第1章 角色动画的基本制作流程 1
1.1 建立模型 2
1.1.1 人体结构概述 2
1.1.2 Maya建模基础命令介绍 3
1.1.3 角色的制作 6
1.2 材质贴图 8
1.2.1 UV的应用 10
1.2.2 UV常用命令介绍 10
1.3 骨骼设定 11
1.4 表情设定 12
1.5 角色蒙皮 13
1.6 设置动画 13
1.7 动画的种类 15
1.7.1 人物动画特点 15
1.7.2 四足动物动画特点 15
1.7.3 鱼类动物动画特点 16
1.7.4 机器人动画特点 16
第2章 角色绑定 17
2.1 本章概述 18
2.2 基础介绍 20
2.2.1 骨骼的创建 20
2.2.2 IK的创建 22
2.2.3 IK Spline Handle(样条IK)工具设置 23
2.2.4 约束介绍 24
2.3 脚的绑定 31
2.3.1 整理角色 31
2.3.2 创建骨骼 32
2.3.3 添加IK 33
2.3.4 制作线控 35
2.3.5 设置脚部开关 37
2.4 身体的绑定 38
2.4.1 创建骨骼 39
2.4.2 创建IK 39
2.4.3 连接腿部骨骼 40
2.4.4 制作线控 40
2.5 胳膊与手的制作 44
2.5.1 创建骨骼 44
2.5.2 添加IK 45
2.5.3 创建手部骨骼 46
2.6 整理 51
2.7 蒙皮 55
2.7.1 蒙皮操作 55
2.7.2 调整权重 55
第3章 表情绑定 59
3.1 基础介绍 60
3.1.1 Blend Shape(融合图形) 60
3.1.2 其他变形器的介绍 61
3.2 角色准备 70
3.3 绑定头部骨骼及设置 70
3.3.1 头部骨骼的绑定 70
3.3.2 创建IK 71
3.3.3 创建Locator 72
3.3.4 创建开关 73
3.3.5 蒙皮 74
3.3.6 设置口腔 75
3.4 制作眼睛线控 76
3.4.1 创建眼睛线控 76
3.4.2 对线控设置约束 76
3.4.3 设置驱动关键帧 77
3.5 设置舌头 78
3.5.1 创建舌头的骨骼 78
3.5.2 创建IK 78
3.5.3 制作舌头的BlendShape 79
3.6 用BlendShape制作面部表情 80
3.6.1 制作嘴部的表情 80
3.6.2 制作眼部的表情 83
3.6.3 用BlendShape制作眉毛的动作 85
3.7 制作面部线控 87
3.7.1 制作眼睛线控 87
3.7.2 制作眉毛的线控 89
3.7.3 制作控制嘴部表情的线控 90
3.7.4 将所有曲线与线控faceGUI创建父子关系 91
3.8 设置线控 92
3.8.1 设置嘴部线控 92
3.8.2 设置舌头线控 96
第4章 肌肉系统 99
4.1 基础命令介绍 100
4.2 Capsule的应用 106
4.3 Muscle的应用 109
4.4 手臂的肌肉设置 111
4.5 Muscle Buider UI的应用 114
第5章 动画基础和人物动画 121
5.1 关键帧动画 122
5.2 驱动关键帧的应用 124
5.3 路径动画 126
5.4 Graph Editor(曲线编辑器)的应用 126
5.4.1 认识Graph Editor(曲线编辑器) 126
5.4.2 Graph Editor(曲线编辑器)菜单栏介绍 127
5.5 人物动画概述 131
5.5 1 人物行走概述 132
5.5.2 行走动画分析 132
5.6 跳跃动画的制作 134
5.6.1 小球动画的制作 134
5.6.2 人物弹跳动画的制作 137
5.7 个性走路的制作 144
5.7.1 脚部动画的调节 144
5.7.2 腰部动画的调节 146
5.7.3 胸部动画的调节 147
5.7.4 头部动画的调节 148
5.7.5 手臂动画的调节 149
第6章 四足动物动画 151
6.1 四足动物的运动规律 152
6.2 马的奔跑动画 153
6.2.1 脚步动作的调节 153
6.2.2 调整曲线 157
6.2.3身体动作的调节 161
第7章 粒子系统的应用 171
7.1 基本知识介绍 172
7.2 粒子系统基本操作 173
7.2.1 Particle Tool的应用 173
7.2.2 Create Emitter的应用 174
7.2.3 Emit from Object的应用 176
7.2.4 Make Collide的应用 177
7 2 5 Goal的应用 178
