《模神 3ds max 9工业造型建模宝典》PDF下载

  • 购买积分:14 如何计算积分?
  • 作  者:刘正旭编著
  • 出 版 社:北京:电子工业出版社
  • 出版年份:2007
  • ISBN:9787121050145
  • 页数:411 页
图书介绍:本书为模神——3ds max 8工业造型建模宝典的升级版,作者来自从业十多年的工业建模导师级团队,加上渲染专家刘正旭先生的亲自选例,本书无疑是一本重量级的工业建模巨作,目的是为工业造型设计师量身打造一套成熟且完整的建模解决方案。

第1章 操作基础  1

1.1 3ds max概述 2

1.2 认识界面 3

1.3 设置工作环境 3

1.4 基础操作 6

1.4.1 选择物体 6

1.4.2 变换物体 8

1.4.3 复制物体 11

1.4.4 组合物体 13

1.4.5 对齐操作 14

1.4.6 隐藏与冻结 14

1.5 实例应用:兴兵布阵 15

1.6 高手答疑 17

第2章 二维建模  19

2.1 设计理论概述 20

2.2 绘制样条线 20

2.2.1 绘制线 20

2.2.2 创建圆与椭圆 21

2.2.3 创建矩形和星形 21

2.2.4 创建弧 22

2.2.5 创建圆环 22

2.2.6 创建文本 23

2.2.7 创建螺旋线 23

2.3 可编辑样条线 24

2.3.1 基本参数简介 24

2.3.2 实例操作:绘制窗户 29

2.4 修改器 32

2.4.1 挤出修改器 32

2.4.2 使用车削修改器 34

2.4.3 使用倒角修改器 35

2.4.4 实例操作:立体文字 37

2.5 实例应用:瓷瓶 38

2.6 实例应用:网站Logo 40

2.7 高手答疑 44

第3章 三维建模  45

3.1 建模技巧概述 46

3.2 创建标准几何体 47

3.3 创建扩展几何体 50

3.4 AEC扩展几何体 53

3.5 实例操作:森林深处 54

3.6 常用三维修改器 58

3.6.1 弯曲修改器 58

3.6.2 锥化修改器 59

3.6.3 扭曲修改器 60

3.6.4 FFD修改器 61

3.6.5 噪波修改器 62

3.6.6 涟漪修改器 63

3.6.7 优化修改器 63

3.6.8 拉伸修改器 64

3.7 实例应用:制作草帽 65

3.8 实例应用:制作海豹 67

3.9 高手答疑 70

第4章 高级建模 72

4.1 设计理论 73

4.1.1 布尔运算技巧 73

4.1.2 放样建模思路 73

4.1.3 多边形建模技巧 74

4.1.4 复合建模工具 74

4.2 布尔运算 76

4.2.1 使用布尔运算建模 76

4.2.2 实例操作:装饰物体 78

4.3 建模利器——放样 81

4.3.1 基本建模方法 81

4.3.2 变形放样对象 82

4.3.3 实例操作:塑料瓶 83

4.4 多边形建模精解 85

4.4.1 公用属性简介 86

4.4.2 编辑节点 87

4.4.3 编辑边线 89

4.4.4 编辑边界 89

4.4.5 多边形和元素 90

4.4.6 实例操作:高跟鞋 91

4.5 实例应用:编制竹篮 93

4.6 高手答疑 98

第5章 常用材质介绍 100

5.1 材质设计理论 101

5.1.1 材质的应用构成 101

5.1.2 影响材质表现的因素 101

5.2 材质基础知识 102

5.2.1 认识材质编辑器 102

5.2.2 材质明暗器介绍 103

5.3 标准材质 105

5.3.1 标准材质主要卷展栏 105

5.3.2 实例操作:彩蛋 107

5.4 光线跟踪 109

5.4.1 光线跟踪材质主要卷展栏 109

5.4.2 实例操作:玻璃静物 111

5.5 卡通材质 112

5.5.1 卡通材质重要卷展栏 112

5.5.2 实例操作:可爱的海狮 114

5.6 高级复合材质 115

5.6.1 混合材质 115

5.6.2 虫漆材质 116

5.6.3 双在材质 116

5.6.4 合成材质 117

5.6.5 多维/子对象材质 118

5.7 实例操作:办公用品 119

5.8 实例:炫彩工艺 122

5.9 高手答疑 126

第6章 常用贴图介绍  128

6.1 贴图设计理论 129

6.1.1 贴图的类别和参考依据 129

6.1.2 贴图与贴图通道 129

6.2 二维贴图 132

6.2.1 二维贴图的共用参数 132

6.2.2 实例操作:顶点颜色编辑 134

6.2.3 位图贴图 135

6.2.4 实例操作:纪念奖章 136

6.2.5 棋盘格贴图 137

6.2.6 渐变贴图 138

6.2.7 实例操作:桌布和餐具 138

6.2.8 渐变坡度贴图 139

6.2.9 平铺贴图 140

6.2.10 实例操作:拱门概念场景 141

6.3 三维贴图 142

6.3.1 坐标卷展栏 142

6.3.2 衰减贴图 143

6.3.3 细胞贴图 144

