第1章 导论 1
1.1 计算机三维动画技术概述 1
1.1.1 概念与特点 1
1.1.2 应用领域 2
1.1.3 常用的计算机三维设计软件 5
1.2 三维动画设计基础知识 6
1.3 中文版3ds Max 9简介 8
1.3.1 中文版3dsMax 9的主要特色 8
1.3.2 运行中文版3dsMax 9的系统配置 9
1.3.3 中文版3dsMax 9的工作界面 10
1.3.4 中文版3ds Max 9的坐标系 13
1.3.5 中文版3dsMax 9制作动画的流程 16
1.4 实训一——飞行徽标(入门训练) 18
本章小结 23
习题 23
第2章 创建与修改基本三维参数模型 25
2.1 创建标准基本体 25
2.1.1 创建长方体 26
2.1.2 创建茶壶 27
2.1.3 创建平面 28
2.2 创建扩展基本体 29
2.2.1 创建切角长方体 29
2.2.2 创建软管 30
2.2.3 创建环形波 32
2.3 常用三维修改器 33
2.3.1 修改器堆栈的基础知识 34
2.3.2 弯曲(Bend)修改器 36
2.3.3 锥化(Taper)修改器 37
2.3.4 FFD空间变形修改器 38
2.3.5 噪波(Noise)修改器 40
2.3.6 扭曲(Twist)修改器 41
2.3.7 其他常用三维修改器 41
本章小结 42
习题 42
第3章 创建与修改基本二维图形 44
3.1 创建基本样条线图形 44
3.1.1 创建线 45
3.1.2 创建多边形 46
3.1.3 创建文本 47
3.1.4 创建螺旋线 48
3.2 创建扩展样条线图形 49
3.2.1 创建Wrectangle(墙矩形) 49
3.2.2 创建通道 49
3.2.3 创建T形 50
3.3 修改基本二维参数图形 50
3.3.1 编辑顶点 51
3.3.2 编辑线段 54
3.3.3 编辑样条线 55
3.4 创建与修改NURBS曲线 56
3.4.1 NURBS的基础知识 56
3.4.2 创建NURBS曲线 59
3.4.3 修改NURBS曲线 60
3.5 常用二维修改器 64
3.5.1 挤出(Extrude)修改器 64
3.5.2 倒角(Bevel)修改器 65
3.5.3 车削(Lathe)修改器 66
本章小结 68
习题 68
第4章 对象的基本变换 70
4.1 对象的常见类型 70
4.2 对象的选择 71
4.2.1 对象的基本选择方法 71
4.2.2 使用窗口选择对象 72
4.2.3 通过名称来选择对象 73
4.2.4 使用选择过滤器选择对象 73
4.2.5 创建命名选择集 74
4.3 对象的移动、旋转和缩放 74
4.3.1 移动对象 74
4.3.2 旋转对象 75
4.3.3 缩放对象 76
4.4 对象的复制 77
4.4.1 菜单复制 78
4.4.2 利用Shift键复制 78
4.4.3 镜像复制 79
4.4.4 阵列复制 80
4.4.5 间隔复制 82
4.5 对象的对齐 83
4.5.1 基本对齐方式 83
4.5.2 复制对齐 84
4.6 对象的轴向控制与轴心控制 86
4.6.1 坐标的轴向控制 86
4.6.2 坐标的轴心控制 87
4.7 对象的成组管理 88
本章小结 89
习题 89
第5章 MAXScript和插件 91
5.1 MAXScript简介 91
5.1.1 MAXScript的作用 91
5.1.2 访问、新建、打开和运行脚本 91
5.1.3 MAXScript的基本语法 93
5.2 实训二——自定义UI元素(MAXScript综合实训) 98
5.3 插件 101
5.3.1 插件的类型 101
5.3.2 插件的安装 102
5.3.3 插件的加载 102
5.4 实训三——设计拖尾效果(ky_Trail插件应用) 102
本章小结 105
习题 105
第6章 复合建模 106
6.1 3ds Max建模方法概述 106
6.1.1 基础建模 106
6.1.2 高级建模 106
6.2 布尔建模 108
6.2.1 布尔建模原理 109
6.2.2 ProBoolean复合对象 109
6.2.3 ProCutter复合对象 110
6.3 实训四——古式建筑 111
6.4 放样建模 114
6.4.1 放样建模原理 114
6.4.2 放样步骤与放样条件 115
6.4.3 放样参数 115
6.4.4 放样路径图形 117
6.4.5 放样截面图形 118
6.4.6 修改放样模型 118
6.5 变形放样模型 121
6.5.1 缩放(Scale)放样模型 121
6.5.2 扭曲(Twist)放样模型 122
6.5.3 倒角(Bevel)放样模型 123
6.5.4 倾斜(Teeter)放样模型 124
6.5.5 拟合(Fit)放样模型 124
6.6 其他常用复合建模方法 125
6.6.1 散布建模 125
6.6.2 图形合并建模 125
6.6.3 地形、水滴网格、一致、连接和变形 126
本章小结 127
习题 128
第7章 多边形建模 129
7.1 可编辑网格(Editable-Mesh)建模 129
7.1.1 选择子对象 129
7.1.2 软选择子对象 131
7.1.3 网格模型的表面属性 131
7.2 实训五——制作苹果(可编辑网格建模应用) 132
7.3 可编辑多边形(Editable Poly)建模 135
7.3.1 编辑子对象 135
7.3.2 选择与绘制软选择 140
7.3.3 搭桥(Bridge) 142
7.3.4 绘制变形(Paint Deformation) 142
7.3.5 涡轮平滑(TurboSmooth)修改器 143
7.4 实训六——设计艺术品(可编辑多边形建模应用) 144
本章小结 147
习题 148
第8章 曲面建模 149