7.2.6 Instancer的应用 180
7.2.7 实例应用——制作光圈 181
7.3 场的应用 184
7.3.1 Air(空气场)的应用 184
7.3.2 Drag(阻力场)的应用 185
7.3.3 Gravity(重力场)的应用 186
7.3.4 Newton(牛顿场)的应用 186
7.3.5 Radial(放射场)的应用 187
7.3.6 Turbulence(扰动场)的应用 187
7.3.7 Uniform(统一场)的应用 187
7.3.8 Vortex(漩涡场)的应用 188
7.3.9 Volume Axis(体积轴场)的应用 188
7.3.10 Volume Curve(体积曲线场)的应用 189
7.4 粒子火花实例 189
第8章 刚体、柔体的应用 197
8.1 刚体及刚体约束 198
8.1.1 刚体基础 198
8.1.2 Create Hinge Constraint的应用 203
8.1.3 Create Nail Constraint的应用 204
8.1.4 Create Pin Constraint的应用 206
8.1.5 Create Spring Constraint的应用 207
8.1.6 Create Barrier Constraint的应用 208
8.2 柔体的应用 211
第9章 流体的应用 217
9.1 制作雨中涟漪 218
9.2 制作烈火 223
9.3 制作沿轨迹运动的火苗 227
9.4 制作海洋特效 232
第10章 nCloth的应用 237
10.1 nCloth基础知识 238
10.1.1 制作旗子飘动的动画 238
10.1.2 使用nCloth制作变形动画 241
10.1.3 制作折叠动画 242
10.2 nCloth高级实例应用 244
10.2.1 制作凋谢的花朵 244
10.2.2 制作沙发上的单子 246
10.2.3 制作纸张的运动 249
10.2.4 制作晾衣服的动画 250
10.2.5 制作撞击后的残损动画 253
10.2.6 制作汽车中安全气垫的弹出动画 254
10.2.7 制作纸片飞散效果 256
第11章 特效综合实例——仙尘效果的制作 259
11.1 准备 260
11.2 制作仙尘图片 261
11.3 制作路径 264
11.4 添加重力场 265
11.5 Sprite的应用 266
11.6 复制粒子发射器 271
11.7 复制仙尘 273
第12章 角色动画制作实例 277
12.1 动画制作前的准备 278
12.1.1 摄像机的准备 278
12.1.2 动画制作分析准备 280
12.1.3 声音的准备 281
12.1.4 绘制辅助线 281
12.1.5 动画角色的准备 282
12.1.6 Layer(层)的准备 283
12.2 连续跳跃阶段的动画制作 284
12.2.1 起始帧的制作 285
12.2.2 第一次落地动作的关键帧制作 287
12.2.3 第二次落地动作的关键帧制作 289
12.2.4 跳跃最高点动作的关键帧制作 290
12.2.5 身体重心细节POSE制作 292
12.2.6 足部细节POSE制作 293
12.2.7 躯干部位细节POSE制作 295
12.2.8 手臂及手指细节POSE制作 296
12.2.9 动画复制 298
12.3 转身阶段的动画制作 303
12.3.1 制作分析与准备 303
12.3.2 主要身体部位的POSE制作 304
12.3.3 躯干部位的POSE制作 310
12.3.4 手臂的POSE制作 317
12.3.5 手腕及手指的POSE制作 320
12.4 完成阶段的动画制作 321
12.4.1 制作分析与准备 321
12.4.2 主要身体部位的POSE制作 322
12.4.3 腰部的POSE制作 332
12.4.4 背部及胸部的POSE制作 335
12.4.5 头部的POSE制作 341
12.4.6 肩关节的POSE制作 344
12.4.7 肘关节的POSE制作 347
12.4.8 手腕及手指的POSE制作 351
12.4.9 眨眼 356
12.4.10 动画曲线的优化 357
12.5 字母“I”的动画制作 360
12.5.1 字母设置 360
12.5.2 字母的关键帧制作 361
12.5.3 “补帧”制作 365
12.6 渲染合成 366
12.6.1 灯光及渲染 366
12.6.2 合成 368