《Flash组件、游戏、SWF加解密》PDF下载

  • 购买积分:15 如何计算积分?
  • 作  者:夏德安,向怡宁,游志德等著(北京联众)
  • 出 版 社:北京:清华大学出版社
  • 出版年份:2007
  • ISBN:9787302152248
  • 页数:472 页
图书介绍:本书介绍Flash组件、游戏、SWF加解密的知识。

逆水游的鱼与弥赛亚之书的思想组件篇第1章 什么是组件 2

1.1 组件的概念 2

1.2 组件的类型 3

1.2.1 从来源区分 3

1.2.2 从功能区分 3

1.3 为什么要使用组件 3

1.4 导入自定义组件 4

1.4.1 直接放置组件 4

1.4.2 使用Extension Manager导入组件 4

第2章 如何使用组件 6

2.1 组件的调出 6

2.2 组件的设置 6

2.2.1 属性面板 7

2.2.2 组件检查器 7

2.2.3 焦点管理器 9

第3章 Flash配套组件的应用 11

3.1 应用一:媒体播放 11

3.1.1 实例简介 12

3.1.2 组件制作 13

3.2 应用二:购物订单 16

3.2.1 实例简介 16

3.2.2 连接数据源 17

3.2.3 加入并设置DataGrid 18

3.2.4 设置架构 20

3.2.5 建立绑定 21

3.2.6 处理DataGrid操作 22

3.2.7 使用自定义单元格渲染器 23

3.2.8 提交前的Alert窗口 25

第4章 制作自定义组件 26

4.1 制作的意义 26

4.2 制作的步骤 26

4.3 实例:Hello World(第一个组件) 28

4.3.1 设计 28

4.3.2 制作 29

4.3.3 调试 30

4.4 实例:hotkeyConsole(走向应用) 31

4.4.1 设计 31

4.4.2 制作 34

4.4.3 调试 38

4.5 封装组件 39

4.5.1 什么是组件的封装 39

4.5.2 打包 40

保护与加密篇 43

第5章 从破解谈起 43

5.1 获取SWF文件 43

5.2 解决加载器阻挡(SWF Decomplier) 44

5.3 解除域名限制(ActionScriptViewer) 48

5.4 高强度破解(Flasm联合应用) 54

5.4.1 前期破解 55

5.4.2 改写脚本(Flasm应用) 58

5.4.3 对破解后错误的分析处理 60

第6章 SWF资源保护 65

6.1 限制导入 65

6.2 限制使用域 66

6.3 植入应用程序 67

6.4 使用加载器 68

6.4.1 转换文件位置 70

6.4.2 动态载入目标路径 71

第7章 SWF文件加密 73

7.1 文件加密概述 73

7.2 特殊对象名 74

7.2.1 双字节字符对象名 74

7.2.2 近似对象名 74

7.3 使用AS混淆器 75

7.4 扰乱脚本还原 76

7.4.1 利用破解软件缺陷 77

7.4.2 无效跳转 78

7.5 扰乱脚本解析 81

7.5.1 隐藏有效代码 83

7.5.2 使用垃圾代码中断破解 85

7.6 使用加密工具 89

游戏制作篇 92

第8章 Flash游戏概述 92

8.1 Flash游戏发展概况 92

8.2 Flash游戏的优势 96

8.3 Flash游戏的通常种类 97

8.4 Flash游戏制作的流程 98

8.5 Flash游戏开发的动机和前景 100

第9章 Flash游戏开发的第一步——游戏策划 101

9.1 艺术来源于生活 101

9.1.1 什么叫做创意 101

9.1.2 你是否兴趣广泛 103

9.1.3 敏锐的眼光 104

9.1.4 大胆的尝试 104

9.1.5 多玩游戏 105

9.2 开发游戏的目的 106

9.3 策划者的目的 107

9.4 游戏核心系统的设计 108

9.4.1 完全独创的游戏系统 108

9.4.2 对已有游戏系统的再创造 110

9.4.3 对已有游戏系统照搬但在美术和其他方面进行改变 112

9.5 加入调味剂 114

9.5.1 白水炖鸡绝对有内容,但是不搁盐可不太好吃 114

9.5.2 味精搁多了,吃了会呕吐 115

9.5.3 还是强调知识的重要性 115

9.6 这个阶段我能拿出什么?然后呢? 116

9.6.1 以此为纲 117

9.6.2 能做不?能做再开始 117

9.6.3 准时准点 118

第10章 Flash游戏的美术 119

10.1 游戏的外表 119

10.2 如何获取资料以及素材 120

10.3 矢量还是标量 122

10.3.1 矢量图形的优缺点 123

10.3.2 标量图片的优缺点 124

10.4 卡通还是写实 126

10.5 对整个流程穷尽一遍 127

10.6 减肥! 128

第11章 Flash游戏的系统制作 133

