《微型机图形动画设计原理与范例》PDF下载

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  • 作  者:王芸,张彬编写
  • 出 版 社:北京:学苑出版社
  • 出版年份:1993
  • ISBN:7507708020
  • 页数:547 页
图书介绍:内容提要 本书着重向读者介绍一种易于学到的高速位平面动画制作技术。它以 C语言和汇编语言提供一组支持动画制作的基本函数,包括三类图形对象 (小精灵、导弹与子弹)的定义、图形对象在位平面内的平滑移动以及相互间 的碰撞测试等。这些函数及其可执行程序既可以向读者提供直观的制作结 果,同时也可以成为读者制作攻击型视频游戏和特殊的图形动画效果的强 有力的支持工具,并可直接应用到读者正在开发的动画程序中。本书既适合 动画制作的初学者,也适合于有一定动画制作基础的学习者。

第一部分 基础知识 1

第一章 图形显示概论 1

1.1 计算机图形学 1

1.1.1 计算机图形系统指标 1

1.1.2 图形信息的计算机处理 2

1.1.3 图形系统组成 3

1.1.4 计算机图形学的应用 5

1.1.5 计算机图形的视觉效果 7

1.2.3 光栅扫描显示器 13

1.2.2 向量刷新显示器 13

1.2.1 存贮管显示器 13

1.2 计算机图形硬件 13

第二章 基本元素和基本算法 25

2.1 基本元素 25

2.2 图象映象 28

2.3 显示文件 31

第二章 CGA、MDA及其兼容显示器 32

2.4 段操作 33

2.5 段属性 34

2.6 图形数据文件 35

3.2 基本二维变换 40

3.1 坐标系 40

第三章 几何变换和动画 40

3.3 齐次坐标 43

3.4 复合变换 44

3.5 三维变换 46

3.6 投影变换 50

3.7 观察变换 53

3.8 裁剪 54

3.9 通过图象变换、制作动画 56

第二部分 图形程序设计 60

第一章 图形程序设计方法 60

1.1 图形显示器的直接程序设计 61

1.2 基于BIOS的图形程序设计 66

1.3 虚拟图形设备及其驱动程序 72

1.4 通用程序设计语言图形库 94

1.5 二维图形标准GKS和CGI 107

1.6 窗口系统Microsoft-Windows 116

2.1 MC6845 CRT控制器 132

2.2 CGA的显示模式与逻辑结构 138

2.3 CGA的程序设计 143

2.4 MDA与Hercules显示器 159

2.5 Color 400与GW 0520CH显示器 162

第三章 EGA/VGA的显示模式与逻辑结构 172

3.1 概述 172

3.2 EGA/VGA的显示模式 177

3.3 EGA/VGA的结构及显示存贮器组织 182

3.4 EGA/VGA控制器 192

第四章 EGA/VGA寄存器及程序设计 198

4.1 概述 198

4.2 外部寄存器 199

4.3 CRT控制寄存器 203

4.4 操作定序寄存器 213

4.5 图形控制寄存器 216

4.6 属性控制寄存器 223

4.7 VGA数模转换寄存器 228

4.8 EGA/VGA硬件直接程序设计举例 230

第五章 EGA/VGA BIOS及程序设计 278

5.1 概述 278

5.2 显示控制功能 285

5.3 字符和象素输出功能 288

5.4 调色器及颜色对照表的处理功能 291

5.5 字符发生器处理功能 296

5.6 EGA/VGA BIOS的其它扩充功能 301

5.7 EGA/VGA BIOS程序设计举例 309

第三部分 动画技术 324

第一章 动画开发基础 324

1.1 地址计算 324

1.2 粗纹理图元 329

1.3 细纹理图元 333

1.4 直线几何图元 336

1.5 二次曲线几何图元 346

1.6 文本显示图元 352

1.7 用于图形动画的图元 355

1.8 其它图元 362

1.9 高级语言接口 365

第二章 PAINTBRUSH操作指南 368

2.1 概述 368

2.1.1 创建PAINTBRUSH 368

2.1.2 内存要求 370

2.1.3 启动PAINTBRUSH 371

2.1.4 ZSOFT的技术支持 372

2.2 PAINTBRUSH基础知识 372

2.2.1 PAINTBRUSHN屏幕 373

2.3 操作示范 386

2.3.1 创作Logo 386

2.3.2 修饰图象 391

2.3.3 扫描图象 395

2.4 PAINTBRUSH菜单 400

2.4.1 编辑菜单 401

2.4.2 扫描菜单 427

2.5 PAINTBRUSH操作要点 437

2.5.1 PAINTBRUSH信息 438

2.5.2 术语 441

2.5.3 FRIEZE程序使用 442

2.5.4 其它实用程序 445

2.5.5 支持硬件 449

2.5.6 支持的扫描器 455

第三章 Animator操作指南 471

3.1 概论 471

3.1.1 启动 471

3.1.2 复位Autodesk Animator 471

3.1.4 使用主面板 472

3.1.3 画图 472

3.1.5 工具及颜料 473

3.1.6 颜色选取 477

3.1.7 图形的保存 478

3.1.8 动画 479

3.1.9 传统动画 479

3.1.10 自动动画一时序绘图 481

3.1.11 变形插画 483

3.1.12 视觉效果 485

3.2 颜色 485

3.2.1 选取颜色 486

3.2.2 改变色值(RGB与HLS) 488

3.2.3 调整颜色 490

3.2.4 颜色相合 492

3.2.5 剪贴颜色 494

3.2.6 颜色动画 495

3.3 图案 497

3.3.1 图案缓冲区 498

3.3.2 底色 499

3.3.3 交换屏幕 500

3.3.4 专题:镜像 501

3.4.1 抽换颜色 502

3.4 颜色抽换、写字、留白及其他 502

3.4.2 颜色寄存器与色值 504

3.4.3 文字与标题 506

3.4.4 留白 508

3.4.5 专题:阴影 510

3.4.6 产生动画 513

3.5 插画 515

3.5.1 仿线 515

3.5.2 三种原画形状 516

3.5.3 插画功能表 517

3.5.4 制作插画 518

3.5.5 动画区段 518

3.6 视觉面板 521

3.6.1 一个动画范例 521

3.6.2 制作画面及储存 522

3.6.3 四种图形元素 522

3.6.4 使用面板控制 525

3.6.5 制作背景网格 525

3.6.6 定鱼的位置 526

3.6.7 视觉移动 526

3.6.8 视觉旋转 527

3.6.9 视觉缩放 529

3.6.10 视觉路径 531

3.6.11 复合动作 533

3.6.12 设置 534

3.6.13 纸牌翻转 536

3.6.14 透过镜子 537

3.6.15 基本的纸牌翻转步骤 539

3.7 组合与连接 539

3.7.1 组合 539

3.7.2 数字先生 539

3.7.3 加入名字 540

3.7.4 连接 541

3.7.5 使用宏记录器 542

3.7.6 底色组合 542

3.7.7 连接时的镜头变换 543

3.7.8 循环效果 543

3.7.9 专题:有阴影的数字先生 544

3.7.10 使用宏连接命令 545

3.7.11 载入阴影及留白 545

3.7.12 组合各层 545

3.7.13 设计影片 546