6.3.4 实例操作:细胞试验 145

6.3.5 Perlin大理石贴图 146

6.3.6 噪波贴图 147

6.3.7 实例操作:大理石柱 147

6.3.8 泼溅贴图 148

6.3.9 木材贴图 148

6.4 合成器贴图 149

6.4.1 合成贴图 149

6.4.2 遮罩贴图 149

6.4.3 混合贴图 150

6.4.4 RGB相乘贴图 150

6.4.5 实例应用:陶土艺术 150

6.5 颜色修改器贴图 152

6.5.1 RGB染色贴图 152

6.5.2 顶点颜色贴图 152

6.6 反射与折射贴图 152

6.6.1 平面镜贴图 152

6.6.2 光线跟踪贴图 153

6.6.3 反射/折射贴图 154

6.7 实例应用:奇门演艺 155

6.8 实例应用:被遗忘的角落 159

6.9 高手答疑 163

第7章 灯光和摄像机  165

7.1 设计理论 166

7.1.1 主光源 166

7.1.2 辅助光源 166

7.1.3 背光 166

7.2 公共参数设置 167

7.2.1 名称和颜色卷展栏 167

7.2.2 常规参数卷展栏 168

7.2.3 强度/颜色/衰减卷展栏 168

7.2.4 高级效果卷展栏 169

7.2.5 阴影参数卷展栏 169

7.3 实例应用:傍晚 170

7.4 聚光灯 171

7.4.1 聚光灯参数卷展栏 171

7.4.2 实例操作:黄昏 172

7.5 实例应用:地下室的花瓶 174

7.6 实例应用:阳光下的花瓶 174

7.7 摄像机及应用 175

7.7.1 焦距和视野 175

7.7.2 实例操作:城市了望 175

7.8 实例应用:城市漫游 176

7.9 高手答疑 178

第8章 粒子系统 179

8.1 设计理论概述 180

8.2 喷射与超级喷射 180

8.2.1 喷射粒子系统 181

8.2.2 超级喷射粒子 181

8.2.3 实例操作:下雨 182

8.3 雪和暴风雪粒子 184

8.3.1 雪粒子系统 184

8.3.2 暴风雪粒子 185

8.3.3 实例操作:下雪 185

8.4 粒子阵列系统 187

8.4.1 粒子阵列参数 187

8.4.2 实例操作:坦克爆炸 188

8.5 粒子流 191

8.5.1 粒子流如何工作 191

8.5.2 使用粒子视图 192

8.5.3 使用操作符 192

8.5.4 使用流和测试 194

8.5.5 实例操作:字符雨 195

8.6 实例应用:礼花爆炸 199

8.7 高手答疑 204

第9章 变形大师——扭曲物体 206

9.1 设计理论概述 207

9.2 粒子空间扭曲 208

9.2.1 推力扭曲物体 208

9.2.2 马达扭曲物体 208

9.2.3 实例操作:漩涡风 209

9.2.4 漩涡扭曲物体 210

9.2.5 重力扭曲物体 211

9.2.6 风力扭曲物体 211

9.2.7 路径跟随扭曲物体 212

9.2.8 实例操作:树叶动画 213

9.2.9 其他扭曲物体 214

9.3 几何体空间扭曲 215

9.3.1 波浪扭曲物体 215

9.3.2 FFD自由变形 216

9.3.3 实例操作:涟漪 216

9.3.4 爆炸扭曲物体 217

9.3.5 其他扭曲物体 218

9.4 实例应用:能量聚字效果 219

9.5 导向器空间扭曲 221

9.5.1 导向板 221

9.5.2 实例操作:散落的钢珠 221

9.5.3 实例操作:囚禁的蝴蝶 223

9.5.4 其他导向器 224

9.6 实例应用:灾难降临 226

9.7 实例应用:随风而逝 229

9.8 高手答疑 233

第10章 动画基础  234

10.1 动画设计理论 235

10.1.1 动画基本知识 235

10.1.2 影视动画的制作流程 235

10.2 动画控制简介 235

10.2.1 轨迹条和时间控制区域 235

10.2.2 实例操作:活泼的小球 236

10.3 轨迹视图 238

10.3.1 轨迹视图的功能板块 238

10.3.2 实例操作:翻跟头的香肠 241

10.4 实例应用:圈套 243

10.5 实例应用:片头动画 247

10.6 高手答疑 253

第11章 动画控制器和动画约束  255

11.1 动画控制器 256

11.1.1 访问控制器 256

11.1.2 动画控制器类型 256

11.2 常用动画控制器应用 257

11.2.1 音频控制器 257

11.2.2 实例操作:随着音乐跳动的BOX 257

11.2.3 附加控制器 258

11.2.4 实例操作:水面上浮动的小球 258

11.2.5 噪波控制器 259

11.2.6 实例操作:颤抖的汽车 259

11.2.7 限制控制器 260

11.2.8 实例操作:被限制的茶壶 260

11.2.9 弹簧控制器 261

11.2.10 反应控制器 262