11.1 开发前的系统分析 133

11.2 灵活使用元件 137

第12章 流畅性以及音效使用 139

12.1 流畅性是什么 139

12.2 音效和音乐 140

12.2.1 效果音效 140

12.2.2 背景音乐 140

第13章 神秘莫测的《巫师棋》 142

13.1 游戏策划 142

13.1.1 对已有系统的再创造 143

13.1.2 风格化的背景设定 145

13.1.3 制定具体的项目文档 148

13.2 美术设计 149

13.2.1 游戏界面的设计 149

13.2.2 标题界面的设计 152

13.2.3 游戏说明及制作名单界面的设计 156

13.3 程序制作——系统与算法 158

13.3.1 系统分析 158

13.3.2 基础布局——5×5大小的棋盘 161

13.3.3 游戏算法——产生不重复数据矩阵 162

13.3.4 游戏算法——选取原始提示组合(产生固定棋子) 165

13.4 音效的导入 169

第14章 可爱的《忍者列传》 172

14.1 游戏策划 172

14.1.1 改头换面——风格化与背景设定 173

14.1.2 制定具体的项目文档 174

14.2 美术设计 175

14.2.1 游戏场景的设计 175

14.2.1.1 楼层部分的美术制作 175

14.2.1.2 顶层建筑的美术制作 177

14.2.1.3 底部庭园的美术制作 179

14.2.2 人物角色的设计 182

14.2.3 标题界面和游戏说明界面的设计 184

14.2.4 其他界面的设计 185

14.3 程序制作 185

14.3.1 游戏场景制作 186

14.3.2 游戏系统层级 190

14.3.3 并发事件处理 191

14.4 音效的导入 193

第15章 黑暗年代的《魔幻牌:炼金术士》 196

15.1 游戏策划 198

15.1.1 搭建基石——游戏系统设计 198

15.1.2 风格化的润色——背景设定 201

15.1.3 制定具体的项目文档 202

15.2 美术设计 202

15.2.1 牌面的设计 203

15.2.2 游戏界面的设计 205

15.2.2.1 石质界面部分的美术制作 207

15.2.2.2 牌桌部分的美术制作 208

15.2.3 标题界面、游戏说明和制作名单界面的设计 209

15.2.4 其他界面的设计 213

15.3 程序制作 216

15.3.1 组件应用及关系分析 217

15.3.2 公共设置 217

15.3.3 自定义类——Card 218

15.3.4 自定义类——PlayerStage 220

15.4 音效的导入 223

HBrO的思想 228

上篇 认识组件 228

第1章 组件的概念及其发展 228

1.1 什么是组件 228

1.2 组件的雏形——智能型影片剪辑 229

1.2.1 智能型影片剪辑是基于普通影片剪辑的 229

1.2.2 普通影片剪辑的局限性 230

1.2.3 智能型影片剪辑诞生于Flash 5 232

1.2.4 智能型剪辑在Flash 8中的体现——组件定义 232

1.2.5 给普通剪辑添加剪辑参数 233

1.2.6 剪辑参数还没能让你满足? 235

1.3 V1组件——面向对象的一个突破 235

1.3.1 体验Flash自带的V1组件 236

1.3.2 V1组件中的属性与参数 237

1.3.3 从属性中体现事件机制 237

1.3.4 自己尝试自定义事件 238

1.3.5 V1组件自定义事件的不完善之处 239

1.3.6 V1组件还具有自定义的方法 241

1.3.7 从曲线救国过程中引入类 242

1.4 V2组件——实现表现与结构的分离 244

1.4.1 查看V2组件代码的一个方法——反编译 244

1.4.2 在Flash中查看组件脚本 245

第2章 V2组件的一般特征 247

2.1 V2组件的重要内容——类 247

2.1.1 什么是类 247

2.1.2 在Flash中创建一个类 247

2.1.3 类中元素的可访问性——private与public 248

2.1.4 类还具有继承性 249

2.2 V2组件中类的体现 252

2.2.1 具有自己的属性(参数) 252

2.2.2 有自己定义的事件 252

2.2.3 有自己定义的方法 253

2.2.4 具有很高的可重用性 253

2.3 用户体验方面的优势 254

2.3.1 参数设置界面,让使用者远离编程烦恼 254

2.3.2 自定义UI,人性化你的参数设置界面 254

2.3.3 实时预览,给设计者带来方便 255

2.3.4 数据绑定,让外部轻松接上你的组件 256

2.3.5 数据绑定与架构 257

2.3.6 自定义图标 259

2.4 V2组件的其他特征 259

2.4.1 已编译,可加快SWF的生成速度 259

