 322

用E4X创建XML数据 324

访问XML数据 325

用for-each-in和for-in处理XML 341

访问子孙 343

过滤XML数据 346

遍历XML树 348

改变或创建新的XML内容 349

装载XML数据 358

使用XML命名空间 359

转换XML和XMLList为一个字符串 364

在E4X中的确定等号 367

更多要学习的 370

第19章Flash Player安全限定 371

本章中没有什么 372

本地范围、远程范围和远程区域 372

安全沙盒类型 373

安全概括可能是有害的 375

在内容装载、内容作为数据访问、交叉脚本控制和数据装载上的限定 375

套接字安全 381

示例安全情形 381

选择一个本地安全沙盒类型 384

发布者许可(政策文件) 388

创建者许可(allowDomain()) 401

导入装载 403

处理安全违规 404

安全域 406

两个常见的安全相关的开发问题 408

前往第*部分 410

第20章显示API和显示列表 413

显示API概览 414

显示列表 417

包含事件 439

自定义图形类 449

与事件流一起行进 451

第21章事件和显示的层次结构 452

层次的事件调度 452

事件调度阶段 453

事件监听器和事件流 454

使用事件流来集中代码 461

确定当前的事件阶段 463

区分以一个对象为目标的事件和以该对象的后裔为目标的事件 465

停止一次事件调度 466

事件优先级和事件流 470

显示层次结构转变和事件流 470

自定义事件和事件流 473

前往输入事件 476

第22章交互作用 477

鼠标输入事件 478

聚焦事件 492

键盘输入事件 498

文本输入事件 507

Flash Player层输入事件 519

从程序到屏幕 524

第23章屏幕更新 525

预定的屏幕更新 525

事件后屏幕更新 533

重绘区域 536

用Event*RENDER优化 537

让我们使它移动 543

第24章程序动画 544

没有循环 544

用ENTER_FRAME事件做动画 545

用TimerEvent.TIMER做动画 549

在Timer和Event.ENTER_FRAME之间选择 554

一个一般化动画制作器 555

基于速度的动画 558

前往笔划和填充 559

第25章用矢量绘图 560

Graphics类概览 560

绘制直线 561

绘制曲线 563

绘制形状 565

移除矢量内容 566

示例:一个面向对象的形状库 567

从线条到像素 575

第26章位图编程 576

BitmapData和Bitmap类 577

像素颜色值 577

创建一个新的位图图像 581

装载一个外部的位图图像 583

检验一幅位图 584

修改一幅位图 590

拷贝图形到一个BitmapData对象 596

运用滤镜和特效 607

释放被位图使用的内存 614

文字、文字、文字 615

第27章文本显示和输入 616

创建和显示文本 618

修改一个文本域的内容 624

格式化文本域 627

字体和文本描绘 651

缺失字体和图像字符 662

确定字体可用性 663

确定图像字符的可用性 664

嵌套文本描绘 665

文本域输入 668

文本域和Flash Authoring Tool 672

装载*请稍候 673

第28章装载外部显示资源 674

使用Loader在运行期装载显示资源 675

运行期装载资源的编译期类型检查 691

访问在多帧.swf文件中的资源 699

实例化一个运行期装载的资源 701

使用Socket在运行期装载显示资源 703

移除运行期装载的.swf资源 712

在编译期嵌套显示对象 713

前往第三部分 722

第29章ActionScript和Flash Authoring Tool 725

Flash文件 725

时间线脚本 729

文件类 731

符号和实例 734

Movie Clip符号的连接类 735

访问手工创建的符号实例 739

访问手工创建的文本 744

程序上的时间线控制 745

通过ActionScript实例化Flash制作的符号 746

从程序上创建的显示对象的实例名字 747

连接多个符号到单个超类 748

可供选择的基于组合的连接类 750

预载入类 751

接下来:使用Flex框架 754

第30章一个最小的MXML应用程序 755

通用方法 755

一个真实的UI组件示例 757

和你的朋友们共享 758

第31章发布一个类库 759

共享类源文件 759

以一个.swc文件来发布一个类库 761

以一个.swf文件来发布一个类库 765

但是它真的完结了吗 770

附录最终的虚拟动物园 771