11.2.11 实例操作:魔幻茶壶 263

11.2.12 表达式控制器 264

10.3 动画约束 266

11.3.1 附着约束 266

11.3.2 曲面约束 266

11.3.3 实例操作:战机飞行 267

11.3.4 位置约束 268

11.3.5 链接约束 269

11.3.6 实例操作:可爱的星星 270

11.3.7 方向约束 271

11.4 实例应用:卫星事件 272

11.5 高手答疑 275

第12章 层次和运动学 276

12.1 层次和动力学的理论知识 277

12.2 层次和链接操作 277

12.2.1 调整轴 277

12.2.2 调整轴应用 278

12.2.3 层次链接 279

12.3 实例应用:正向运动学 280

12.4 反向运动学 283

12.4.1 实例操作:交互式IK 283

12.4.2 实例操作:应用IK 285

12.4.3 实例操作:HI IK(历史独立型)解算器 286

12.4.4 实例操作:HD IK(历史依赖型)解算器 287

12.4.5 IK肢体解算器介绍 289

12.4.6 实例操作:样条线IK解算器 289

12.5 实例应用:鸟类骨骼设置和动画 291

12.6 实例应用:人物骨骼设定 298

12.7 高手答疑 303

第13章 Character Studio骨骼系统  305

13.1 Biped骨骼的创建和基本参数 306

13.1.1 Biped骨骼的创建及修改方法 306

13.1.2 运动控制面板 307

13.1.3 实例应用:编辑Biped骨骼 310

13.2 实例应用:匹配骨骼 311

13.3 使用Biped骨骼创建步迹动画 313

13.3.1 步迹创建和步迹操作卷展栏 313

13.3.2 实例操作:步迹演习 314

13.4 使用Biped骨骼创建自由动画 317

13.4.1 自由动画控制面板 317

13.4.2 实例应用:创建自由动画 319

13.5 Biped骨骼蒙皮 324

13.5.1 Physique工具面板 325

13.5.2 实例应用:角色蒙皮 326

13.6 混合器和运动数据流非线性编辑 329

13.6.1 运动混合器介绍 329

13.6.2 实例应用:运动混合 330

13.7 高手答疑 333

第14章 环境特效 335

14.1 设计理论概述 336

14.1.1 环境的来源 336

14.1.2 环境的实现 337

14.2 3ds max环境简介 337

14.2.1 环境与效果 337

14.2.2 实例操作:横空出世 338

14.3 使用火特效 340

14.3.1 基本参数简介 340

14.3.2 实例操作:熊熊烈火 342

14.4 使用体积光 343

14.4.1 基本参数简介 344

14.4.2 实例操作:火星天体 344

14.5 使用雾特效 347

14.5.1 使用雾 347

14.5.2 实例操作:精灵圣地 349

14.5.3 体积雾 350

14.6 实例应用:网站宣传 351

14.7 实例应用:燃烧的篝火 355

14.8 高手答疑 358

第15章 Video Post视频处理  360

15.1 设计理论概述 361

15.2 认识VideoPost窗口 361

15.2.1 Video Post简介 361

15.2.2 Video Post环境 362

15.3 镜头效果光斑 363

15.3.1 基本设置简介 363

15.3.2 实例操作:日当正午 367

15.4 镜头效果高光 369

15.4.1 基本参数简介 369

15.4.2 实例操作:粒子亮点 370

15.5 镜头效果光晕 372

15.5.1 基本参数简介 372

15.5.2 实例操作:神韵 374

15.6 镜头效果焦点 376

15.6.1 基本参数简介 376

15.6.2 实例操作:数字聚集 376

15.7 其他镜头效果 378

15.7.1 对比度 379

15.7.2 淡入淡出 380

15.7.3 星空 380

15.7.4 实例操作:完美星空 381

15.8 实例应用:火焰拖尾 382

15.9 高手答疑 386

第16章 渲染输出 388

16.1 设计理论概述 389

16.2 默认渲染器 389

16.1.1 启动渲染 390

16.1.2 公用参数设置 390

16.1.3 渲染器设置 392

16.3 初识VRay渲染器 392

16.3.1 VRay特色 393

16.3.2 实例操作:启用VRay 393

16.4 VRay基础操作 395

16.4.1 操作环境 395

16.4.2 设置图像分辨率 396

16.4.3 使用Bucket渲染 397

16.4.4 光线跟踪深度 398

16.4.5 加速光线跟踪 400

16.4.6 反锯齿设置 401

16.4.7 实例操作:质感传奇 403

16.5 实例应用:客厅一角 405

16.6 高手答疑 410