2.4.2 体积较肥大,不利于网络传输 260

2.4.3 不能再手动调节透明度、位图缓冲、滤镜等特效 261

中篇 创建一个属于你自己的组件——实例:新浪新闻图片切换器第3章 给你的组件添加实用性的功能——组件中类的实现 263

3.1 组件功能的载体——类的绑定 263

3.2 实用性功能的实现——定制类的特征 264

3.2.1 让用户可以设置你的组件——图片切换器的背景色、文本颜色、路径属性 264

3.2.2 让用户了解你的组件的运行状况——定义载入、加载完成事件的方法 265

3.2.3 让你的组件事件与组件运行结合起来 267

3.2.4 组件常用类的介绍——Delegate 269

3.2.5 继续事件定义的问题——与方法的结合 270

3.2.6 跟类关系不大的小插曲——图片切换效果的实现 271

3.2.7 给使用你开发的组件的用户更多的自由——定制切换图片等方法 277

3.3 优化组件的类 282

3.3.1 不要让用户在外部影响组件的内部运行——private 282

3.3.2 让组件运行得更快——减少变量的作用域 282

3.3.3 提高组件的运行效率——尽可能避免Object类的使用 282

3.4 对组件进行初始化及其使用方法 283

3.4.1 组件的初始化——getter/setter 283

3.4.2 加入自己的初始化代码 283

3.4.3 如何使用已初始化的组件 285

第4章 让你更好地为组件使用者服务——用户操作功能 287

4.1 减少使用者的编程负担——定制用户参数 287

4.1.1 组件定义中的参数定义 287

4.1.2 Inspectable元数据定制用户参数(V2组件推荐) 289

4.1.3 为你的组件定制参数 290

4.1.4 让参数界面更人性化——用自定义UI 293

4.2 减少组件使用者的记忆——Event元标记定义用户事件 297

4.3 为使用者观看组件外观带来方便——实现实时预览 298

4.3.1 用onUpdate实现 298

4.3.2 onUpdate中SWF文件的制作 300

4.3.3 用draw等方法实现(V2组件推荐) 301

4.3.4 用draw方法实现实时预览与参数设置的结合 303

4.4 让使用者轻松实现组件与外部的连接——Bindable数据绑定方法 304

4.5 让使用者更方便地找到你的组件——自定义组件的个性化图标 305

4.5.1 在“组件定义”对话框里定义 305

4.5.2 IconFile元标记定义图标(V2组件推荐) 305

4.6 发布你的组件 306

4.6.1 发布成方便自己使用的SWC 306

4.6.2 发布成更为商业化的MXP 307

4.6.3 发布成可执行的exe 308

第5章 组件太胖的原因及减肥方案 311

5.1 找出“病因”——看清Flash自带的V2组件的真面目 311

5.1.1 用ASV把自带组件破解出来 311

5.1.2 找出自带组件体内的多余物 311

5.2 对症下药一——开发个人组件的减肥方案 315

5.2.1 适当减弱方便用户的操作 315

5.2.2 适当用手动设置代替一些复杂而功能简单的方法 315

5.3 对症下药二——开发共用组件的减肥方案 317

5.3.1 从继承的Flash自带类中提取对自己有用的内容 317

5.3.2 量身订做——编写满足组件特定需求的类 317

下篇 组件的策划与制作实例第6章 LRC歌词播放器 319

6.1 从Flash的播放器组件里想到的 319

6.1.1 Flash播放器组件的发展历程 319

6.1.2 从Winamp歌词播放器到Flash歌词播放器 319

6.2 自己策划第一个组件 321

6.2.1 学会借鉴成功案例 321

6.2.2 借鉴成功案例的过程 321

6.2.3 向高手取经 324

6.2.4 为你的第一个组件写一个事件、属性、方法等内容的列表 324

6.3 可以开始做了 326

6.4 把核心部分先做出来——实现一切播放器应有的功能 326

6.4.1 绑定播放器的类,并添加需要的事件标记 326

6.4.2 服务用户的坚强后盾——跟播放器参数相关的属性 327

6.4.3 构造播放器的函数 328

6.4.4 描绘组件当然也少不了函数的支持 328

6.4.5 载入音乐的处理和控制 329

6.4.6 到歌词部分了,算法还是值得大家研究的 332

6.4.7 让歌词动起来吧 336

6.4.8 可以开始便民服务了——设置参数界面 338

6.4.9 核心部分快创建完成了 339

6.5 制作播放器的外观 340

6.5.1 创建控制器的交互、外观元素 340

6.5.2 为内核交互创建代码 341

6.5.3 外观部分同样要考虑方便用户 344

6.6 发布你的歌词组件 345

6.6.1 发布前的一些工作 345

6.6.2 发布LRCPlayer 345

