第1章 数字媒体技术概论 1
1.1 媒体及其特性 1
1.1.1 媒体概念 2
1.1.2 媒体特性 3
1.2 数字媒体及其特性 3
1.2.1 数字媒体概念 3
1.2.2 数字媒体特性 4
1.2.3 数字媒体传播模式 5
1.3 数字媒体技术的研究领域 7
1.3.1 数字媒体内容产业 7
1.3.2 数字媒体技术发展趋势 9
1.3.3 数字媒体技术研究领域 10
1.3.4 数字媒体应用领域 12
练习与思考 13
第2章 数字音频技术基础 15
2.1 音频技术及其特性 15
2.1.1 音频的概念及特性 15
2.1.2 模拟音频记录设备及特性 16
2.1.3 模拟音频处理设备 17
2.2 音频数字化 19
2.2.1 数字音频 19
2.2.2 音频的数字化过程 20
2.3 数字音频质量及格式 22
2.3.1 音频数据率及质量 22
2.3.2 声音文件格式 23
2.4 数字音频的编辑技术 26
2.4.1 数字音频的编辑方式 26
2.4.2 数字音频设备 27
2.4.3 数字音频编辑软件简介 29
2.4.4 数字音频编辑实例 32
2.5 数字音频技术应用 33
练习与思考 34
第3章 数字图像的处理技术 36
3.1 图像颜色模型 36
3.1.1 视觉系统对颜色的感知 37
3.1.2 RGB颜色模型 38
3.1.3 CMYK颜色模型 38
3.1.4 HSB颜色模型 39
3.1.5 YUV与YIQ颜色模型 39
3.1.6 CIE Lab颜色模型 41
3.2 彩色空间的线性变换 41
3.2.1 YUV与RGB彩色空间变换 41
3.2.2 YIQ与RGB彩色空间变换 42
3.2.3 HSI(HSB)与RGB之间的转换 42
3.2.4 YCrCb与RGB彩色空间变换 42
3.3 图像的基本属性及种类 43
3.3.1 分辨率 43
3.3.2 颜色深度 44
3.3.3 真彩色、伪彩色与直接色 44
3.3.4 图像的大小及种类 45
3.4 数字图像的获取技术 47
3.4.1 位图的获取设备与技术 47
3.4.2 矢量图的获取设备与技术 52
3.5 图像创意设计与编辑技术 54
3.5.1 图像处理软件简介 54
3.5.2 图像处理基本概念 56
3.5.3 图像处理流程与技术 60
3.5.4 数字图像处理实例 62
3.6 数字图像技术的应用 64
练习与思考 67
第4章 数字视频及编辑 69
4.1 电影与电视 70
4.1.1 电影原理及历史 70
4.1.2 电视工作原理 71
4.1.3 电视制式简介 72
4.1.4 视频信号类型 74
4.2 电视图像数字化 76
4.2.1 数字化方法 76
4.2.2 数字化标准 76
4.2.3 数字视频属性 78
4.2.4 数字视频文件格式 79
4.3 数字视频的获取 81
4.3.1 数字视频的获取方式 81
4.3.2 数字视频获取设备及其特性 82
4.4 数字视频编辑技术 85
4.4.1 视频编辑基本概念 85
4.4.2 数字视频编辑流程 87
4.4.3 数字视频常用编辑软件 88
4.4.4 数字视频编辑实例 93
4.5 数字视频后期特效处理技术 95
4.5.1 数字视频编辑后期特效处理简介 95
4.5.2 数字视频编辑后期特效处理技术 96
4.5.3 数字视频后期特效处理应用软件 97
4.6 数字视频技术的应用 98
练习与思考 100
第5章 数字动画技术 102
5.1 动画概述 103
5.1.1 动画的界定 103
5.1.2 动画的制作过程 105
5.1.3 计算机动画及优势 108
5.2 二维动画技术 110
5.2.1 二维动画技术概述 110
5.2.2 二维动画制作软件 112
5.2.3 二维动画制作实例 117
5.3 三维动画技术 121
5.3.1 三维动画技术概述 121
5.3.2 三维动画制作常用软件 124
5.3.3 三维动画制作实例 130
5.4 数字动画创意与设计 138
5.4.1 创意与创意产业 138
5.4.2 动画创意设计流程 139
5.5 数字动画技术的应用 139
5.5.1 数字动画的应用领域 139
5.5.2 我国动画及其产业的发展趋势 142
练习与思考 143
第6章 游戏设计技术 144
6.1 游戏概述 144
6.1.1 游戏概念 144
6.1.2 游戏特点 145
6.1.3 游戏分类 146
6.1.4 游戏市场需求 148
6.2 游戏设计基本原理 149
6.2.1 游戏者的动机 149
6.2.2 游戏设计文档 151
6.2.3 游戏创意设计 152
6.2.4 游戏开发流程 154
6.3 游戏设计相关技术 157
6.3.1 DirectX 157
6.3.2 OpenGL 162
6.3.3 游戏编程语言简介 164
6.3.4 游戏引擎简介 167
6.4 “坦克大战”游戏设计案例 168
6.4.1 游戏特点 168
6.4.2 游戏设计 168
练习与思考 171
第7章 数字媒体的Web集成与应用 173
7.1 HTML基础 174
7.1.1 HTML概述 174