8.1 细分建模 149
8.1.1 切片修改器 149
8.1.2 HSDS修改器 150
8.2 实训七——设计室内一角(细分建模应用) 153
8.3 面片建模 156
8.3.1 创建基本面片 157
8.3.2 编辑面片 157
8.4 实训八——设计头盔(面片建模应用) 162
8.5 NURBS曲面建模 165
8.5.1 创建NURBS曲面 165
8.5.2 创建NURBS模型 166
8.5.3 NURBS模型的子对象 166
8.6 实训九——创建人头模型(NURBS建模应用) 170
本章小结 174
习题 174
第9章 设计材质与贴图 176
9.1 材质和贴图基础 176
9.1.1 材质编辑器 176
9.1.2 设置材质参数 178
9.1.3 冷材质与热材质 180
9.1.4 贴图的基本概念 181
9.1.5 材质和贴图的设计过程 183
9.2 常用材质类型 186
9.2.1 混合(Blend)材质 187
9.2.2 多维/子对象(Multi/Sub—Object)材质 190
9.2.3 双面(Double Sided)材质 192
9.2.4 光线跟踪(Raytrace)材质 193
9.3 常用贴图类型 194
9.3.1 渐变(Gradient)贴图 194
9.3.2 噪波(Noise)贴图和凹痕(Bump)贴图 196
9.3.3 其他常用贴图类型 198
9.4 常用贴图方式 198
9.4.1 平铺方式 198
9.4.2 镜像方式 199
9.4.3 图案方式 200
9.4.4 使用UVW贴图坐标 200
9.5 实训十——葡萄(材质综合应用) 201
本章小结 207
习题 207
第10章 设计灯光与摄影机 209
10.1 灯光 209
10.1.1 灯光基础 209
10.1.2 灯光的类型 210
10.1.3 设置灯光的基本参数 211
10.1.4 聚光灯的创建与编辑 214
10.1.5 泛光灯的创建与编辑 216
10.1.6 平行光的创建与编辑 217
10.1.7 区域灯光、天光与光度学灯光 218
10.2 摄影机 219
10.2.1 创建与编辑目标摄影机 219
10.2.2 创建与编辑自由摄影机 222
10.2.3 摄影机与动画 222
10.2.4 摄影机的视图控制 222
本章小结 223
习题 224
第11章 制作基础动画 225
11.1 动画制作基础知识 225
11.1.1 动画原理 225
11.1.2 传统动画与3ds Max动画的比较 226
11.1.3 中文版3ds Max 9的动画分类 226
11.1.4 中文版3ds Max 9动画制作流程 227
11.2 制作关键点动画 227
11.2.1 动画的时间控制器与时间模式 227
11.2.2 利用自动关键点按钮创建关键点动画 229
11.2.3 利用设置关键点按钮创建关键点动画 230
11.2.4 删除关键点 231
11.2.5 动画控制器 231
11.3 利用轨迹视图编辑关键点动画 236
11.3.1 轨迹视图的界面结构 236
11.3.2 利用轨迹视图编辑关键点动画 237
11.4 添加和控制动画层 239
11.4.1 启用动画层 240
11.4.2 选择活动层对象 240
11.4.3 设置动画层属性 241
11.4.4 管理动画层 241
11.4.5 使用动画层设计动画 242
本章小结 243
习题 244
第12章 制作简单角色动画 246
12.1 角色动画基础 246
12.1.1 层级与运动的关系 246
12.1.2 创建层级关系 247
12.1.3 浏览层级结构 248
12.1.4 在层级结构中选择对象 250
12.2 正向运动原理及应用 250
12.3 反向运动原理及应用 252
12.3.1 常用IK解算器 252
12.3.2 设计反向运动动画的流程 254
12.4 创建并编辑骨骼 256
12.4.1 中文版3ds Max 9的骨骼系统 256
12.4.2 创建骨骼 257
12.4.3 编辑骨骼 258
12.4.4 将其他对象转化为骨骼 259
12.4.5 骨骼与IK解算器 259
12.4.6 为骨骼蒙皮并设置动画 259
12.5 Character Studio功能简介 262
12.5.1 Biped 262
12.5.2 Physique 265
12.5.3 群组动画 265
本章小结 266
习题 266
第13章 粒子动画与空间扭曲 268
13.1 非事件驱动粒子系统 268
13.1.1 超级喷射粒子系统 269
13.1.2 暴风雪粒子系统 273
13.2 粒子流(Particle Flow) 277
13.2.1 基本概念 277
13.2.2 创建粒子流 277
13.2.3 粒子视图 278
13.2.4 常用的行为控制器 279
13.3 实训十一——模拟弹道效果(粒子流应用) 286
13.4 粒子系统与空间扭曲 290
本章小结 291
习题 291
第14章 动画的渲染与后期特效处理 293
14.1 动画的渲染 293
14.1.1 常用渲染类型 293
14.1.2 中文版3ds Max 9的标准渲染 294
14.1.3 mental ray超级渲染 295
14.2 动画的后期特效处理 296
14.2.1 设置场景背景 296
14.2.2 为场景添加雾效 297
14.2.3 设计火焰特效 298
14.2.4 为场景添加体积光 301
14.2.5 曝光控制 302
14.3 动画的后期合成 303
14.3.1 Video Post进行图像合成的一般流程 304
14.3.2 添加事件 304
14.3.3 执行序列 306
14.4 实训十二——蓝宝石(Video Post动画合成) 306
本章小结 310
习题 310
附录 312