6.6.3 发布lrcController 345

第7章 3D统计图组件 348

7.1 从当前统计图应用状况找到用户需求 348

7.1.1 Microsoft Office Excel中的统计图 348

7.1.2 Flex的Chart组件状况 349

7.1.3 网页上动态统计图的发展状况 349

7.1.4 我们策划时应该走的路线 349

7.2 根据策划路线创建统计图 350

7.2.1 策划统计图的基本元素 351

7.2.2 根据统计图组件的基本元素,做好描绘代码的一些准备工作 351

7.2.3 根据统计图组件的基本元素,进行描绘代码的编写 352

7.2.4 参数设置面板的制作 356

7.2.5 从自己进行静态的测试中发现问题 358

7.2.6 写动态脚本的必要准备 359

7.2.7 属性、事件、方法的定制方案 359

7.2.8 开始定制组件的属性 360

7.2.9 定制组件的方法 363

7.2.10 定制组件的一些事件 366

7.2.11 进行动态程序的编写 366

7.3 统计图组件的发布工作——说明文件写法简介 367

7.3.1 参考帮助文件的概述部分 368

7.3.2 从帮助文件中提取对自己有用的内容 370

7.3.3 以提取后的内容为模板写自己的说明文档 371

7.3.4 参考帮助文件中的详细说明 372

7.3.5 再一次从模仿中学习 373

fanflash的思想 376

SWF文件加密、解密与综合性保护第1章 SWF保护与加密 376

1.1 使用软件为SWF加密 377

1.1.1 Flashincrypt 378

1.1.1.1 认识Flashincrypt 378

1.1.1.2 使用Flashincrypt对SWF进行加密 378

1.1.2 SWFEncrypt 380

1.1.2.1 认识SWFEncrypt 381

1.1.2.2 使用SWFEncrypt对SWF进行加密 381

1.1.2.3 使用命令行为SWF加密 383

1.1.3 ActionScript Obfuscator 385

1.1.3.1 使用ActionScript Obfuscator图形界面 386

1.1.3.2 使用ActionScript Obfuscator命令行模式 391

1.1.4 软件组合加密 392

1.2 内部编程保护SWF版权 396

1.2.1 判断时间从而限制SWF的使用 396

1.2.1.1 本地时间判断方式 397

1.2.1.2 网络时间判断方式 399

1.2.2 使用SharedObject限制SWF的使用 412

1.2.3 判断SWF所在域从而限制SWF使用 413

1.2.3.1 限定SWF只能在本地计算机中运行 413

1.2.3.2 限定在指定的域下使用 414

1.2.3.3 限定在多个指定的域下使用 414

1.2.3.4 把可使用的域名记录在外部文件里面 415

1.2.4 为你的作品加上Logo 419

1.2.5 隐藏函数ASSetPropFlags 421

1.2.5.1 参数说明 422

1.2.5.2 使用测试 422

1.2.6 SWF加壳保护方式 427

1.2.6.1 加壳的诸多作用 428

1.2.6.2 怎样使壳更好地隐藏SWF的地址 429

1.2.7 其他有用的保护方法 431

1.2.7.1 根据服务器端文件限制SWF的使用 431

1.2.7.2 嵌入Word 431

1.2.8 判断出非法使用时的处理方式 433

1.2.9 总结 436

第2章 SWF解密与取消SWF的保护 438

2.1 使用软件为SWF解密 438

2.1.1 ActionScriptViewer 438

2.1.1.1 使用ASV查看SWF文件 438

2.1.1.2 输出JSFL文件 440

2.1.1.3 输出资源文件 440

2.1.2 SWFDecompiler(闪客精灵) 441

2.1.2.1 输出FLA文件 441

2.1.2.2 输出FLA内的资源文件 443

2.1.3 SWFQuicker(硕思闪客之锤) 444

2.1.4 软件组合解密 450

2.2 不使用解密软件能做到的事 452

2.2.1 得到加载文件的地址 452

2.2.2 编程方法去除SWF内的元件 453

2.2.2.1 删除SWF内的元件的步骤 453

2.2.2.2 用什么方法找到Logo 453

2.2.2.3 找到后怎么删除这个Logo 456

2.2.3 如何得到这个Logo的属性的相关信息 457

2.2.3.1 通过Flash软件调试工具内的对象列表或变量列表 457

2.2.3.2 通过程序缩小可能是Logo的MC范围 460

第3章 防止服务器端数据被盗用或篡改 462

3.1 发送数据加入固定标识符 462

3.2 发送数据加入随机标识符 466