7.1.2 HTML文档的结构 174
7.1.3 HTML中的标签 175
7.1.4 层叠样式表 180
7.2 JavaScript基础 182
7.2.1 JavaScript简介 182
7.2.2 JavaScript语言 183
7.2.3 JavaScript在网页中的用法 184
7.2.4 JavaScript在网页中的应用示例 185
7.3 Web的工作原理 187
7.3.1 Web服务器 188
7.3.2 客户端程序 188
7.3.3 HTTP协议 188
7.4 网站的设计与规划 188
7.4.1 网站设计理念 188
7.4.2 网站设计的定位 189
7.4.3 网页制作的规划 189
7.4.4 网页设计的布局理念 190
7.5 网站的创作 191
7.5.1 网站创作的准备阶段 191
7.5.2 网站创作过程 192
7.6 网站的测试与发布 197
7.6.1 网站测试 198
7.6.2 网站发布 198
练习与思考 200
第8章 数字媒体压缩技术 201
8.1 数据压缩及分类 202
8.1.1 压缩的可能性与信息冗余 202
8.1.2 数据压缩分类 203
8.2 通用的数据压缩技术 205
8.2.1 编码的理论基础 206
8.2.2 霍夫曼编码 207
8.2.3 行程编码 208
8.2.4 词典编码 209
8.2.5 脉冲编码调制 213
8.2.6 增量调制 214
8.2.7 差分脉冲编码调制 215
8.3 数字媒体压缩标准 216
8.3.1 声音压缩标准 216
8.3.2 图像压缩标准 217
8.3.3 运动图像压缩标准 219
练习与思考 222
第9章 数字媒体存储技术 224
9.1 内存储器 225
9.1.1 内存储器的分类 225
9.1.2 内存储器的单位和性能指标 231
9.1.3 常见的DDR SDRAM内存芯片 232
9.2 外存储器 232
9.2.1 软盘存储器 233
9.2.2 硬盘存储器 234
9.2.3 移动硬盘 239
9.2.4 U盘 240
9.3 光盘存储器 241
9.3.1 光盘存储器的特点与分类 241
9.3.2 CD-ROM 243
9.3.3 CD-R 246
9.3.4 DVD 248
练习与思考 251
第10章 数字媒体管理与保护 252
10.1 数字媒体管理概述 253
10.1.1 数据管理方法的进展 253
10.1.2 数字媒体数据管理 253
10.2 媒体存储数据模型 254
10.2.1 NF2数据模型 255
10.2.2 面向对象数据模型 256
10.2.3 对象-关系模型 257
10.3 数字媒体版权保护概念框架 258
10.3.1 数字媒体版权保护的概念 258
10.3.2 数字媒体版权保护基本方案 259
10.3.3 数字媒体版权保护系统框架 261
10.4 数字媒体版权保护技术基础 262
10.4.1 加密认证技术 262
10.4.2 数字水印技术 264
10.4.3 权利描述语言 267
10.5 数字媒体版权保护典型系统 270
10.5.1 面向电子文档的DRM保护系统 270
10.5.2 面向电子图书的DRM系统 271
10.5.3 面向图像的DRM系统 273
10.5.4 面向流媒体的DRM系统 273
10.5.5 面向移动设备的DRM系统 274
练习与思考 275
第11章 数字媒体的传输技术 276
11.1 流媒体传输技术 277
11.1.1 流媒体概述 277
11.1.2 流媒体技术的原理 278
11.1.3 典型的流媒体系统 281
11.1.4 流媒体的应用 282
11.2 P2P技术 283
11.2.1 P2P简介 283
11.2.2 P2P技术的原理 285
11.2.3 典型的P2P应用系统 288
11.2.4 P2P的应用前景 289
11.3 IPTV技术 290
11.3.1 IPTV简介 290
11.3.2 IPTV技术的原理 291
11.3.3 典型的IPTV应用系统 294
11.3.4 IPTV的应用现状 302
练习与思考 303
第12章 数字媒体技术发展趋势 304
12.1 数字媒体技术发展现状 305
12.1.1 国内、外媒体产业发展趋势 305
12.1.2 数字媒体产业技术趋势 306
12.2 数字媒体内容处理技术 308
12.2.1 可伸缩编/解码技术 308
12.2.2 音/视频编/解码技术 308
12.2.3 内容条目技术 309
12.2.4 内容聚合技术 310
12.2.5 虚拟现实技术 311
12.2.6 数字版权保护技术 312
12.3 基于内容的媒体检索技术 313
12.3.1 数字媒体内容搜索技术 314
12.3.2 基于内容的图像检索 314
12.3.3 基于内容的视频检索 315
12.4 数字媒体传输技术 315
12.4.1 内容集成分发技术 315
12.4.2 数字电视信道传输技术 316
12.4.3 IPTV技术 317
12.4.4 异构网络互通技术 318
练习与思考 319
参考文献 320