第1章 曲线和曲面 1
1.1 曲线概述 1
1.2 曲线参数 2
1.3 关键点曲线 4
1.4 曲线的修改 6
1.5 曲面概述 7
1.6 曲面的创建 8
1.7 曲面的修改 13
1.8 构建高质量的曲线 18
1.9 曲线的数学描述 20
1.10 NURBS 21
1.11 总结 21
第2章 曲面的连续性 22
2.1 连续性的类型 22
2.2 创建连续的曲面 24
2.3 高级曲面工具 24
2.4 总结 27
第3章 构建手柄上半部分主体 28
3.1 前期计划 28
3.2 建模准备 29
3.3 构建上半部分握把 30
3.4 构建上部主要表面 42
3.5 曲面的相交、剪切和倒角 48
3.6 总结 62
第4章 构建手柄下半部分主体 63
4.1 镜像并编辑下半部分握把 63
4.2 构建下部主要表面 66
4.3 曲面的相交、剪切和倒角 69
4.4 构建分型线特征 73
4.5 总结 76
第5章 构建手柄细节 77
5.1 构建显示屏 77
5.2 构建中部按键 80
5.3 构建摇杆 87
5.4 构建摇杆基座 92
5.5 构建顶部按键 98
5.6 构建电池盒盖 102
5.7 构建方向键 109
5.8 构建右部按键 120
5.9 构建装饰槽 125
5.10 组织整理模型 128
5.11 总结 132
第6章 材质与纹理基础 133
6.1 多重列表 133
6.2 材质编辑器 134
6.3 材质的类型 135
6.4 基本材质参数介绍 135
6.5 纹理贴图介绍 136
6.6 实体贴图与参数贴图 138
6.7 实体投影 139
6.8 实体纹理的转换 142
6.9 纹理的放置 142
6.10 纹理贴图的效果 145
6.11 复合纹理贴图 146
6.12 环境贴图 146
6.13 总结 147
第7章 使用材质 148
7.1 创建材质 148
7.2 设置Main材质 151
7.3 设置Screen材质 154
7.4 设置Buttons材质 156
7.5 为渲染布置场景 160
7.6 设置环境材质 161
第8章 灯光基础 162
8.1 灯光列表 162
8.2 灯光编辑器 163
8.3 灯光的类型 164
8.4 灯光的参数 168
8.5 聚光灯 168
8.6 光学特效(OptiF/XTM) 170
8.7 总结 170
第9章 用灯光点亮场景 171
9.1 设置测试渲染 171
9.2 设置主光源 172
9.3 设置补充光源 175
第10章 渲染基础 179
10.1 渲染流程 179
10.2 渲染的类型 179
10.3 渲染全局设置 180
10.4 管理渲染时间 187
10.5 总结 188
第11章 渲染场景 189
11.1 测试渲染 189
11.2 最终渲染 192
11.3 使用SDL文件渲染 193